“打網游還能學習?不可能!”相信這是大多數(shù)人看到這個題目后的第一反應。當前,許多社會群體,尤其是青少年家長大多“談網游色變”,認為網絡游戲是使無數(shù)沉迷于其中的青少年放棄學業(yè)、揮霍青春的罪魁禍首。很多企業(yè)的管理者也時常為那些熱衷于游戲而耽誤業(yè)績、荒廢工作的員工感到頭痛。一時之間,網絡游戲似乎成了除游戲公司和玩家之外人人喊打的“過街老鼠”。然而,就在2007年年初,“藍色巨人”IBM公司宣布將在當年的6月份舉行一場名為“世界大戰(zhàn)(War of the Worlds)”的網絡游戲大賽,參賽選手則是公司的內部員工和客戶,優(yōu)勝者將獲得任天堂公司出品的最新款家用游戲機(Nintendo Wii)。為什么IBM公司如此積極的鼓勵其員工(包括客戶)玩網絡游戲呢?原因就在于,除了公司業(yè)務開展的需要之外,更重要的是IBM看好了網絡游戲在員工培訓方面得天獨厚的優(yōu)勢和特點。下面就讓我們換一個視角重新審視一下網絡游戲的價值所在。
一、網絡游戲的出身——遠程教育系統(tǒng)的附屬物
網絡游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目。第一款真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年,當時瑞克布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)(Space War)》的游戲。該游戲以誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。PLATO是歷史上最為悠久、最為著名的一套遠程教學系統(tǒng),由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發(fā)于上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育。它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數(shù)百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統(tǒng),它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。
在那個年代,PLATO平臺上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯(lián)機游戲,這些聯(lián)機游戲即是網絡游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區(qū)、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡游戲的運行,因此在隨后的幾年內,PLATO成了早期網絡游戲的溫床。
在之后的40年時間里,隨著信息技術日新月異的發(fā)展和商業(yè)模式的運作成熟,越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網絡游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的產業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。“大型網絡游戲(MMOG)”成為行業(yè)的主流產品,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網,在全球范圍內形成了一個大一統(tǒng)的市場。2006年上半年,僅中國互聯(lián)網游戲市場規(guī)模就達到32.75億元,游戲玩家達到2633萬人。
盡管目前的網絡游戲主要以娛樂為目的,但追本溯源,其誕生和發(fā)展倚仗于遠程教育系統(tǒng)的推廣和應用,而學習功能也是網絡游戲可以實現(xiàn)的基本功能之一。
二、網絡游戲的特點——與大型企業(yè)的培訓需求不謀而合
IBM公司在2007年5月份發(fā)布了一款名為Innov8的3D視頻游戲,不過不同于專業(yè)游戲制造商,此款游戲的目的不是為了娛樂廣大玩家,而是為了提高公司運營效率。據悉在該游戲中,玩家將扮演一個商務人士,在虛擬辦公環(huán)境中完成各種各樣的工作,包括接受來自于CEO的任務、理解簡單商務過程并且找到商務過程中影響效率的弊病等。游戲中,玩家可以在各個虛擬辦公室中到處游走,并且和雇員們談話搜集信息,在此之后向CEO報告。該游戲旨在幫助那些缺乏商務能力的員工,早日理解商務領域的奧妙,提高公司內部商務過程的效率。與此同時,IBM公司還表示,類似《魔獸世界(World of Warcraft)》這樣由超多玩家同時參與的大型網絡游戲,有利于訓練員工在現(xiàn)代跨國企業(yè)中工作所應具備的技能。無獨有偶,除IBM之外,不少跨國公司也紛紛嘗試網游培訓。從網游培訓實踐中不難發(fā)現(xiàn),網絡游戲的特點確與大型公司對人才素質培訓的諸多需求不謀而合。
以跨國公司為代表的大型國際企業(yè),已經成為當下國際經濟和貿易活動中的主導,其品牌地位卓越、產品種類豐富、經營地域龐大、組織機構龐雜,對人員的要求也比一般企業(yè)更為挑剔。除了出色的語言能力和熟練的專業(yè)技術水平之外,以500強為代表的跨國公司對人才素質的要求更加偏重于以下特質:團隊精神、創(chuàng)新能力、領導素質及學習能力。與此同時,跨國公司分支機構在地域分布上的廣泛性也對管理者的遠程決策、溝通和協(xié)調管理能力提出了更高的要求。這些素質都可以在網絡游戲中得到訓練和加強。
為了論證這一觀點,在Seriosity(一家從事商務軟件開發(fā)的公司,特別是多人游戲)、Stanford和MIT的幫助下,IBM對游戲玩家的領導能力變化進行了跟蹤研究。其在7個月里對超過200名參與游戲的公司管理者進行了調查。結果顯示,那些沉迷于大型在線游戲的玩家們對現(xiàn)實的管理環(huán)境也會更加適應。他們尤其善于從遠程資源中獲取信息、判斷戰(zhàn)略風險,并且能夠迅速應對接踵而來的挑戰(zhàn)。正如Stanford大學溝通學教授兼Seriosity公司的創(chuàng)立者之一Byron Reeves所說:“如果你想知道3年或5年后的領導者是何面目,那么就請到在線游戲中看個究竟吧。”
MIT管理學教授兼Seriosity公司董事Thomas Malone認為,調查的重要發(fā)現(xiàn)之一就是網絡游戲可以幫助公司為靈活的、項目導向的領導能力培養(yǎng)創(chuàng)造機會。在瞬息萬變的游戲世界,具備完成任務所需要的能力的玩家,可以在10分鐘的時間內組建一個團隊。IBM學習戰(zhàn)略專家Tony O’Driscoll指出:“在游戲中,領導者比比皆是。正因為在游戲中成為領導者又快捷又容易,因此所有的玩家都會嘗試擔當領導角色。”研究證明,游戲可以成為“管理過程的模擬器”,讓員工在真正開始全球化工作活動之前先在虛擬的數(shù)字世界一試身手。
三、網絡游戲的未來——娛樂與學習殊途同歸
目前,網游培訓尚處在嘗試階段,那些“敢吃螃蟹”的公司均為實力雄厚跨國公司,尤其是IT行業(yè)和咨詢行業(yè)的企業(yè),所使用的軟件也具有較強的針對性甚至是自主研發(fā)的成果。一般企業(yè)應用網游培訓的條件還不具備,在這些企業(yè)中,網絡游戲主要還是以負面形象存在于管理者心中。不過,據Gartner市場調查公司的預測,到2011年,80%以上的網絡用戶都將擁有自己的網絡形象,不論是用于工作或是游戲;到2012年末,一半以上的美國公司會提供數(shù)字辦公室或“網絡虛擬工作環(huán)境”。到那時,網絡游戲將成為重要的辦公場所之一,可用于會議、招聘以及全球性的溝通,而應用網絡游戲進行員工培訓也將成為企業(yè)培訓的重要手段之一。可以預見,網絡游戲的學習功能將被逐漸發(fā)掘,而實現(xiàn)娛樂與學習的“雙贏”也不再遙遠。
(作者單位:東北財經大學)