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理想主義者的游戲獨立游戲大集合

2011-01-01 00:00:00
微型計算機·Geek 2011年4期

一直以來,人們都認為游戲開發是一項門檻很高的技術性工作。可是在開發平臺日益完善的今天,特別是在“應用商店”分成模式的鼓勵下,使得由個人或者工作室來開發游戲不但成為可能,更是擁有一片廣闊的前景。這些帶有理想主義色彩的開發者們,可以不用再考慮過多的商業問題,也不用再顧忌游戲公司的繁文縟節。他們只需要關注于一點:怎樣做出自己真正想要的游戲,并且讓玩家們樂此不疲。

什么是獨立游戲

簡單來說,如果你現在正在一個商業游戲公司埋頭苦干,為公司的新游戲盡快上市而日夜加班,那你頂多是一個優秀的游戲開發者,但算不上獨立開發者,因為你正在為一款商業游戲服務。但假設有一天,你開始對公司的條條框框感到不滿,你覺得自己有無數的好點子,但卻總是被公司以各種理由無情否掉。在一次又一次被打擊之后,終于有一天,你再也無法忍受,你覺得這樣下去永遠也做不出一款自己真正想要的游戲。于是你開始向公司叫板,把被改得不成樣子的策劃書往老板臉上一扔,毅然決然地說:“傻X,老子不干了!”,從此你開始孤身奮戰(頂多還有幾個志同道合的同伴),開始憑借自己的力量去制作夢想中的游戲。沒有人再為你們的工作支付薪水,夢想和激情支撐你們繼續下去,整個過程快樂而悲壯——不過恭喜,此時的你已經是一個名副其實的獨立開發者了,而你的作品,將被稱之為獨立游戲。

事實上獨立游戲(IndependentGame),是相對主流商業游戲而存在的一個概念,指個人或小型工作室在沒有商業資金支持的情況下,獨立制作完成的游戲。這并不是一個容易定義的概念,因為獨立游戲制作本身很多時候便不是理性行為,而是夢想和激情驅動著開發者前進。與音樂和電影行業類似,獨立游戲是獨立精神在游戲這一領域的再次綻放。

眾所周知,商業公司不是慈善機構,公司的發展很大程度上就是為了賺取更多的票子。由于游戲公司以追求利益最大化為訴求,一款商業游戲在制作當中為了規避風險,往往都會將很多創意中途扼殺。因此對于游戲公司的開發者而言,面對玩家的指責和唾罵,很多時候也是苦不堪言,他們不過是服從公司的意志,而公司則不得不考慮成本和收入。要知道,不是每一家游戲公司都像暴雪一樣愿意在開發上花費巨大的金錢和時間成本(至于跳票問題,你懂的……)。相比之下,一款毫無特色的同質化作品雖然不會贏得多少掌聲,但至少能收回成本,運營得好還能賺些票子。

而獨立游戲則不同,大多數獨立游戲由個人或少數幾個人完成,不用受商業游戲制作過程中的種種束縛,開發者可以將自己想要表達的思想和創意在游戲中盡情發揮。另一方面,一款獨立游戲的制作過程充滿艱辛,在缺乏資金支持的情況下,獨立游戲開發者往往需要身兼數職,策劃、程序、美工、音樂等經常是一人搞定。因此獨立游戲在技術和畫面上,一般難以和大型商業游戲相比肩。但獨立游戲往往表現出天馬行空般的創意和極具內涵的精神世界,卻也是很多商業游戲作品所缺乏的。當很多讓人眼前一亮的獨立游戲橫空出世的時候,你不得不感嘆道:游戲還能這么玩?

與商業游戲不同的另一點是,很多獨立游戲并不以盈利為目的,有時候僅僅是作者為了表達自己的某些想法,比如通過游戲來宣傳環保或反省人性等等,甚至通過游戲來進行教學(比如《蠟筆物理學》)。而且有大量的獨立游戲是免費提供的,當然也有收費作品,畢竟開發者也是需要資金支持的。除少數成名的獨立游戲大作能獲得發行商的支持外,大部分獨立游戲的銷售都依賴萬能的互聯網,通過蘋果AppStore、Android Market、Steam等平臺進行數字化發售是其主要銷售模式。

事實上,僅蘋果App Store上的游戲收入在2009年就超過了5億美元,并且保持著高速增長的態勢。因此很多傳統平臺的游戲廠商也坐不住了,紛紛加入到新平臺的陣營中來。

經典獨立游戲作品介紹

雨血:死鎮

說到獨立游戲,就不得不提及《雨血》——這是一款除音樂以外所有素材均由作者一人獨立原創的非典型武俠RPG游戲,堪稱國產獨立游戲巔峰之作。游戲自2007年在中國的RPGMaker(一款RPG制作引擎)社區“66RPG”發布以來,保守估計擁有超過50萬的下載量,在RPGMaker圈和同人圈內擁有極高人氣,并進而將影響力擴展至普通玩家。不僅在國內支持者甚眾,《雨血》還是首款通過商業渠道成功登陸北美市場的國產獨立游戲。英文版《雨血》的面世不僅讓這款游戲在海外贏得了大批鐵桿粉絲,還得到很多國外知名游戲媒體的高度評價——即使是國產的商業游戲中,也鮮見能得到如此殊榮。

大型RPG游戲評論網站“RPGfan”為這款時長只有3個小時的微型RPG打出了88分的高分,不但在RPGMaker游戲中得分最高,甚至超過了許多歐美大型商業作品。其中,完全由手工繪制完成的二維游戲畫面得到了92分,這一分數令不少使用了頂級技術的三維大作黯然失色。網站的評論中說道:“這款游戲把‘少就是多’的理念運用到了極致!”“它的畫面如同藝術品,完全經得住時間的考驗。”而另一個著名的獨立游戲站點“DIYgamer”在介紹這款游戲時說道:“不管你相不相信,這款游戲是用RPGmoker做的……似乎我們(指美國的制作者們)并沒有以正確的方法來使用RPGmaker,因為有人已經證明了用它也可以制作出一款相當像樣的游戲來。”此前,RPGmoker被認為是業余游戲引擎的代名詞,多數RPGmaker游戲只能表現出相當于FC時代的畫面效果。

而游戲玩家們則對游戲的畫面和情節給出了更高的評價。專門銷售RPGmaker游戲的Amaranthia網站下,便有玩家評論道:“游戲簡直像一個動畫片,實在是難以置信。”“最吸引我的是故事本身,游戲一直讓我急于去發現‘下面發生了什么’!”“我對于踩地雷式的戰斗并不喜歡,但是游戲優秀的戰斗畫面讓我并不介意這一點。”“氣氛渲染得非常優秀,非常緊張。”而在各大歐美游戲開發者的網站,《雨血》的發布也引起了不小的轟動,moddb.corn在游戲發布的當天還在首頁報導了這款來自中國的作品。總的來說,畫面和劇情是《雨血》的兩大特色。作者希望通過自己扎實的設計和美術基礎創造一個令人壓抑而灰暗的“陰謀”氛圍,畫風以冷色調線描為主,簡潔中帶著一絲詭異。而情節在3個小時內極盡曲折之能事,對白則帶有明顯的古龍風格,簡潔而冷漠。如果你是個RPG迷,在這個《仙劍》和《軒轅劍》等昔日經典都已魅力不再的時代,不妨就讓這款《雨血》,來帶你走進獨立游戲的世界。

劇情

經常有玩家抱怨,中文RPG除了武俠還會弄些別的么?按我的理解,這種抱怨其實不是來自“武俠”這個形式,而是來自傳統中文RPG塑造武俠劇情和世界觀的那股子“金庸氣”,簡而言之就是少年奇遇,正邪對立。隨著年齡的增長,我就很少再看金庸的作品,相反,我越來越喜歡古龍的作品。從游戲角度來考慮,古龍的傾向很接近西方的RPG,崇尚自我價值觀的體現。《雨血》系列也是這樣,所有的劇情,都架設在一個“讓玩家自己去思考”的基調上,“組織”本身就是一個殺人如草芥的幫派,但是它又遵守著他們自己的道德觀和價值底線,“組織”和“影”的爭斗,并不是什么正邪之爭,而是不同價值觀和利益集團的沖突。還有各個角色,都有自己的立場,使命,約束和無奈。

我最高興的是許多玩家對劇情的討論,完全超乎了我的想像——他們會思考劇情的設計做大量的分析推理,還會推測續集的故事,有的幾乎與我自以為很巧妙的劇本一致!通過這樣的結構設計,人物的形象自然會鮮明起來,根本不需要什么矯情的臺詞,比如左殤根本就沒有在一代中實體出現過,而僅在回憶和敘述中露臉,但是通過他那縝密的陰謀和算計,任何玩家都會將他當作第二號主角了。

美術

《雨血》制作之初,我就決定使用全手繪的原創素材來進行創作,這不但在當時的國內沒有任何人和工作室做過,就算現在也是寥寥可數。因為我本身是學設計出身,對于線描這種比較技術性描繪對象的方式還是比較在行的,所以自然就選擇自已最為熟悉的線描畫法了。

人設方面我是一個簡約主義者。我不是很擅長韓式網游或者是很多國內作品靠細節來堆砌人物的做法。我至今還是最喜歡capcom的人設,簡約,有特色,充滿動感。同樣特質的還有許多經典日本動漫的人設,通過簡單的線條勾劃出非常強烈的人物個性。

戰斗

對于同人游戲、獨立游戲來說,《雨血》能做到全動態戰斗,并有一定的打擊效果,已經完成了任務,但是與我心目中想達到的真正給力的戰斗效果還有一定距離。不過當時還是有一些心得的,2D游戲的打擊感在于合理地分配有限的幀數資源,人物動作一般都要呈現出加速運動,擊中減速的趨勢,一般是比較細致地描繪發招的準備動作,出招的那—下用夸張的火光效果,擊中以后動作節奏突然變慢,再細致描繪收招動作。視覺效果和音效也是提升“打擊感”的關鍵詞。

國際化

在海外發行的過程中,讓我受益最深的,是與發行商反復磨合過程中進行的不計其數的小改動。比如哪兒的圖標看不清楚,弄得清楚一些,哪場戰斗難度太大,需要削減,這兒加入合成藥品的道具,那兒多一個提示,改成全鼠標操作,加入游戲指南,加入版權聲明……等等。這個過程,其實是把原來中文版作為一個業余同人游戲打磨成一個商業游戲的過程,也是成熟的游戲市場中對待獨立游戲的一個基本態度——獨立游戲只是個頭小而已,但是在專業性的要求上,與大型商業游戲并無分別。國內不要說獨立游戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材拼湊一番就能湊出一個生命周期為一年的網頁游戲撈錢,這是很不一樣的。

洞窟物語

雖然這是一款七年前的老游戲,但即使是在它誕生的2004年,這款游戲看上去也和時代格格不入。這是一款看上去“質樸”到簡陋的游戲:320×240分辨率的2D畫面,8-bit的音樂,不到1MB的容量——怎么看都像是一款FC時代的作品。但就是這樣一款充滿著濃厚復古氣息的游戲,一經發布便迅速俘獲了大量玩家的心。通過在愛好者之間口口相傳,更是席卷整個互聯網,使得《洞窟物語》在歐美都擁有大量粉絲,甚至有不少人稱之為有史以來最偉大的免費游戲!言歸正傳,讓我們來看看《洞窟物語》的具體要素。首先,《洞窟物語》是一款多平臺(PC、PSP、Wii、NDS)的橫向卷軸動作RPG游戲,類似《銀河戰士》+《惡魔城》,集動作與冒險解密于一體。該作可支持手柄操作,射擊加跳躍的游戲模式更是非常容易上手。玩家可以在游戲中收集物品,升級武器,共有十種不同的武器系統。雖然該作畫面僅有320~240的分辨率,但戰斗效果卻表達得流暢到位,同一個屏幕出現數十個敵人時也不會有絲毫的拖沓。對于畫面細節的把控也是本作的一大亮點,爆炸、射擊、水霧等效果一應俱全,畫面整體感覺可謂低調+華麗。支線任務和隱藏劇情也是本作的一大特色。多結局的設定在同類游戲中已經十分少見,而難得的是每個結局都讓人回味無窮。故事的背景設定遠比想像中的宏大,角色個性也非常鮮明,劇情發展扣人心弦。老玩家可以想像T當初玩仙劍的感覺,這將是一款能令你黯然神傷,如鯁在喉,夜不能寐的游戲。而且作者在講故事的過程中并沒有把所有事情都交待清楚——不管他是否故意這樣做的——引起了粉絲們極大的討論熱情,小說、劇本、游戲、圖畫等同人作品數不勝數。應該說《洞窟物語》是第一個在西方國家如此受歡迎進而產生了大量同人作品的獨立游戲。

《洞窟物語》曾獲選2004年最佳獨立游戲第1名;在《GamesMaster Magazine》舉辦的“免費游戲評選”中,《洞窟物語》位列第2;而在“TIGSource”的“50個特別優秀的獨立游戲”列表中,《洞窟物語》更是雄踞榜首。

開發故事

《洞窟物語》由日本程序員Pixel歷時5年用業余時間獨立開發完成。在開始開發《洞窟物語》時,Pixel還是一個學生,直到后來參加工作,《洞窟物語》仍在漫長的開發途中。Pixel經常是在深夜編寫游戲,游戲的劇情、程序、美工、音樂等,都由自己A完成。2004年《洞窟物語》終于完工,11月測試版發布,12月游戲的正式版作為免費游戲向公眾公開。游戲起先是作為Windows平臺上的日文游戲,作者僅僅是想喚起很多“老游戲”玩家們的回憶,沒想到一經發布卻在全世界范圍內掀起了一股熱潮,無論在游戲媒體還是玩家當中,都獲得了極高的評價。游戲后被全球各地的愛好者們翻譯成多個語言版本,尤其是英文版的面世,讓這款游戲在歐美地區都大受歡迎,奠定了它在獨立游戲界的崇高地位。經過作者授權后,愛好者們將這款神作移植到了Linux、Mac OS、PSP、Xbox等多個平臺。2008年《洞窟物語》在提升了畫面(分辨率上升至640K×480)和音質后,又正式登陸Wii,并于2010年登陸NDS。如今,這款獨立游戲神作經過3D化重制后,又即將登陸任天堂的最新掌機3DS!

粘粘世界

《粘粘世界》是一款由2D Boy工作室開發的益智類游戲。在游戲中,玩家要收集一種叫做“GOO”的粘性小球來搭建龐大復雜的建筑,并最終想辦法將“Goo”們送人輸油管中。注意這是一款融入物理學要素的游戲,你必須克服重力和地形的影響,以防止建筑倒塌。游戲的每個章節都有自己的主題畫面風格和主體音樂。此外,還有“全球我最強”(World of Goo Corporation)模式,玩家可以在這里用有限的Goo來建造盡量高的建筑并上傳至網絡,讓全球的其他玩家來挑戰。

毫不夸張地說,《粘粘世界》是少有的讓人感覺耳目一新的精品之作,不僅游戲模式十分另類,優秀的畫面和音樂都讓這款游戲毫不遜色于任何一款商業游戲。除了PC版和wii版,如今這款游戲還登陸了蘋果的iOS平臺,玩家們也可以用手中的iPad來體驗這款獨立游戲的魅力了。在2008年的美國獨立游戲節中,《粘粘世界》榮獲創新設計獎和優秀技術獎兩個獎項,并得到了塞尤瑪斯·麥克納利獎的提名。同時,《粘粘世界》還包攬了IGN評選2008年Wii平臺“最佳WiiWare游戲”、“最佳益智游戲”、“最佳創新設計”、“最佳新作”、“最佳美工設計”、“年度Wii游戲”六項獎項,并獲得了GameSport評選的年度“最優秀卻沒人玩的游戲”。

開發故事

2D Boy工作室由兩名前EA的員TRon Carmel和Kvle Gabler創辦。Kyle之前曾以游戲設計師和快速原型技術師的身份加AMaxis&EA,而Ron則是原EA’s pogo.com的游戲開發人員。2005年,這兩個在游戲開發領域擁有豐富經驗的家伙終于聯手合作,《粘粘世界》則是他們帶給世界的第一款游戲。

每一個獨立游戲人心中都會有一個堅定的目標并為之執著,2D Boy也不例外。他們希望制作一款“任何人都可以玩”并且“擁有任何人都從未見過的玩法”的游戲。為了實現這個目標,他們在舊金山一家能夠提供免費Wi-Fi網絡的咖啡館開始了工作,這里就是他們開發《粘粘世界》的辦公室。而維持項目開發的必要經費,則來源于兩人之前的10,000美金積蓄。

《粘粘世界》的靈感來自于免費游戲“Tower of Goo”,后者是一款實驗性的概念小游戲。2D Boy使用了開源的物理引擎ODE,使游戲具備典型的物理特性,另外還大量使用了其他開放源代碼,包括Simple DirectMedia Layer、irrKlang聲音效果系統、TinyXML動畫效果系統等等。在《粘粘世界》的開發早期,2D Boy曾遇到很多困難,界面設計、美工等等問題都曾讓他們煞費苦心。有一段時間他們覺得自己開發的東西越來越像“寶石迷陣”這樣的休閑游戲,這并不是他們想要的。然而經過精心的修改和調整,《粘粘世界》越來越接近成型,這款游戲也愈發有生命力。

2008年《粘粘世界》終于開發完成。默默無聞的2D Boy當時并不為人知,他們開發的項目也無人關注。但兩人通過博客、網頁來逐漸進行宣傳,而后來在獨立游戲界中的獲獎,更是引發了游戲界的強烈關注。在那個漫天都是FPS或者刀劍魔法為題材的游戲市場,《粘粘世界》的誕生給游戲界帶來一股清風。筆者至今仍然記得,當年辦公室每到中午,很多電腦屏幕都是被“Goo”們所占據。不過PC版《粘粘世界》并沒為2D Boy帶來收益,直到WiiWare版上市,上市的生活才得以改善。后來2D Boy還推出了該游戲的iOS版。2010年7月6日,2D Boy和Capybara Games,Thotgamecompony共同成立了名為“Indie Fund”的項目基金,旨在幫助更多獨立游戲開發者們獲得經濟支持。

我的世界

或許很多人會將獨立游戲和單機游戲劃等號,但事實卻并非如此。來自瑞士的Markus Persson獨立開發的《Mine Craft》,就是一款成功的網絡游戲作品。

跟很多獨立游戲一樣,《Mine Craft》的畫面初看上去非常簡單,整個游戲是由各種方塊構成的3D世界,游戲模式則類似模擬經營或建造游戲。在游戲中,玩家被賦予了無限的自由和可能:你可以進行破壞,也可以用自己的方塊隨意建造東西。不但能利用各式方塊建造出瀑布、懸崖、海邊等自然景觀,就連1:1尺寸的宇宙船或是高低起伏的過山車,甚至是空中都市、迷宮要塞或電腦內部的電路都能自由打造,并透過場景進行各種冒險,讓游戲世界隨時充滿無限魅力。這是個高自由度充滿無限可能的世界:《Mine Craft》的地圖沒有邊境,故事永遠沒有結局,也沒有等級和分數:《Mine Craft》中甚至沒有明確的游戲目的,你不用去拯救公主、打敗肉山大魔王或是背負拯救人類的重任。一切的一切都依賴玩家的想像力,今日的《Mine Craft》世界就是所有玩家們想像力的集合,其地圖面積已經達到地球表面的八倍多。雖然沒有主線劇情,但玩家們卻根據《Mine Craft》的背景寫出了無數的同人小說。從未有一款游戲讓玩家如此沉醉于創造的樂趣之中:這里沒有上帝,你我締造一切。或許這就是《Mine Craft》被譯為“我的世界”的原因。《Mine Craft》可能是有史以來最為成功的獨立游戲作品:自2010年發布至今,短時間內《Mine Craft》在全球已經擁有超過500萬注冊用戶,有160萬玩家購買了此游戲。在Youtube上有超過50萬部視頻是與這款沙箱游戲有關的,其中許多視頻還是以24小時作全程記錄。《Mine Craft》也有可能是最為賺錢的獨立游戲,雖然作者在最開始開發這款游戲時并未想過靠它盈利,但《Mine Craft》卻創造了單日盈利26萬歐元(相當于人民幣242萬元左右)的銷售紀錄,游戲作者也因此成為百萬富翁。

開發故事

兩年前,瑞士一位名為Markus Persson的游戲程序員離開了他工作了4年的flash游戲工作室,之后宅在自己的公寓里開始開發《Mine Craft》。

在從事游戲開發工作的過程中,Markus曾從很多游戲中獲得靈感,如《地城守護者》和《Infiniminer》等。Ma rkus意識到,即使是簡單的游戲,只要有合適的互動規則就能激發起玩家們的比賽欲望,從而創造出很多原本并不存在的精彩元素。于是Markus開始制定計劃并付諸實施,這是一款沒有開發文檔的游戲,唯一的要求就是游戲要有足夠的趣味性。有兩份清單伴隨著開發過程,一份用來記錄發現的Bug,另一份用來記錄將要添加的新功能及好點子,以免遺忘。Markus用了大量時間來玩正在制作中的游戲,一旦覺得某項設定不合理或缺乏趣味,就立即刪除,只留下有意思的部分。

但幾乎所有游戲都會面對一個問題,那就是玩家一旦達成游戲中的最高目標,就很難再從中獲得成就感,自然也會覺得游戲索然無味。為了避免這個問題,Markus用了很多時間來考慮游戲難度,使其不斷具備新的挑戰性,但又不能讓玩家太難以人手。最終Markus成功了,這個由簡單方塊構造的世界締造了奇跡。每個人想要的世界都是不同的,正如一百個人眼中有一百個哈姆雷特一樣。在《Mine Craft》中,你可以隨意發揮你的想像做出物品,開創屬于自己的故事。

小販大戰城管

關于這片熱血的土地上最強的戰斗力量——城管,大家都是再熟悉不過。他們向來身法靈活,戰術多樣,讓無數小攤小販聞風喪膽。而去年10月,一款由國人獨立制作的名為《小販大戰城管》的小游戲,更是以游戲的形式,對殘酷的現實進行諷刺。這款游戲面世后迅速風靡網絡,并被大量媒體報道。各大社區論壇對此進行了熱議,有網友在華聲論壇中跟帖說:“當現實中的生存焦慮頻頻被游戲取材時,游戲的虛擬發泄難道真的能慰藉人們現實中的焦慮情緒?”

在《小販大戰城管》中,大批城管沖向市場,小販們的攤位受到威脅。這時候你需要拿起鼠標,幫助小販們抵御城管的進攻,保住他們的飯碗。此游戲堪稱城管版的“植物大戰僵尸”,在游戲中,你可以控制具有不同技能的十一名小販,并將接受十波城管的挑戰。雖說看上去有點山寨有點雷,但你要是真的開始玩《小販大戰城管》就會發現十分火爆刺激,更扯淡的是據說就連城管都玩得愛不釋手!

開發故事(作者自述)

鄭暉(Tormoo)

我從商中接觸電腦后開始學習編程,因為興趣所向,所以寫的多是游戲程序。2010推出《小販大戰城管》,廣受好評,甚至掀起輿論討論,并被BBC等國外媒體介紹。2011年再度推出《小販大戰城管熱血版》,延續了《小販大戰城管》游戲熱潮。關于《小販大戰城管》這款游戲,很容易讓人聯想到之前推出的《釘子戶大戰拆遷隊》。但其實兩者之間并沒有任何關系,我在制作《小販大戰城管》時也并不知道《釘子戶》這款游戲。這兩款游戲在題材、社會影響力等方面的諸多類似,我只能解釋為“英雄所見略同”以及社會的殘酷、生活的沉重在年輕人眼里總是近似的。我因為工作單位離住處較遠,每天上班要坐一個多小時的車,便養成了在車上用手機看新聞的習慣。久而久之覺得自己有責任將當代年輕人對社會的見解用某種方式表達出來,而我最擅長的便是游戲制作,于是便有了將對城管的諷刺融入游戲中的想法。“小販大戰城管”的靈感來源于《植物大戰僵尸》,但我在設計時并不希望它只是把“植物”換成“小販”,把“僵尸”換成“城管”這樣簡單的“山寨”,我希望它有一些與眾不同的東西。于是我對這類塔防游戲作了動作化的嘗試,將“塔防”中的“塔”換成了可以自由跑動的人物,為了游戲可以更加刺激,我還設法讓玩家可以控制一個角色,這個角色的表現關系到游戲的勝負。游戲制作出來后,我自己對它好不好玩心里也沒底。但試玩了幾把后,發現非常刺激火爆,往往能把人搞得手忙腳亂。于是我知道這正是我要的游戲。《小販大戰城管》后來的表現,也表明玩家們接受了動作塔防這樣的游戲形式,當時在優酷、土豆上出現了大量展示戰術技巧的游戲視頻(可惜后來因為種種原因都被河蟹了)。另外這款游戲作為獨立游戲的標志性意義在于,它收到了來自大量玩家的自發捐贈。目前,這款游戲的最新版本《小販大戰城管熱血版:城管的逆襲》正在發行中。為了對更多地參與社會事務,我們還與浙江杭天信律師事務所合作免費為小販提供法律咨詢。我們希望《小販大戰城管》不只是一款普通的游戲,它應該承載更多的社會諷刺及公民教育意義。所以我會在《熱血版》中加入“李剛兒子”以及外地民工喊“上級領導來視察嘍”這樣極具諷刺意義的橋段;在游戲的通關畫面里加入“我有一個夢”的表述:在劇情模式的最后加入了龍應臺關于公民責任的講話。很多玩家表示在一段緊張刺激的游戲后看到通關畫面上的文字,竟有種想哭的沖動。這正是我所希望達到的效果。

中國獨立游戲先驅陣營“獨立星球”站長訪談

裘德:站長大人你好,首先向咱們《Geek》的同學們做一個正式的自我介紹吧。

董偉:Hi~大家好,我的JD是MyOnlyStar,是“獨立星球”的站長,真名叫董偉,27歲,男……互聯網人,之前在IT網站做小編和策劃,現在在一家游戲網站做運營。擁有一個我自己和很多人都能喜歡的網站是我的夢想,獨立星球是個開始。

裘德:自己做網站不容易啊,那么“獨立星球”應該算是你的副業了?

董偉:恩,星球的主要成員都有工作,大家都是靠自己的熱情,兼職來做獨立星球的。

裘德:了解,那么是怎樣的機緣讓你決定做一個獨立游戲的專屬網站呢?

董偉:我覺得很多互聯網人都是胸懷夢想的,互聯網作為一個曾經承載創新和自由的行業,吸引了很多年輕人加入。而做獨立星球的初衷得益于我以前在游戲和電玩網站的工作經歷,我很早就知道很多優秀的獨立游戲作品,但在國內的游戲媒體上卻鮮有報道這些內容,于是便想到通過網站將這些游戲分享出去。

裘德:大概是什么時間呢,獨立星球正式運營又是什么時候?

董偉:獨立星球于2010年7月正式上線,最開始只是作為我的個人網站開始運作。不過后來先后有80Passion、北北、LazyKnight、杜兜、陽光等同樣喜歡獨立游戲的朋友加入我們,如今我們已經有了自己的團隊。在這期間我們跟很多獨立游戲開發者建立了聯系,也跟“GDC Chiha”、《Geek》等業界同仁展開了合作。正如一款獨立游戲的誕生背后充滿理想主義一樣,我希望獨立星球也能成為一個具備鮮明個性,靠夢想和激情驅動的網站。

裘德:站長您真是客套啊……沒記錯的話,“獨立星球”成立時正是《植物大戰僵尸》紅火的時候?

董偉:其實植物大戰僵尸開始在國內“走紅”要比這更早。我第一次玩到這款游戲是在2009年。類似“植物大戰僵尸”這樣的游戲剛開始出現時,在國內也并不像很多主流游戲一樣引起關注,直到很多游戲媒體、網站對之開始報道才進入人們視野。很多獨立游戲在國內都有類似經歷,如《蠟筆物理學》、《機械迷城》等等。這其中還應該包括《粘粘世界》,這款游戲還成功地擴展到了Wii平臺,我當時在公司辦公室和電腦城的電玩店里,經常看到有人在玩這款游戲。

裘德:沒錯,很多國人對獨立游戲的認知應該都是從這幾款著名的獨立游戲開始的。可是雖然如今獨立游戲的影響力越來越大,但即便是很多資深玩家對于獨立游戲的界定也不甚明了,那么獨立星球最初在推廣獨立游戲的時候,是怎樣來把握其定義和范圍的?或者說,你認為獨立游戲最重要的理念和內涵是什么?

董偉:事實上獨立游戲確實是一個并不容易用文字去清晰定義的概念。一般認為個人或小型工作室在沒有商業資金支持的情況下,獨立制作完成的游戲,就叫做獨立游戲。但獨立游戲最重要的內涵便是獨立精神——這種精神在電影和音樂等創作領域也有所體現,當然跟Geek們的DIY精神也異曲同工。制作者是否能夠完全自主地左右開發過程,從而創作出自己內心真正想要的作品,這應該是獨立游戲的核心。同時很多人認為獨立游戲的特質之一便是不以盈利為目的開發游戲(雖然有很多獨立游戲確實如此),但我個人對此并不認同。事實上以很多獨立游戲開發者的處境(沒有發行商的支持,也沒有資金去做廣告),他們想要通過游戲盈利是極其困難的,但這并不代表著獨立游戲不能以盈利為目的去制作。最重要的是看制作者是否在以獨立精神為準則來創作游戲——那就是創作自己內心真正想要的。

裘德:對,這是很多人認識的一個誤區。應該說事實上獨立游戲是不排斥商業運營和推廣的。比如你對眼下大紅大紫,并且剛剛融資4200萬美刀的《憤怒的小鳥》怎么看?

董偉:其實嚴格說來,《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》并不能稱之為獨立游戲,雖然它們身上也有很多獨立游戲的共同點——小體積、獨創性高。但因為這兩款游戲的開發商Popcap和Rovio,從制作到發行,這兩家公司已經能夠成熟地開展商業化運作了。

裘德:也就是說獨立的創作動機和過程是最重要的因素,那么般來說,怎樣評判一款獨立游戲的好壞,都有哪些指標和標準?如果從一個純粹的玩家角度看的話。

董偉:一款獨立游戲誕生背后,有制作者不同的精神訴求。有時候僅僅只是作者為了表達自己某方面的思想,比如通過游戲來宣揚環保,或者引起人們對生活中某種現狀的反思等等。因此很難用傳統的標準來評價一款獨立游戲的好壞。因為獨立游戲的制作本身就是很個人化的行為,要忠實于自己內心——這也是很多獨立游戲開發者要脫離商業公司的重要原因。或許他們的作品并沒有得到蕓蕓大眾的歡迎,但這又有什么關系呢,對制作者來說,這是我真正想要的游戲——這就夠了!

當然如果站在玩家角度,一款獨立游戲是否優秀也要考慮傳統的各種評分要素,如:劇情、畫面、音樂、操作性等。知名的國產獨立游戲代表作《雨血》,其英文版在海外發售時就以獨特的故事情節和精致的手繪二維畫面得到了大量好評。當然對大多數獨立游戲來說,由于資金和人力的缺乏,因此并不將畫面音樂等技術性指標作為主要標準,是否有優秀的創意,和其創作的游戲世界能否引起足夠多玩家的共鳴,成為了一款獨立游戲“成功”的關鍵。

裘德:的確,我想創意和高可玩性應該是很多獨立游戲讓人眼前一亮的原因。最后,作為一位資深玩家,董同學不如向大家推薦下你最近玩的幾款優秀的獨立游戲吧。

董偉:說實話我現在每天的工作很忙,加上要運營獨立星球,能用來玩游戲的時間少之又少,不過經常會用《幾何戰爭》和《危險節奏》來調劑一下。這兩款都是射擊游戲,上手簡單節奏快,而且畫而也很絢麗,都能支持手柄。尤其是《危險節奏》,配合大音量的搖滾樂和一個震動手柄,效果非常震撼。不過這款游戲的畫面實在“過于絢麗”,因此不建議長時間玩,否則眼睛可能受不了。還有《蠟筆物理學》,這是一款十分另類的獨立游戲。雖說不是一款新游戲了,但仍值得推薦。《蠟筆物理學》的玩法極具創意,你需要發揮自己的想像力,利用物理定律畫出各種圖案來通關。這款游戲的作者是一個年僅25歲的教師,開發這款游戲的初衷只是為了給學生上課,從而普及物理知識,我覺得這也是典型的Geek行為吧。此外還有《時空幻境》和《機械迷城》,這兩款游戲都有出眾的畫面和精心設計的解謎要素,堪稱獨立游戲中的藝術性的巔峰。

裘德:看來都是精品,相信《Geek》的眾多讀者看了你的介紹也會蠢蠢欲動的。

董偉:恩,獨立游戲和Geek其實有很多共通點。我覺得一個獨立游戲制作人和諸多Geek一樣,他們都是忠實于自己的內心,敢于追逐自己真正認為美好的事物的一類人。在我看來,獨立游戲也是Geek行為中的一種。很多獨立游戲開發者并不在乎別人的眼光,或許你并不喜歡他們的作品,但那又怎么樣,“我就是做給自己玩的”——很多開發者會給你這樣的答案。

裘德:聽完站長一席話,作為一個普通玩家,我也受益匪淺啊。最后還是宣傳下《Geek》最新的官方論壇:bbs,geekv5.com,歡迎貴星球的各位同學前來攻城略地!

董偉:好的,希望兩個網站的同學們以后能多多交流。也希望大家能喜歡獨立星球,我們以后還會將更多精彩的獨立游戲帶給大家:)

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