
一直以來,人們都認(rèn)為游戲開發(fā)是一項(xiàng)門檻很高的技術(shù)性工作。可是在開發(fā)平臺日益完善的今天,特別是在“應(yīng)用商店”分成模式的鼓勵(lì)下,使得由個(gè)人或者工作室來開發(fā)游戲不但成為可能,更是擁有一片廣闊的前景。這些帶有理想主義色彩的開發(fā)者們,可以不用再考慮過多的商業(yè)問題,也不用再顧忌游戲公司的繁文縟節(jié)。他們只需要關(guān)注于一點(diǎn):怎樣做出自己真正想要的游戲,并且讓玩家們樂此不疲。
什么是獨(dú)立游戲
簡單來說,如果你現(xiàn)在正在一個(gè)商業(yè)游戲公司埋頭苦干,為公司的新游戲盡快上市而日夜加班,那你頂多是一個(gè)優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,但算不上獨(dú)立開發(fā)者,因?yàn)槟阏跒橐豢钌虡I(yè)游戲服務(wù)。但假設(shè)有一天,你開始對公司的條條框框感到不滿,你覺得自己有無數(shù)的好點(diǎn)子,但卻總是被公司以各種理由無情否掉。在一次又一次被打擊之后,終于有一天,你再也無法忍受,你覺得這樣下去永遠(yuǎn)也做不出一款自己真正想要的游戲。于是你開始向公司叫板,把被改得不成樣子的策劃書往老板臉上一扔,毅然決然地說:“傻X,老子不干了!”,從此你開始孤身奮戰(zhàn)(頂多還有幾個(gè)志同道合的同伴),開始憑借自己的力量去制作夢想中的游戲。沒有人再為你們的工作支付薪水,夢想和激情支撐你們繼續(xù)下去,整個(gè)過程快樂而悲壯——不過恭喜,此時(shí)的你已經(jīng)是一個(gè)名副其實(shí)的獨(dú)立開發(fā)者了,而你的作品,將被稱之為獨(dú)立游戲。
事實(shí)上獨(dú)立游戲(IndependentGame),是相對主流商業(yè)游戲而存在的一個(gè)概念,指個(gè)人或小型工作室在沒有商業(yè)資金支持的情況下,獨(dú)立制作完成的游戲。這并不是一個(gè)容易定義的概念,因?yàn)楠?dú)立游戲制作本身很多時(shí)候便不是理性行為,而是夢想和激情驅(qū)動(dòng)著開發(fā)者前進(jìn)。與音樂和電影行業(yè)類似,獨(dú)立游戲是獨(dú)立精神在游戲這一領(lǐng)域的再次綻放。
眾所周知,商業(yè)公司不是慈善機(jī)構(gòu),公司的發(fā)展很大程度上就是為了賺取更多的票子。由于游戲公司以追求利益最大化為訴求,一款商業(yè)游戲在制作當(dāng)中為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),往往都會(huì)將很多創(chuàng)意中途扼殺。因此對于游戲公司的開發(fā)者而言,面對玩家的指責(zé)和唾罵,很多時(shí)候也是苦不堪言,他們不過是服從公司的意志,而公司則不得不考慮成本和收入。要知道,不是每一家游戲公司都像暴雪一樣愿意在開發(fā)上花費(fèi)巨大的金錢和時(shí)間成本(至于跳票問題,你懂的……)。相比之下,一款毫無特色的同質(zhì)化作品雖然不會(huì)贏得多少掌聲,但至少能收回成本,運(yùn)營得好還能賺些票子。
而獨(dú)立游戲則不同,大多數(shù)獨(dú)立游戲由個(gè)人或少數(shù)幾個(gè)人完成,不用受商業(yè)游戲制作過程中的種種束縛,開發(fā)者可以將自己想要表達(dá)的思想和創(chuàng)意在游戲中盡情發(fā)揮。另一方面,一款獨(dú)立游戲的制作過程充滿艱辛,在缺乏資金支持的情況下,獨(dú)立游戲開發(fā)者往往需要身兼數(shù)職,策劃、程序、美工、音樂等經(jīng)常是一人搞定。因此獨(dú)立游戲在技術(shù)和畫面上,一般難以和大型商業(yè)游戲相比肩。但獨(dú)立游戲往往表現(xiàn)出天馬行空般的創(chuàng)意和極具內(nèi)涵的精神世界,卻也是很多商業(yè)游戲作品所缺乏的。當(dāng)很多讓人眼前一亮的獨(dú)立游戲橫空出世的時(shí)候,你不得不感嘆道:游戲還能這么玩?
與商業(yè)游戲不同的另一點(diǎn)是,很多獨(dú)立游戲并不以盈利為目的,有時(shí)候僅僅是作者為了表達(dá)自己的某些想法,比如通過游戲來宣傳環(huán)保或反省人性等等,甚至通過游戲來進(jìn)行教學(xué)(比如《蠟筆物理學(xué)》)。而且有大量的獨(dú)立游戲是免費(fèi)提供的,當(dāng)然也有收費(fèi)作品,畢竟開發(fā)者也是需要資金支持的。除少數(shù)成名的獨(dú)立游戲大作能獲得發(fā)行商的支持外,大部分獨(dú)立游戲的銷售都依賴萬能的互聯(lián)網(wǎng),通過蘋果AppStore、Android Market、Steam等平臺進(jìn)行數(shù)字化發(fā)售是其主要銷售模式。
事實(shí)上,僅蘋果App Store上的游戲收入在2009年就超過了5億美元,并且保持著高速增長的態(tài)勢。因此很多傳統(tǒng)平臺的游戲廠商也坐不住了,紛紛加入到新平臺的陣營中來。
經(jīng)典獨(dú)立游戲作品介紹
雨血:死鎮(zhèn)
說到獨(dú)立游戲,就不得不提及《雨血》——這是一款除音樂以外所有素材均由作者一人獨(dú)立原創(chuàng)的非典型武俠RPG游戲,堪稱國產(chǎn)獨(dú)立游戲巔峰之作。游戲自2007年在中國的RPGMaker(一款RPG制作引擎)社區(qū)“66RPG”發(fā)布以來,保守估計(jì)擁有超過50萬的下載量,在RPGMaker圈和同人圈內(nèi)擁有極高人氣,并進(jìn)而將影響力擴(kuò)展至普通玩家。不僅在國內(nèi)支持者甚眾,《雨血》還是首款通過商業(yè)渠道成功登陸北美市場的國產(chǎn)獨(dú)立游戲。英文版《雨血》的面世不僅讓這款游戲在海外贏得了大批鐵桿粉絲,還得到很多國外知名游戲媒體的高度評價(jià)——即使是國產(chǎn)的商業(yè)游戲中,也鮮見能得到如此殊榮。
大型RPG游戲評論網(wǎng)站“RPGfan”為這款時(shí)長只有3個(gè)小時(shí)的微型RPG打出了88分的高分,不但在RPGMaker游戲中得分最高,甚至超過了許多歐美大型商業(yè)作品。其中,完全由手工繪制完成的二維游戲畫面得到了92分,這一分?jǐn)?shù)令不少使用了頂級技術(shù)的三維大作黯然失色。網(wǎng)站的評論中說道:“這款游戲把‘少就是多’的理念運(yùn)用到了極致!”“它的畫面如同藝術(shù)品,完全經(jīng)得住時(shí)間的考驗(yàn)。”而另一個(gè)著名的獨(dú)立游戲站點(diǎn)“DIYgamer”在介紹這款游戲時(shí)說道:“不管你相不相信,這款游戲是用RPGmoker做的……似乎我們(指美國的制作者們)并沒有以正確的方法來使用RPGmaker,因?yàn)橛腥艘呀?jīng)證明了用它也可以制作出一款相當(dāng)像樣的游戲來。”此前,RPGmoker被認(rèn)為是業(yè)余游戲引擎的代名詞,多數(shù)RPGmaker游戲只能表現(xiàn)出相當(dāng)于FC時(shí)代的畫面效果。
而游戲玩家們則對游戲的畫面和情節(jié)給出了更高的評價(jià)。專門銷售RPGmaker游戲的Amaranthia網(wǎng)站下,便有玩家評論道:“游戲簡直像一個(gè)動(dòng)畫片,實(shí)在是難以置信。”“最吸引我的是故事本身,游戲一直讓我急于去發(fā)現(xiàn)‘下面發(fā)生了什么’!”“我對于踩地雷式的戰(zhàn)斗并不喜歡,但是游戲優(yōu)秀的戰(zhàn)斗畫面讓我并不介意這一點(diǎn)。”“氣氛渲染得非常優(yōu)秀,非常緊張。”而在各大歐美游戲開發(fā)者的網(wǎng)站,《雨血》的發(fā)布也引起了不小的轟動(dòng),moddb.corn在游戲發(fā)布的當(dāng)天還在首頁報(bào)導(dǎo)了這款來自中國的作品。總的來說,畫面和劇情是《雨血》的兩大特色。作者希望通過自己扎實(shí)的設(shè)計(jì)和美術(shù)基礎(chǔ)創(chuàng)造一個(gè)令人壓抑而灰暗的“陰謀”氛圍,畫風(fēng)以冷色調(diào)線描為主,簡潔中帶著一絲詭異。而情節(jié)在3個(gè)小時(shí)內(nèi)極盡曲折之能事,對白則帶有明顯的古龍風(fēng)格,簡潔而冷漠。如果你是個(gè)RPG迷,在這個(gè)《仙劍》和《軒轅劍》等昔日經(jīng)典都已魅力不再的時(shí)代,不妨就讓這款《雨血》,來帶你走進(jìn)獨(dú)立游戲的世界。
劇情
經(jīng)常有玩家抱怨,中文RPG除了武俠還會(huì)弄些別的么?按我的理解,這種抱怨其實(shí)不是來自“武俠”這個(gè)形式,而是來自傳統(tǒng)中文RPG塑造武俠劇情和世界觀的那股子“金庸氣”,簡而言之就是少年奇遇,正邪對立。隨著年齡的增長,我就很少再看金庸的作品,相反,我越來越喜歡古龍的作品。從游戲角度來考慮,古龍的傾向很接近西方的RPG,崇尚自我價(jià)值觀的體現(xiàn)。《雨血》系列也是這樣,所有的劇情,都架設(shè)在一個(gè)“讓玩家自己去思考”的基調(diào)上,“組織”本身就是一個(gè)殺人如草芥的幫派,但是它又遵守著他們自己的道德觀和價(jià)值底線,“組織”和“影”的爭斗,并不是什么正邪之爭,而是不同價(jià)值觀和利益集團(tuán)的沖突。還有各個(gè)角色,都有自己的立場,使命,約束和無奈。
我最高興的是許多玩家對劇情的討論,完全超乎了我的想像——他們會(huì)思考劇情的設(shè)計(jì)做大量的分析推理,還會(huì)推測續(xù)集的故事,有的幾乎與我自以為很巧妙的劇本一致!通過這樣的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),人物的形象自然會(huì)鮮明起來,根本不需要什么矯情的臺詞,比如左殤根本就沒有在一代中實(shí)體出現(xiàn)過,而僅在回憶和敘述中露臉,但是通過他那縝密的陰謀和算計(jì),任何玩家都會(huì)將他當(dāng)作第二號主角了。
美術(shù)
《雨血》制作之初,我就決定使用全手繪的原創(chuàng)素材來進(jìn)行創(chuàng)作,這不但在當(dāng)時(shí)的國內(nèi)沒有任何人和工作室做過,就算現(xiàn)在也是寥寥可數(shù)。因?yàn)槲冶旧硎菍W(xué)設(shè)計(jì)出身,對于線描這種比較技術(shù)性描繪對象的方式還是比較在行的,所以自然就選擇自已最為熟悉的線描畫法了。
人設(shè)方面我是一個(gè)簡約主義者。我不是很擅長韓式網(wǎng)游或者是很多國內(nèi)作品靠細(xì)節(jié)來堆砌人物的做法。我至今還是最喜歡capcom的人設(shè),簡約,有特色,充滿動(dòng)感。同樣特質(zhì)的還有許多經(jīng)典日本動(dòng)漫的人設(shè),通過簡單的線條勾劃出非常強(qiáng)烈的人物個(gè)性。
戰(zhàn)斗
對于同人游戲、獨(dú)立游戲來說,《雨血》能做到全動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗,并有一定的打擊效果,已經(jīng)完成了任務(wù),但是與我心目中想達(dá)到的真正給力的戰(zhàn)斗效果還有一定距離。不過當(dāng)時(shí)還是有一些心得的,2D游戲的打擊感在于合理地分配有限的幀數(shù)資源,人物動(dòng)作一般都要呈現(xiàn)出加速運(yùn)動(dòng),擊中減速的趨勢,一般是比較細(xì)致地描繪發(fā)招的準(zhǔn)備動(dòng)作,出招的那—下用夸張的火光效果,擊中以后動(dòng)作節(jié)奏突然變慢,再細(xì)致描繪收招動(dòng)作。視覺效果和音效也是提升“打擊感”的關(guān)鍵詞。
國際化
在海外發(fā)行的過程中,讓我受益最深的,是與發(fā)行商反復(fù)磨合過程中進(jìn)行的不計(jì)其數(shù)的小改動(dòng)。比如哪兒的圖標(biāo)看不清楚,弄得清楚一些,哪場戰(zhàn)斗難度太大,需要削減,這兒加入合成藥品的道具,那兒多一個(gè)提示,改成全鼠標(biāo)操作,加入游戲指南,加入版權(quán)聲明……等等。這個(gè)過程,其實(shí)是把原來中文版作為一個(gè)業(yè)余同人游戲打磨成一個(gè)商業(yè)游戲的過程,也是成熟的游戲市場中對待獨(dú)立游戲的一個(gè)基本態(tài)度——獨(dú)立游戲只是個(gè)頭小而已,但是在專業(yè)性的要求上,與大型商業(yè)游戲并無分別。國內(nèi)不要說獨(dú)立游戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材拼湊一番就能湊出一個(gè)生命周期為一年的網(wǎng)頁游戲撈錢,這是很不一樣的。
洞窟物語
雖然這是一款七年前的老游戲,但即使是在它誕生的2004年,這款游戲看上去也和時(shí)代格格不入。這是一款看上去“質(zhì)樸”到簡陋的游戲:320×240分辨率的2D畫面,8-bit的音樂,不到1MB的容量——怎么看都像是一款FC時(shí)代的作品。但就是這樣一款充滿著濃厚復(fù)古氣息的游戲,一經(jīng)發(fā)布便迅速俘獲了大量玩家的心。通過在愛好者之間口口相傳,更是席卷整個(gè)互聯(lián)網(wǎng),使得《洞窟物語》在歐美都擁有大量粉絲,甚至有不少人稱之為有史以來最偉大的免費(fèi)游戲!言歸正傳,讓我們來看看《洞窟物語》的具體要素。首先,《洞窟物語》是一款多平臺(PC、PSP、Wii、NDS)的橫向卷軸動(dòng)作RPG游戲,類似《銀河戰(zhàn)士》+《惡魔城》,集動(dòng)作與冒險(xiǎn)解密于一體。該作可支持手柄操作,射擊加跳躍的游戲模式更是非常容易上手。玩家可以在游戲中收集物品,升級武器,共有十種不同的武器系統(tǒng)。雖然該作畫面僅有320~240的分辨率,但戰(zhàn)斗效果卻表達(dá)得流暢到位,同一個(gè)屏幕出現(xiàn)數(shù)十個(gè)敵人時(shí)也不會(huì)有絲毫的拖沓。對于畫面細(xì)節(jié)的把控也是本作的一大亮點(diǎn),爆炸、射擊、水霧等效果一應(yīng)俱全,畫面整體感覺可謂低調(diào)+華麗。支線任務(wù)和隱藏劇情也是本作的一大特色。多結(jié)局的設(shè)定在同類游戲中已經(jīng)十分少見,而難得的是每個(gè)結(jié)局都讓人回味無窮。故事的背景設(shè)定遠(yuǎn)比想像中的宏大,角色個(gè)性也非常鮮明,劇情發(fā)展扣人心弦。老玩家可以想像T當(dāng)初玩仙劍的感覺,這將是一款能令你黯然神傷,如鯁在喉,夜不能寐的游戲。而且作者在講故事的過程中并沒有把所有事情都交待清楚——不管他是否故意這樣做的——引起了粉絲們極大的討論熱情,小說、劇本、游戲、圖畫等同人作品數(shù)不勝數(shù)。應(yīng)該說《洞窟物語》是第一個(gè)在西方國家如此受歡迎進(jìn)而產(chǎn)生了大量同人作品的獨(dú)立游戲。
《洞窟物語》曾獲選2004年最佳獨(dú)立游戲第1名;在《GamesMaster Magazine》舉辦的“免費(fèi)游戲評選”中,《洞窟物語》位列第2;而在“TIGSource”的“50個(gè)特別優(yōu)秀的獨(dú)立游戲”列表中,《洞窟物語》更是雄踞榜首。
開發(fā)故事
《洞窟物語》由日本程序員Pixel歷時(shí)5年用業(yè)余時(shí)間獨(dú)立開發(fā)完成。在開始開發(fā)《洞窟物語》時(shí),Pixel還是一個(gè)學(xué)生,直到后來參加工作,《洞窟物語》仍在漫長的開發(fā)途中。Pixel經(jīng)常是在深夜編寫游戲,游戲的劇情、程序、美工、音樂等,都由自己A完成。2004年《洞窟物語》終于完工,11月測試版發(fā)布,12月游戲的正式版作為免費(fèi)游戲向公眾公開。游戲起先是作為Windows平臺上的日文游戲,作者僅僅是想喚起很多“老游戲”玩家們的回憶,沒想到一經(jīng)發(fā)布卻在全世界范圍內(nèi)掀起了一股熱潮,無論在游戲媒體還是玩家當(dāng)中,都獲得了極高的評價(jià)。游戲后被全球各地的愛好者們翻譯成多個(gè)語言版本,尤其是英文版的面世,讓這款游戲在歐美地區(qū)都大受歡迎,奠定了它在獨(dú)立游戲界的崇高地位。經(jīng)過作者授權(quán)后,愛好者們將這款神作移植到了Linux、Mac OS、PSP、Xbox等多個(gè)平臺。2008年《洞窟物語》在提升了畫面(分辨率上升至640K×480)和音質(zhì)后,又正式登陸Wii,并于2010年登陸NDS。如今,這款獨(dú)立游戲神作經(jīng)過3D化重制后,又即將登陸任天堂的最新掌機(jī)3DS!
粘粘世界
《粘粘世界》是一款由2D Boy工作室開發(fā)的益智類游戲。在游戲中,玩家要收集一種叫做“GOO”的粘性小球來搭建龐大復(fù)雜的建筑,并最終想辦法將“Goo”們送人輸油管中。注意這是一款融入物理學(xué)要素的游戲,你必須克服重力和地形的影響,以防止建筑倒塌。游戲的每個(gè)章節(jié)都有自己的主題畫面風(fēng)格和主體音樂。此外,還有“全球我最強(qiáng)”(World of Goo Corporation)模式,玩家可以在這里用有限的Goo來建造盡量高的建筑并上傳至網(wǎng)絡(luò),讓全球的其他玩家來挑戰(zhàn)。
毫不夸張地說,《粘粘世界》是少有的讓人感覺耳目一新的精品之作,不僅游戲模式十分另類,優(yōu)秀的畫面和音樂都讓這款游戲毫不遜色于任何一款商業(yè)游戲。除了PC版和wii版,如今這款游戲還登陸了蘋果的iOS平臺,玩家們也可以用手中的iPad來體驗(yàn)這款獨(dú)立游戲的魅力了。在2008年的美國獨(dú)立游戲節(jié)中,《粘粘世界》榮獲創(chuàng)新設(shè)計(jì)獎(jiǎng)和優(yōu)秀技術(shù)獎(jiǎng)兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),并得到了塞尤瑪斯·麥克納利獎(jiǎng)的提名。同時(shí),《粘粘世界》還包攬了IGN評選2008年Wii平臺“最佳WiiWare游戲”、“最佳益智游戲”、“最佳創(chuàng)新設(shè)計(jì)”、“最佳新作”、“最佳美工設(shè)計(jì)”、“年度Wii游戲”六項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng),并獲得了GameSport評選的年度“最優(yōu)秀卻沒人玩的游戲”。
開發(fā)故事
2D Boy工作室由兩名前EA的員TRon Carmel和Kvle Gabler創(chuàng)辦。Kyle之前曾以游戲設(shè)計(jì)師和快速原型技術(shù)師的身份加AMaxis&EA,而Ron則是原EA’s pogo.com的游戲開發(fā)人員。2005年,這兩個(gè)在游戲開發(fā)領(lǐng)域擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的家伙終于聯(lián)手合作,《粘粘世界》則是他們帶給世界的第一款游戲。
每一個(gè)獨(dú)立游戲人心中都會(huì)有一個(gè)堅(jiān)定的目標(biāo)并為之執(zhí)著,2D Boy也不例外。他們希望制作一款“任何人都可以玩”并且“擁有任何人都從未見過的玩法”的游戲。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),他們在舊金山一家能夠提供免費(fèi)Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)的咖啡館開始了工作,這里就是他們開發(fā)《粘粘世界》的辦公室。而維持項(xiàng)目開發(fā)的必要經(jīng)費(fèi),則來源于兩人之前的10,000美金積蓄。
《粘粘世界》的靈感來自于免費(fèi)游戲“Tower of Goo”,后者是一款實(shí)驗(yàn)性的概念小游戲。2D Boy使用了開源的物理引擎ODE,使游戲具備典型的物理特性,另外還大量使用了其他開放源代碼,包括Simple DirectMedia Layer、irrKlang聲音效果系統(tǒng)、TinyXML動(dòng)畫效果系統(tǒng)等等。在《粘粘世界》的開發(fā)早期,2D Boy曾遇到很多困難,界面設(shè)計(jì)、美工等等問題都曾讓他們煞費(fèi)苦心。有一段時(shí)間他們覺得自己開發(fā)的東西越來越像“寶石迷陣”這樣的休閑游戲,這并不是他們想要的。然而經(jīng)過精心的修改和調(diào)整,《粘粘世界》越來越接近成型,這款游戲也愈發(fā)有生命力。
2008年《粘粘世界》終于開發(fā)完成。默默無聞的2D Boy當(dāng)時(shí)并不為人知,他們開發(fā)的項(xiàng)目也無人關(guān)注。但兩人通過博客、網(wǎng)頁來逐漸進(jìn)行宣傳,而后來在獨(dú)立游戲界中的獲獎(jiǎng),更是引發(fā)了游戲界的強(qiáng)烈關(guān)注。在那個(gè)漫天都是FPS或者刀劍魔法為題材的游戲市場,《粘粘世界》的誕生給游戲界帶來一股清風(fēng)。筆者至今仍然記得,當(dāng)年辦公室每到中午,很多電腦屏幕都是被“Goo”們所占據(jù)。不過PC版《粘粘世界》并沒為2D Boy帶來收益,直到WiiWare版上市,上市的生活才得以改善。后來2D Boy還推出了該游戲的iOS版。2010年7月6日,2D Boy和Capybara Games,Thotgamecompony共同成立了名為“Indie Fund”的項(xiàng)目基金,旨在幫助更多獨(dú)立游戲開發(fā)者們獲得經(jīng)濟(jì)支持。
我的世界
或許很多人會(huì)將獨(dú)立游戲和單機(jī)游戲劃等號,但事實(shí)卻并非如此。來自瑞士的Markus Persson獨(dú)立開發(fā)的《Mine Craft》,就是一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品。
跟很多獨(dú)立游戲一樣,《Mine Craft》的畫面初看上去非常簡單,整個(gè)游戲是由各種方塊構(gòu)成的3D世界,游戲模式則類似模擬經(jīng)營或建造游戲。在游戲中,玩家被賦予了無限的自由和可能:你可以進(jìn)行破壞,也可以用自己的方塊隨意建造東西。不但能利用各式方塊建造出瀑布、懸崖、海邊等自然景觀,就連1:1尺寸的宇宙船或是高低起伏的過山車,甚至是空中都市、迷宮要塞或電腦內(nèi)部的電路都能自由打造,并透過場景進(jìn)行各種冒險(xiǎn),讓游戲世界隨時(shí)充滿無限魅力。這是個(gè)高自由度充滿無限可能的世界:《Mine Craft》的地圖沒有邊境,故事永遠(yuǎn)沒有結(jié)局,也沒有等級和分?jǐn)?shù):《Mine Craft》中甚至沒有明確的游戲目的,你不用去拯救公主、打敗肉山大魔王或是背負(fù)拯救人類的重任。一切的一切都依賴玩家的想像力,今日的《Mine Craft》世界就是所有玩家們想像力的集合,其地圖面積已經(jīng)達(dá)到地球表面的八倍多。雖然沒有主線劇情,但玩家們卻根據(jù)《Mine Craft》的背景寫出了無數(shù)的同人小說。從未有一款游戲讓玩家如此沉醉于創(chuàng)造的樂趣之中:這里沒有上帝,你我締造一切。或許這就是《Mine Craft》被譯為“我的世界”的原因。《Mine Craft》可能是有史以來最為成功的獨(dú)立游戲作品:自2010年發(fā)布至今,短時(shí)間內(nèi)《Mine Craft》在全球已經(jīng)擁有超過500萬注冊用戶,有160萬玩家購買了此游戲。在Youtube上有超過50萬部視頻是與這款沙箱游戲有關(guān)的,其中許多視頻還是以24小時(shí)作全程記錄。《Mine Craft》也有可能是最為賺錢的獨(dú)立游戲,雖然作者在最開始開發(fā)這款游戲時(shí)并未想過靠它盈利,但《Mine Craft》卻創(chuàng)造了單日盈利26萬歐元(相當(dāng)于人民幣242萬元左右)的銷售紀(jì)錄,游戲作者也因此成為百萬富翁。
開發(fā)故事
兩年前,瑞士一位名為Markus Persson的游戲程序員離開了他工作了4年的flash游戲工作室,之后宅在自己的公寓里開始開發(fā)《Mine Craft》。
在從事游戲開發(fā)工作的過程中,Markus曾從很多游戲中獲得靈感,如《地城守護(hù)者》和《Infiniminer》等。Ma rkus意識到,即使是簡單的游戲,只要有合適的互動(dòng)規(guī)則就能激發(fā)起玩家們的比賽欲望,從而創(chuàng)造出很多原本并不存在的精彩元素。于是Markus開始制定計(jì)劃并付諸實(shí)施,這是一款沒有開發(fā)文檔的游戲,唯一的要求就是游戲要有足夠的趣味性。有兩份清單伴隨著開發(fā)過程,一份用來記錄發(fā)現(xiàn)的Bug,另一份用來記錄將要添加的新功能及好點(diǎn)子,以免遺忘。Markus用了大量時(shí)間來玩正在制作中的游戲,一旦覺得某項(xiàng)設(shè)定不合理或缺乏趣味,就立即刪除,只留下有意思的部分。
但幾乎所有游戲都會(huì)面對一個(gè)問題,那就是玩家一旦達(dá)成游戲中的最高目標(biāo),就很難再從中獲得成就感,自然也會(huì)覺得游戲索然無味。為了避免這個(gè)問題,Markus用了很多時(shí)間來考慮游戲難度,使其不斷具備新的挑戰(zhàn)性,但又不能讓玩家太難以人手。最終Markus成功了,這個(gè)由簡單方塊構(gòu)造的世界締造了奇跡。每個(gè)人想要的世界都是不同的,正如一百個(gè)人眼中有一百個(gè)哈姆雷特一樣。在《Mine Craft》中,你可以隨意發(fā)揮你的想像做出物品,開創(chuàng)屬于自己的故事。
小販大戰(zhàn)城管
關(guān)于這片熱血的土地上最強(qiáng)的戰(zhàn)斗力量——城管,大家都是再熟悉不過。他們向來身法靈活,戰(zhàn)術(shù)多樣,讓無數(shù)小攤小販聞風(fēng)喪膽。而去年10月,一款由國人獨(dú)立制作的名為《小販大戰(zhàn)城管》的小游戲,更是以游戲的形式,對殘酷的現(xiàn)實(shí)進(jìn)行諷刺。這款游戲面世后迅速風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò),并被大量媒體報(bào)道。各大社區(qū)論壇對此進(jìn)行了熱議,有網(wǎng)友在華聲論壇中跟帖說:“當(dāng)現(xiàn)實(shí)中的生存焦慮頻頻被游戲取材時(shí),游戲的虛擬發(fā)泄難道真的能慰藉人們現(xiàn)實(shí)中的焦慮情緒?”
在《小販大戰(zhàn)城管》中,大批城管沖向市場,小販們的攤位受到威脅。這時(shí)候你需要拿起鼠標(biāo),幫助小販們抵御城管的進(jìn)攻,保住他們的飯碗。此游戲堪稱城管版的“植物大戰(zhàn)僵尸”,在游戲中,你可以控制具有不同技能的十一名小販,并將接受十波城管的挑戰(zhàn)。雖說看上去有點(diǎn)山寨有點(diǎn)雷,但你要是真的開始玩《小販大戰(zhàn)城管》就會(huì)發(fā)現(xiàn)十分火爆刺激,更扯淡的是據(jù)說就連城管都玩得愛不釋手!
開發(fā)故事(作者自述)
鄭暉(Tormoo)
我從商中接觸電腦后開始學(xué)習(xí)編程,因?yàn)榕d趣所向,所以寫的多是游戲程序。2010推出《小販大戰(zhàn)城管》,廣受好評,甚至掀起輿論討論,并被BBC等國外媒體介紹。2011年再度推出《小販大戰(zhàn)城管熱血版》,延續(xù)了《小販大戰(zhàn)城管》游戲熱潮。關(guān)于《小販大戰(zhàn)城管》這款游戲,很容易讓人聯(lián)想到之前推出的《釘子戶大戰(zhàn)拆遷隊(duì)》。但其實(shí)兩者之間并沒有任何關(guān)系,我在制作《小販大戰(zhàn)城管》時(shí)也并不知道《釘子戶》這款游戲。這兩款游戲在題材、社會(huì)影響力等方面的諸多類似,我只能解釋為“英雄所見略同”以及社會(huì)的殘酷、生活的沉重在年輕人眼里總是近似的。我因?yàn)楣ぷ鲉挝浑x住處較遠(yuǎn),每天上班要坐一個(gè)多小時(shí)的車,便養(yǎng)成了在車上用手機(jī)看新聞的習(xí)慣。久而久之覺得自己有責(zé)任將當(dāng)代年輕人對社會(huì)的見解用某種方式表達(dá)出來,而我最擅長的便是游戲制作,于是便有了將對城管的諷刺融入游戲中的想法。“小販大戰(zhàn)城管”的靈感來源于《植物大戰(zhàn)僵尸》,但我在設(shè)計(jì)時(shí)并不希望它只是把“植物”換成“小販”,把“僵尸”換成“城管”這樣簡單的“山寨”,我希望它有一些與眾不同的東西。于是我對這類塔防游戲作了動(dòng)作化的嘗試,將“塔防”中的“塔”換成了可以自由跑動(dòng)的人物,為了游戲可以更加刺激,我還設(shè)法讓玩家可以控制一個(gè)角色,這個(gè)角色的表現(xiàn)關(guān)系到游戲的勝負(fù)。游戲制作出來后,我自己對它好不好玩心里也沒底。但試玩了幾把后,發(fā)現(xiàn)非常刺激火爆,往往能把人搞得手忙腳亂。于是我知道這正是我要的游戲。《小販大戰(zhàn)城管》后來的表現(xiàn),也表明玩家們接受了動(dòng)作塔防這樣的游戲形式,當(dāng)時(shí)在優(yōu)酷、土豆上出現(xiàn)了大量展示戰(zhàn)術(shù)技巧的游戲視頻(可惜后來因?yàn)榉N種原因都被河蟹了)。另外這款游戲作為獨(dú)立游戲的標(biāo)志性意義在于,它收到了來自大量玩家的自發(fā)捐贈(zèng)。目前,這款游戲的最新版本《小販大戰(zhàn)城管熱血版:城管的逆襲》正在發(fā)行中。為了對更多地參與社會(huì)事務(wù),我們還與浙江杭天信律師事務(wù)所合作免費(fèi)為小販提供法律咨詢。我們希望《小販大戰(zhàn)城管》不只是一款普通的游戲,它應(yīng)該承載更多的社會(huì)諷刺及公民教育意義。所以我會(huì)在《熱血版》中加入“李剛兒子”以及外地民工喊“上級領(lǐng)導(dǎo)來視察嘍”這樣極具諷刺意義的橋段;在游戲的通關(guān)畫面里加入“我有一個(gè)夢”的表述:在劇情模式的最后加入了龍應(yīng)臺關(guān)于公民責(zé)任的講話。很多玩家表示在一段緊張刺激的游戲后看到通關(guān)畫面上的文字,竟有種想哭的沖動(dòng)。這正是我所希望達(dá)到的效果。
中國獨(dú)立游戲先驅(qū)陣營“獨(dú)立星球”站長訪談
裘德:站長大人你好,首先向咱們《Geek》的同學(xué)們做一個(gè)正式的自我介紹吧。
董偉:Hi~大家好,我的JD是MyOnlyStar,是“獨(dú)立星球”的站長,真名叫董偉,27歲,男……互聯(lián)網(wǎng)人,之前在IT網(wǎng)站做小編和策劃,現(xiàn)在在一家游戲網(wǎng)站做運(yùn)營。擁有一個(gè)我自己和很多人都能喜歡的網(wǎng)站是我的夢想,獨(dú)立星球是個(gè)開始。
裘德:自己做網(wǎng)站不容易啊,那么“獨(dú)立星球”應(yīng)該算是你的副業(yè)了?
董偉:恩,星球的主要成員都有工作,大家都是靠自己的熱情,兼職來做獨(dú)立星球的。
裘德:了解,那么是怎樣的機(jī)緣讓你決定做一個(gè)獨(dú)立游戲的專屬網(wǎng)站呢?
董偉:我覺得很多互聯(lián)網(wǎng)人都是胸懷夢想的,互聯(lián)網(wǎng)作為一個(gè)曾經(jīng)承載創(chuàng)新和自由的行業(yè),吸引了很多年輕人加入。而做獨(dú)立星球的初衷得益于我以前在游戲和電玩網(wǎng)站的工作經(jīng)歷,我很早就知道很多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品,但在國內(nèi)的游戲媒體上卻鮮有報(bào)道這些內(nèi)容,于是便想到通過網(wǎng)站將這些游戲分享出去。
裘德:大概是什么時(shí)間呢,獨(dú)立星球正式運(yùn)營又是什么時(shí)候?
董偉:獨(dú)立星球于2010年7月正式上線,最開始只是作為我的個(gè)人網(wǎng)站開始運(yùn)作。不過后來先后有80Passion、北北、LazyKnight、杜兜、陽光等同樣喜歡獨(dú)立游戲的朋友加入我們,如今我們已經(jīng)有了自己的團(tuán)隊(duì)。在這期間我們跟很多獨(dú)立游戲開發(fā)者建立了聯(lián)系,也跟“GDC Chiha”、《Geek》等業(yè)界同仁展開了合作。正如一款獨(dú)立游戲的誕生背后充滿理想主義一樣,我希望獨(dú)立星球也能成為一個(gè)具備鮮明個(gè)性,靠夢想和激情驅(qū)動(dòng)的網(wǎng)站。
裘德:站長您真是客套啊……沒記錯(cuò)的話,“獨(dú)立星球”成立時(shí)正是《植物大戰(zhàn)僵尸》紅火的時(shí)候?
董偉:其實(shí)植物大戰(zhàn)僵尸開始在國內(nèi)“走紅”要比這更早。我第一次玩到這款游戲是在2009年。類似“植物大戰(zhàn)僵尸”這樣的游戲剛開始出現(xiàn)時(shí),在國內(nèi)也并不像很多主流游戲一樣引起關(guān)注,直到很多游戲媒體、網(wǎng)站對之開始報(bào)道才進(jìn)入人們視野。很多獨(dú)立游戲在國內(nèi)都有類似經(jīng)歷,如《蠟筆物理學(xué)》、《機(jī)械迷城》等等。這其中還應(yīng)該包括《粘粘世界》,這款游戲還成功地?cái)U(kuò)展到了Wii平臺,我當(dāng)時(shí)在公司辦公室和電腦城的電玩店里,經(jīng)常看到有人在玩這款游戲。
裘德:沒錯(cuò),很多國人對獨(dú)立游戲的認(rèn)知應(yīng)該都是從這幾款著名的獨(dú)立游戲開始的。可是雖然如今獨(dú)立游戲的影響力越來越大,但即便是很多資深玩家對于獨(dú)立游戲的界定也不甚明了,那么獨(dú)立星球最初在推廣獨(dú)立游戲的時(shí)候,是怎樣來把握其定義和范圍的?或者說,你認(rèn)為獨(dú)立游戲最重要的理念和內(nèi)涵是什么?
董偉:事實(shí)上獨(dú)立游戲確實(shí)是一個(gè)并不容易用文字去清晰定義的概念。一般認(rèn)為個(gè)人或小型工作室在沒有商業(yè)資金支持的情況下,獨(dú)立制作完成的游戲,就叫做獨(dú)立游戲。但獨(dú)立游戲最重要的內(nèi)涵便是獨(dú)立精神——這種精神在電影和音樂等創(chuàng)作領(lǐng)域也有所體現(xiàn),當(dāng)然跟Geek們的DIY精神也異曲同工。制作者是否能夠完全自主地左右開發(fā)過程,從而創(chuàng)作出自己內(nèi)心真正想要的作品,這應(yīng)該是獨(dú)立游戲的核心。同時(shí)很多人認(rèn)為獨(dú)立游戲的特質(zhì)之一便是不以盈利為目的開發(fā)游戲(雖然有很多獨(dú)立游戲確實(shí)如此),但我個(gè)人對此并不認(rèn)同。事實(shí)上以很多獨(dú)立游戲開發(fā)者的處境(沒有發(fā)行商的支持,也沒有資金去做廣告),他們想要通過游戲盈利是極其困難的,但這并不代表著獨(dú)立游戲不能以盈利為目的去制作。最重要的是看制作者是否在以獨(dú)立精神為準(zhǔn)則來創(chuàng)作游戲——那就是創(chuàng)作自己內(nèi)心真正想要的。
裘德:對,這是很多人認(rèn)識的一個(gè)誤區(qū)。應(yīng)該說事實(shí)上獨(dú)立游戲是不排斥商業(yè)運(yùn)營和推廣的。比如你對眼下大紅大紫,并且剛剛?cè)谫Y4200萬美刀的《憤怒的小鳥》怎么看?
董偉:其實(shí)嚴(yán)格說來,《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥》并不能稱之為獨(dú)立游戲,雖然它們身上也有很多獨(dú)立游戲的共同點(diǎn)——小體積、獨(dú)創(chuàng)性高。但因?yàn)檫@兩款游戲的開發(fā)商Popcap和Rovio,從制作到發(fā)行,這兩家公司已經(jīng)能夠成熟地開展商業(yè)化運(yùn)作了。
裘德:也就是說獨(dú)立的創(chuàng)作動(dòng)機(jī)和過程是最重要的因素,那么般來說,怎樣評判一款獨(dú)立游戲的好壞,都有哪些指標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn)?如果從一個(gè)純粹的玩家角度看的話。
董偉:一款獨(dú)立游戲誕生背后,有制作者不同的精神訴求。有時(shí)候僅僅只是作者為了表達(dá)自己某方面的思想,比如通過游戲來宣揚(yáng)環(huán)保,或者引起人們對生活中某種現(xiàn)狀的反思等等。因此很難用傳統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)一款獨(dú)立游戲的好壞。因?yàn)楠?dú)立游戲的制作本身就是很個(gè)人化的行為,要忠實(shí)于自己內(nèi)心——這也是很多獨(dú)立游戲開發(fā)者要脫離商業(yè)公司的重要原因。或許他們的作品并沒有得到蕓蕓大眾的歡迎,但這又有什么關(guān)系呢,對制作者來說,這是我真正想要的游戲——這就夠了!
當(dāng)然如果站在玩家角度,一款獨(dú)立游戲是否優(yōu)秀也要考慮傳統(tǒng)的各種評分要素,如:劇情、畫面、音樂、操作性等。知名的國產(chǎn)獨(dú)立游戲代表作《雨血》,其英文版在海外發(fā)售時(shí)就以獨(dú)特的故事情節(jié)和精致的手繪二維畫面得到了大量好評。當(dāng)然對大多數(shù)獨(dú)立游戲來說,由于資金和人力的缺乏,因此并不將畫面音樂等技術(shù)性指標(biāo)作為主要標(biāo)準(zhǔn),是否有優(yōu)秀的創(chuàng)意,和其創(chuàng)作的游戲世界能否引起足夠多玩家的共鳴,成為了一款獨(dú)立游戲“成功”的關(guān)鍵。
裘德:的確,我想創(chuàng)意和高可玩性應(yīng)該是很多獨(dú)立游戲讓人眼前一亮的原因。最后,作為一位資深玩家,董同學(xué)不如向大家推薦下你最近玩的幾款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲吧。
董偉:說實(shí)話我現(xiàn)在每天的工作很忙,加上要運(yùn)營獨(dú)立星球,能用來玩游戲的時(shí)間少之又少,不過經(jīng)常會(huì)用《幾何戰(zhàn)爭》和《危險(xiǎn)節(jié)奏》來調(diào)劑一下。這兩款都是射擊游戲,上手簡單節(jié)奏快,而且畫而也很絢麗,都能支持手柄。尤其是《危險(xiǎn)節(jié)奏》,配合大音量的搖滾樂和一個(gè)震動(dòng)手柄,效果非常震撼。不過這款游戲的畫面實(shí)在“過于絢麗”,因此不建議長時(shí)間玩,否則眼睛可能受不了。還有《蠟筆物理學(xué)》,這是一款十分另類的獨(dú)立游戲。雖說不是一款新游戲了,但仍值得推薦。《蠟筆物理學(xué)》的玩法極具創(chuàng)意,你需要發(fā)揮自己的想像力,利用物理定律畫出各種圖案來通關(guān)。這款游戲的作者是一個(gè)年僅25歲的教師,開發(fā)這款游戲的初衷只是為了給學(xué)生上課,從而普及物理知識,我覺得這也是典型的Geek行為吧。此外還有《時(shí)空幻境》和《機(jī)械迷城》,這兩款游戲都有出眾的畫面和精心設(shè)計(jì)的解謎要素,堪稱獨(dú)立游戲中的藝術(shù)性的巔峰。
裘德:看來都是精品,相信《Geek》的眾多讀者看了你的介紹也會(huì)蠢蠢欲動(dòng)的。
董偉:恩,獨(dú)立游戲和Geek其實(shí)有很多共通點(diǎn)。我覺得一個(gè)獨(dú)立游戲制作人和諸多Geek一樣,他們都是忠實(shí)于自己的內(nèi)心,敢于追逐自己真正認(rèn)為美好的事物的一類人。在我看來,獨(dú)立游戲也是Geek行為中的一種。很多獨(dú)立游戲開發(fā)者并不在乎別人的眼光,或許你并不喜歡他們的作品,但那又怎么樣,“我就是做給自己玩的”——很多開發(fā)者會(huì)給你這樣的答案。
裘德:聽完站長一席話,作為一個(gè)普通玩家,我也受益匪淺啊。最后還是宣傳下《Geek》最新的官方論壇:bbs,geekv5.com,歡迎貴星球的各位同學(xué)前來攻城略地!
董偉:好的,希望兩個(gè)網(wǎng)站的同學(xué)們以后能多多交流。也希望大家能喜歡獨(dú)立星球,我們以后還會(huì)將更多精彩的獨(dú)立游戲帶給大家:)