[摘要]通過采用“悅趣化學習”、“游戲式學習”、“游戲化學習”、“game-based learning”等關鍵詞對2000-2010年的中國期刊全文數據庫和Elsevier Science Direct等五家國外期刊數據庫進行全面的文獻檢索?;谖墨I研究,對悅趣化學習的研究現狀進行了綜述,并從研究主題和研究方法進行了比較和歸因分析。最后總結了悅趣化學習的研究熱點,對悅趣化學習面臨的問題進行幾點冷思考,以期為今后悅趣化學習的研究提供一些參考。
[關鍵詞]悅趣化學習;研究現狀:研究熱點:面臨的問題
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2011)06-0032-07
一 引言
計算機技術的飛速發展為其在教育中的應用提供了多種方式,數字化學習與寓教于樂方式的結合正變革著傳統的以訓練和練習為主的行為主義學習方式。關于悅趣化學習(Game-based learning)的研究最早可以追溯到2003年,由James Paul Gee闡述了游戲對認知發展的影響,自此,游戲在學習中的應用研究如股熱潮席卷全球。而在2011年,由惠普公司贊助的新媒體聯盟(NMC)和教育學習創新組織(ELI)發布的一項研究報告中指出,未來的兩三年之后悅趣化學習會成為新興技術在教育領域內的研究熱點之一。在第十三屆全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2009)中,“悅趣化學習與社會”作為一個年輕的研究專題,其論文投稿數量排到了第三位。由此可以看出,悅趣化學習已成為當前也是未來相當長一段時間內,值得教育技術領域關注和研究的熱點話題。
二 國外悅趣化學習研究現狀
1 研究方法與研究過程
(1)研究樣本的選擇
文章選擇的研究樣本為學術論文,以數據庫的地位和權威性為參考,最終確定的外文數據庫包括Elsevier ScienceDirect、Springer Link、Wiley Inter Science和EBSCO等四家國外知名數據庫。因此,國外文章以這四個外文數據庫為研究范疇,時間跨度為2000年1月至2010年12月,分別以檢索項:“Article titles”;檢索詞:“game-based learning”的檢索方式進行檢索,剔除無關樣本,其中Elsevier Science Direct數據庫獲得有效樣本9篇,Springer Link數據庫獲得有效樣本8篇,Wiley Inter Science數據庫獲得有效樣本10篇,EBSCO全文數據庫獲得有效樣本14篇,所有文章樣本共計41篇。
(2)研究方法與研究工具
本研究主要采用內容分析法和文獻分析法開展研究。內容分析法就是對明顯的傳播內容作客觀而又系統地量化并加以描述的一種研究方法。這種研究方法被大量用于分析文本材料,預測某一領域的發展趨勢。文獻分析法是按照研究課題的需要,對教育文獻進行查閱、分析、整理進而探索教育問題的一種研究方法。文章結合兩種研究方法展開本主題的分析研究工作,在內容分析的基礎上輔以文獻分析,力求研究的結果更加真實全面。本研究的數據統計、分析和圖表的生成均使用Microsoft EXCEL2007軟件。

(3)研究類目與分析單元
國外研究現狀的分析主要從數量分布、作者國籍、研究主題和研究方法等四個方面進行研究。研究主題的分析單元以數碼游戲化學習會議(2010)論文投稿主題的分類為參考,為了確定已有文獻在研究內容上關注了哪些方而,筆者采用的方法是:首先,閱讀文獻,確定研究關注的內容,將其記錄在表格中:然后根據表格中的研究內容,對其進行歸類、合并,最終將研究主題分析類目分為理論研究、設計與開發、應用與評價、與青少年的發展和與網絡技術的融合等五個方面。
2 研究結果分析
(1)文章數量分析
從圖l中可以看出,最早出現關于悅趣化學習的文章是在2003年,由James Paul Gee在文章中闡釋了游戲對學生認知發展的影響。到2005年,關于悅趣化學習的研究出現快速增長,從圖中可以看出關于悅趣化學習的研究呈逐年上升趨勢。這主要由于近幾年游戲業引人矚目的發展,教育工作者開始接受游戲作為幫助學生進入數字化學習世界的一利途徑,數字化游戲被認為促進和支持學生情境學習的最佳工具。
(2)作者國籍分析
從圖2中可以看出,關于悅趣化學習研究最多的國家是美國,其次是荷蘭、英國和加拿大,芬蘭、土耳其和奧地利等其他國家的研究者也發表了相關的研究文章??梢钥闯?,悅趣化學習正作為一個新型的研究領域而得到世界范圍研究者的重視,而美國作為這場浪潮中的前沿者引領著這一研究領域的發展。美國作為發達國家,無論電子游戲產業的發展,還是電子游戲的研究均走在世界前列。在美國,“游戲產業的市場收益已經超過了電影院和舉辦音樂會帶來的收益,所以游戲產業已成為娛樂業中增長最快的一個領域”(Novak,2008)游戲在教育中的應用研究也逐漸被研究者所重視。

(3)研究主題分析
從圖3中可以看出,關于悅趣化學習研究最多的是應用與評價,包括悅趣化學習環境下學習者的動機和認知過程評價、悅趣化學習在中學學科教育中的應用、悅趣化學習在高等教育中的應用和悅趣化學習的認知評估等幾個方面。其次是設計與開發研究,包括悅趣化學習環境的設計、悅趣化學習類比編碼工具的開發和悅趣化學習實驗游戲模型的設計等。在理論研究上,主要圍繞悅趣化學習的潛力、悅趣化學習作為教學中一個新興的范例和悅趣化學習中的教學設計問題等幾個方面進行探討。另外,與青少年的發展以及與網絡技術的融合兩個方面也有相關的研究文章。由于網絡技術的日漸成熟和電子游戲的迅猛發展,兩者也在求得自身發展的同時走向交融,而電玩族也在隨著電子游戲產業的發展而變得日益龐大,電子游戲對青少年乃至成人的吸引力有增無減。電子游戲對于青少年的學習和成長正作為一個關注點而逐漸得到研究者的重視。
(4)研究方法分析
從研究方法分布情況可以看出,文獻多采用實驗研究法,主要圍繞著悅趣化學習中學習者的學習效果和動機、學習者的行為表現和學習態度以及元認知策略對游戲環境中學生學習的影響等方面進行實驗研究。而案例研究法在實踐中也得到廣泛的應用,它是一種將時間和情境地相融合的研究方法。在悅趣化學習研究中,主要是通過選取著名的游戲軟件案例,看其在應用中對學習者的影響,包括對軟件的使用熟練程度、對軟件在課堂學習中的應用評價以及對課堂應用效果的看法。文獻研究法在數量分布上排到了第三位,說明悅趣化性學習作為一個新興的研究領域存在很多值得探討的問題。從研究方法分布整體而言,國外文章多采用以實證主義研究范式為主導的研究方法,研究者傾向于將研究對象置于客觀世界中,運用調查實驗、統計分析的手段來展開研究。
三 國內悅趣化學習研究現狀
1 研究樣本與研究類目
(1)研究樣本的選擇
國內文章以中國期刊全文數據庫、中國博士學位論文全文數據庫、中國優秀碩士學位論文全文數據庫和中國重要會議論文全文數據庫為樣本來源,分別以檢索項:“篇名”;檢索詞:“游戲化學習”、“游戲式學習”、“悅趣化學習”;時間:2000-2010;范圍:全部期刊;匹配方式:模糊;剔除會議報道等無關樣本,共獲得期刊文章樣本28篇,博士學位論文樣本O篇,優秀碩士學位論文樣本10篇,重要會議論文樣本1篇,所有文章樣本共計39篇。
(2)研究類目與分析單元
對國內研究現狀的梳理主要從文章數量、研究主題和研究方法三方面進行分析。其中研究主題分析單元的劃分過程與國外一樣,通過對樣本文章研究內容的分析和歸類,最終將研究主題分為理論研究、設計與開發、應用與評價、學習環境研究、學習社區研究和與網絡技術的融合等六個方面。
2 研究結果分析
(1)文章數量分析與國外研究趨勢一樣,國內對于悅趣化學習的關注也在逐年上升。最早關于悅趣化學習的實踐探索主要在沿海地區的中學進行,如珠海奧卓爾軟件公司設計的《快樂老師——游戲化學習環境設計平臺》,該平臺以游戲化學習為突破口,結合信息化教育,把學習的自主性更大程度地交還給學生。當前,如何更好地通過信息化教育提高學生的學習興趣、學習效率和學習成績,是教師們一直思索的問題,而信息技術與課程整合已進入高原期,如何將游戲與學習緊密的整合,讓學生在游戲中學習為突破課程整合的瓶頸提供了新的思路。從這一點可以展望,悅趣化學習有很大的研究潛力,在未來幾年里會成為一個研究熱點。
(2)研究主題分析
從研究主題上可以看出,國內關于悅趣化學習主要以理論研究為主,更多的是對悅趣化學習這種新型學習方式的介紹,而設計與開發研究以及應用與評價研究則遠少于理論研究。與國外研究相比,研究重心有著明顯的區別,國外比較注重應用與評價研究,而國內則傾向于理論性的闡述研究。從研究廣度來看,國內研究與國外研究有著共同的關注點,設計與開發研究和應用與評價研究都作為共同的研究重點。
(3)研究方法分析
從研究方法分布可以看出,國內文章多采用文獻分析法,對悅趣化學習的研究主要以理論闡述為主,而采用調查研究法和實驗研究法的文章卻占很少的比例。在這一點上,國外與國內在研究范式上有著很大的不同。由于各國所處的文化背景不同,在研究方法上存在很大差異。國內研究者多采用定性研究,而國外研究者多采用定量研究。定性研究是在邏輯分析、判斷推理的基礎之上發展起來的,其核心是矛盾分析法,主要通過演繹歸納原理,對社會人事現象或人事事物活動性質進行研究。特點是思辯性強,有完整體系。而定量研究的理論基礎是實證主義,是一種從注重事物的數量特征、數量關系以及事物發展過程中的數量變化等方面來研究各層次之間關系的方法。定性研究與定量研究是相互依存,相互滲透,相互補充的,在實際研究中應將兩種之間結合使用,從而使研究結果有著更高的信度。
四 國內外研究的比較分析
1 研究主題現狀及歸因分析
從國內外研究主題可以看出,設計與開發是共同的研究重點,但國外更側重于悅趣化學習的應用與評價研究,而國內側重于理論層而上的探討和設計研究。這一方面由于悅趣化學習作為一種新的學習方式在國內未盛行,也未得到研究者的廣泛關注,因而對悅趣化學習的研究未深入展開。另一方面,由于這種學習方式對國內現行的課堂教學方式提出了挑戰,現有的學校條件無法使悅趣化學習做到常態化,研究者缺少開展這種學習方式的實驗環境,這在一定程度上影響了悅趣化學習研究的方向。另外,一些教育工作者和家長對電子游戲談虎色變以及學校的相關態度政策等因素迫使國內的悅趣化學習研究在夾縫中生存。
2 研究方法現狀及歸因分析
從研究方法比較分析中可以看出,國內學術文章多以哲學思辨研究范式為主,不是用生動的教學實踐來證明它的有效性,缺乏實踐的指導,更缺乏實驗應用模式的驗證。相比國外以實證主義所推波助瀾的科學主義,國內研究人員由于受學科背景、學歷以及對科學研究的訓練不夠充分等因素的影響,形成了以思辨研究為主的格局。從深層根源來看,中國傳統文化養育了中華民族,也培育了中國人的思辨思維習慣和方式。在這種思維范式的影響下,其更多開展的是理論探討研究。研究設計和研究過程規范性的欠缺直接導致了學術研究和教學實踐的脫鉤,對教學實踐的指導性和可操作不強。
五 悅趣化學習的研究熱點
1 悅趣化學習效果研究
在教育技術領域內,討論數字化游戲在學習中的應用正逐漸成為一個研究熱點。實證研究表明,游戲能夠作為一種有效地工具來提高學生學習的參與度以及問題解決能力,尤其是在改善學生情感和動機方面有著明顯的效果。然而,并不是所有的游戲都能促進學習者的學習。計算機游戲在學習中的應用效果往往存在著爭議,并且評價工具和方法也沒有統一的標準。有關教育游戲的文獻綜述表明,當前沒有實證研究來證明游戲是所有情境中較好的教學方式,相反,電子游戲在教學中的應用效果取決于課程自身的特點以及如何將游戲融入課程中。
2 悅趣化學習虛擬環境的研究
當前,教學設計者和教師所面臨的一個挑戰是如何為學習者提供應用所學知識的機會,使學習者能夠將其所學知識應用到真實的日常生活環境中。而學校通常重視抽象概念的遷移,在這種環境下,知識被看作是個人和學習情境之外的一個離散的學習對象(Brown,CollinsDuguid,1989)。悅趣化學習環境為學生參與真實情境提供了可能,學生能夠在真實的環境下完成真實的任務,如問題解決等。在悅趣化學習環境下,學習者被置于一個虛擬世界中,并參與其中不同的任務。如River City是針對11.14兒童而設計的一個多玩家的虛擬環境,其任務的設計側重于開發學生在生物和生態方面的高階思維能力和內容知識。而Quest Atlantis是針對9-12歲兒童而設計的一個虛擬環境,其任務的設計側重于培養學生的社會責任感。總之,游戲能夠為學習創造強有力的虛擬環境,在這種環境下,學生可以進行有效地社會實踐、分享價值觀念以及討論對情境的理解認識。

3 悅趣化學習教學設計研究
隨著計算機應用的普及和游戲產業的快速發展,越來越多的商業電子游戲被應用于學校的教育中,這些游戲大都是在傳統的教育環境下進行設計以促進學生的學習。像其它快速增長的行業一樣,電子游戲技術的發展遠遠超過其在教學中的設計研究和應用效果研究。游戲在教育中的應用似乎成為將有意義的學習與娛樂相結合的最佳方式。如何將我們所了解的教與學知識與游戲緊密的結合從而實現悅趣化學習是一個亟待解決的問題。由于教學設計者對游戲的設計和開發知之甚少,而游戲開發者對學校中的教育培訓和教學設計也了解不多,結果教學設計者沒有認識到游戲在促進學生參與和記憶知識方面所帶來的潛在影響,游戲開發者也沒有把促進學生學習最基本的重要教育理念應用到游戲中。因此,教學設計者應該對新興技術進行深入的了解,并與游戲開發者進行有效的交流和合作,從而能夠系統的優化學習者的學習。
4 悅趣化學習與社會網絡的融合
在當前的教育環境下,學生在課堂中的地位逐漸受到重視,并在屬于自己的群體中展開合作學習和知識建構。在這樣一個溝通無處不在的數字化世界里,我們需要擴大教育視野,使學生成為課堂的積極參與者和合作創造者,而不是成為知識的消費者(McLoughlinLee,2007)。傳統的網絡技術在教育中的應用注重的是知識內容的傳遞,而Web2.0工具如博客、維基、播客和社會網絡等則注重社會化的聯系,在用戶的支持和互動作用推動下,這些工具能夠為社會化學習提供協作和信息共享等方面的支持(AjjanHartshorne,2008)。隨著社會網絡在日常生活中的廣泛應用,教育游戲在網絡學習環境下的應用逐步受到重視。將游戲與社會網絡相整合能夠支持學生的正式學習,而游戲在社會網絡應用中對學生的學習產生哪些積極地作用,則有待研究者進一步進行深入的研究和探討。
六 悅趣化學習面臨的問題
1 教師角色的轉變
在將游戲應用到教學時,缺乏經驗的老師在實踐中往往存在著抵觸心理,在應用的過程中會感到無所適從,從這一層面上看,在試驗中給予教師一定的支持會促進游戲在教育中的應用。McFarlane和她的團隊通過研究證實了在游戲環境下這些教師對于教學方式有著一致的看法,那就是游戲能夠支持開發多種策略并且有助于學生的學習,如問題解決、演繹推理和知識記憶等。然而,盡管這些教師有著一致肯定的意見,很少老師決定在自己的課堂中應用游戲進行教學。對教師而言,將一款特定的游戲與課程中的一些內容聯系起來是比較困難的。并目,教師缺乏時間來熟悉游戲以及思考采用何種方式才能達到教學的最佳效果。在游戲的使用中,學生表現的活躍能夠支持教師的教學,而教師卻很少支持學生的學習。因此,教師在如何將游戲變成一個學習過程中發揮著重要的作用。換句話說,教師的基本作用就是分析和反思游戲環境下教學的各項元素,從而使得各項任務在游戲的內容中得到完成。
2 學生的個性差異
事物發展的差異性是客觀世界存在的普遍現象,人的發展亦是如此。學習者個體之間在表現出一些共性和穩定性特征的同時,又表現出多樣化的差異。因此,悅趣化學習教學設計是否與學習者的特征相匹配,是決定游戲在教學中能夠成功運用的關鍵因素。許多研究表明,后進生在悅趣化學習中收獲最多,他們能夠借助游戲在學習活動中獲得很大的進步。對于這項結論應該有很多解釋,學生的個性差異作為一個不爭的事實是不可避免,而很少有研究者考慮到這項因素的影響。Egenfeldr Nielsen(2005)指出,優秀的學生能夠將游戲與學習兩種方式建立有效的聯結,而最不成功的方式就是兩者之間未能建立聯系。如何在游戲環境下為不同類型的學生設計有效的教學,從而使每個學生都能有最大化的收獲是進行悅趣化教學所要考慮的問題。
3 學習情境的創建
當教學中的工具無法改變的時候,我們需要認識到情境在學習中的作用,基于情境的活動影響著媒體的發展。只有對工具有著深入的了解并且知道如何應用的時候,才能根據教育目標和學習情境選擇最合適的教學方式和教學媒體。因此,在特定的情境中分析游戲中的活動及其功能作用顯得尤為重要。從這一層面上看,在創設學習情境時需要考慮四個最基本的方面:(1)如何讓游戲情境化,讓它成為課堂活動中的一部分;(2)學生活動練習的類型以及在課堂活動中的時間安排;(3)學習者之間的交互類型有哪些,是競爭性活動還是協作性活動或是其它類型的活動;(4)對游戲本身所組成的元素進行批判和反思。
4 游戲策略和學習策略之間的平衡
悅趣化學習的主要目標是通過游戲完成教育內容中的既定目標,同時在學習的過程中又能鍛煉游戲者解決問題的能力。游戲者若想在娛樂的同時又能夠學習,則應該將個人策略應用到游戲中來解決問題。在悅趣化學習過程中,學習者既要游戲又要學習,學習策略和游戲策略作為共同存在的問題如硬幣的兩面一樣,需要從不同的角度來進行解決。如何將游戲策略與學習策略結合起來并應用于問題解決中,是悅趣化學習取得成效的一個重要因素。這意味著,若要在游戲和學習中都取得較高的分數,需要提前選擇好游戲策略和學習策略,而如何將兩者平衡兼顧使學習者能夠靈活應用于游戲過程中,是進行悅趣化學習所要解決的問題。
七 結束語
文章采用內容分析法和文獻分析法對國內外關于悅趣化學習研究的文章進行了分析。從研究者國籍來看,關于悅趣化學習的研究正逐步受到世界范圍研究者的重視。在教育技術領域內,悅趣化學習正作為一個研究熱點而引起研究者的廣泛關注。然而,國內關于悅趣化學習的實證研究仍然很少,文章大都停留在理論探討層面上,基于本土化的實驗研究需要進一步加強。作為一種新興的學習方式,悅趣化學習在培養學生協作能力、問題解決能力和程序思維等方面有著巨大的潛力,我們不妨可以展望,在未來相當長的~段時間里,悅趣化學習將在世界各地區蓬勃地開展起來,悅趣化學習的模式和方法將越來越多樣化,對當前的教育方式也將產生革命性的影響。
