摘要:由于其自身的特點,應用軟件的教學對多媒體課件有著特殊的需求。本文通過研究應用軟件教學中的特點和要求,以及學生學習應用軟件的過程來探討多媒體課件制作的方法,旨在尋找多媒體課件在不同階段制作的要點。
關鍵字:應用軟件;教學;課件;方法
一、應用軟件教學中的特點
應用軟件教學一般放在機房中進行,有的用多媒體教室上課。上課時,教師在教師機上進行演示講解,(或者利用投影儀等多媒體設備進行講解)然后通過教學軟件(如凌波等)將教師在電腦上演示的動作及效果在學生機上進行播放。
在應用軟件授課時,教師可采用的教學方法有“任務驅動法”[1]、“情景教學法”[2]等。不管采用何種教學方法,都需要在課堂上現場操作該應用軟件。應用軟件的教學有以下幾個特點:
講授應用軟件需要相應的理論知識。如Photoshop、CorelDraw等授課時需穿插相應的色彩、排版等知識;UG在授課時會穿插材料、建模方法、加工工藝等論知識;3dsmax則會穿插燈光、材質、攝像機等理論知識。
應用軟件授課內容比較繁雜,但功能相似的命令比較集中。如Rhino約有150個命令,但是綜合起來無非是點、線、面、體以及編輯它們的工具和一些輔助工具等。
學生容易誤操作。學生對軟件的學習興趣很大,左點點、右點點,則會產生意外的效果,若不小心則將軟件界面修改的面目全非,或者出現各種錯誤,若返回原始界面,則需要引導。
在操作時,對參數有特殊的要求。有時候參數不對,則效果果出不來,而有時候同樣的參數,出來的效果則不同,這可能打擊學生的興趣。
在授課時,學生只能在顯示器上看到教師鼠標的操作,至于要做什么、為什么這么做等則不一定清楚。由于鼠標的樣式較小,學生不容易跟上教師的速度,一遇到教師采用鍵盤操作時,學生則更不知所以。
學生較為容易產生成就感。應用軟件的人機交互性較強,往往輸入一個參數,或者執行一個命令即可看到結果。
學生也較為容易產生煩躁感。學生若在上課過程中稍有走神,錯過某個命令之后,則跟不上教師的速度,自己操作時,可能因為忘記某個步驟導致后果出不來,自己不熟練的修正時,若遲遲沒有結果,則會產生自卑和恐懼心理,甚至對其反感而棄之不學。
應用軟件一般僅僅為工具,學生需要的是設計思維。如在CorelDraw軟件教學中,除了要求學生操作熟練外,還需要有一定的設計思維,如要求學生設計一張海報,則軟件的操作為其次了。
授課時,需要在課件與軟件界面之間來回切換。若要摻雜理論知識部分,則切換的頻率也會提升。而頻繁的切換無疑會打斷教師和學生的思路。
上課時課件的使用者不局限于教師本人。在一個班級中,學習能力層次分明。接受能力好的同學則顯得吃不飽,而能力差的同學則明顯跟不上去,能力屬于中間的同學在操作時可能需要教師指點幾句。由于內容較多,忘記也是正常的事情,故教師有必要將課件發給學生,這樣學生既可以擇其一二而學之。
二、基于應用軟件學習過程需求的多媒體課件制作方法初探
根據學生從學到用的過程可以大致將授課過程分成4個階段: 初識階段; 模仿階段;鞏固階段;創作階段。每個階段對課件的要求也不同。
(1) 初識階段
此階段學生具備一定的理論基礎,對軟件較為生疏,興趣往往也較大。在此階段中,教師須一步步的將軟件介紹給學生,如講授按照某種順序講授諸如界面、工具條、用戶環境、特定命令的使用等。在此過程中,教師可能需要借助項目引導、任務驅動等方法進行教學,一方面保持學生的學習勁頭,另一方面盡快讓學生熟悉軟件操作。
這時,課件需注意要配合教師的節奏,且可能要包含許多信息。教師最好在備課的同時將可以采用對比、類比等方法將不同或相同的信息集中在一起,也可以采用上課時講授的順序將信息羅列。
涉及到不斷切換課件的情況,教師最好能夠將穿插的內容有效集中在一個課件中,或者將不同的課件設置成不同的風格,方便學生識別,但風格不能太多。
制作課件時盡量利用超鏈接的功能。教師可利用超鏈接的功能靈活地將知識穿插起來。
(2) 模仿階段
此階段是學生深化學習命令的階段。學生主要模仿教師的操作過程,在模仿中掌握命令、工具的使用。在此過程中,因為操作過程具有很強的邏輯性,先做什么,再做什么,若學生落掉中間某個環節,則會影響整個操作效果。這時,教師可以先將效果展示,再將步驟分解,然后再進行操作展示。在課件制作時,盡量展現操作流程。教師可以將操作過程進行截圖、配以文字說明;也可以用錄屏軟件將操作過程錄制下來,在授課的時候播放。不管采用何種方式,要告訴學生此步操作的目的和效果,方便學生理解。
(3) 鞏固階段
這個階段,學生對軟件比較熟練,能夠進行一些常見的操作。教師可以安排大量的練習,這些練習可以是課堂作業,也可以是課外作業。教師只需要在課件中對關鍵部分進行提示即可。
學生操作技能的提高主要來自于練習,對于一些操作技巧,教師可以根據情況穿插進去。
(4) 創作階段
在經歷了模仿階段后,最好要進入到創作階段,要求學生用軟件把自己的想法表現出來。這就要求學生在課下需要積累大量的知識。從調查結果來看,一碰到具有創作性的項目時,學生要么有想法做不出來,要么是為了應付創作粗糙,而更多的是學生不知如何創作在那里發呆,不動手。這時候教師需要借助課件展現實例,而課件則側重于項目介紹、分析項目要求、分析思路等前期工作,而操作則可以簡單略過。在這個過程中,課件可作出大綱的形式輔助教學。
三、總結
按照學生學習應用軟件的過程來指導課件的制作有助于教師把握教學特點,做到有的放矢。
參考文獻:
[1] 盛小清.“任務驅動法”在《多媒體課件設計與制作》課程教學中的應用[J]. 廣東技術師范學院學報.(2008.6)
[2]沈啟光,金慧娜.基于情景教學法proe軟件教學思路做法探討[J].中國科技財富.(2010.6下)