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體感裝置:多終端蔓延

2011-01-01 00:00:00吳倩
互聯網周刊 2011年3期

目前體感裝置面臨的一個最主要的問題是高價限制了其用戶普及度,在未來到底應該如何讓體感裝置走進千家萬戶,從“獨樂樂”向“眾樂樂”真正轉變才是游戲廠商們需要考慮的問題。

如果說有人到今天還不知道什么叫做體感游戲(Somatic Game),那簡直就不能被稱之為游戲玩家。作為一種新型電子游戲,體感游戲突破了以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,游戲設備可以感應人體的動作,玩家的肢體變化在游戲中會反饋出相應的操作從而來確保游戲進行。

一切皆有可能

在十年以前,這種想法完全可以稱得上是科幻,但是對于善于挑戰次世代主機的任天堂來說,一切皆有可能。2004年,任天堂推出NDS,作為導入了觸控玩法的雙屏幕主機,NDS毫無疑問被定位于“異質商品”。面對硬件規格比自己強悍許多的PSP,NDS以自己的方式吸引著玩家,當玩家興沖沖使用著觸控筆,對著麥克大喊大叫來指揮寵物,吹著氣拂去地圖上的灰塵或者演奏出自己的樂章并樂此不疲時,NDS獲得了成功。

有了挑戰次世代主機的成功經驗,2006年,任天堂再次突破傳統,大膽顛覆既有游戲主機的設計思維,推出了革命性的體感游戲主機Wii(其開發時的代號即為“Revolution”),以前所未有的控制器使用方法再一次牢牢吸引了玩家的眼球,即使在硬件規格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、Xbox 360,卻依然成功地躍上次世代主機銷售量的頂端。

雖然傳統玩家對于體感游戲毀譽參半,但是Wii依然吸引了大量非游戲玩家,使其愿意接觸游戲從而在擴大游戲市場方面做出了貢獻。不甘人后的微軟和Sony為了提升產品的市場占有率,也相繼加入戰團,并在2010年的E3上紛紛推出了自己的體感設備Kinect和PS Move。

體感操作的概念在以往的游戲中已經出現過,但它們通常需要專用的控制器。將體感操作列入標準配備,讓平臺上的所有游戲都能使用指向定位及動作感應,則可說是Wii的創舉。作為第七世代家用游戲機,Wii最與眾不同的特色是它的標準控制器“Wii Remote”。

Wii Remote的外型就如同電視遙控器一樣,可單手操作,它最主要的兩項功能就是指向定位及動作感應。前者需要在電視機上方或下方放置感應棒,雖然名為“感應”棒,但事實上這個裝置并沒有任何感應功能,與主機間也沒有任何的資料傳輸交換,它的功能完全依賴感應棒兩側的紅外線發光源來實現。人眼沒辦法看到的紅外線光,可被CMOS鏡頭“看到”,Wii的指標定位方式就是在Wii Remote控制器的前端搭載了CMOS鏡頭,借由鏡頭“看到”紅外線發光點的位置,在空間中做相對位置的定位。后者則可偵測三維空間當中的移動及旋轉。

Wii Remote本身具有3軸加速度感應計,可以感應各方向的加速度,不過單純采用加速度感應能做到的感應效果其實是有限的,為了加強Wii控制器感應上的精確度,任天堂推出了Motion Plus動態感應強化器,讓Wii控制器在原有的感應功能外加上了陀螺儀感應器,可以精確地感應傾斜、擺蕩的程度,任天堂宣稱其可以“1比1”地感應所有玩家手腕的動態。玩家在使用Wii Remote的時候可以做出揮動、甩動、砍劈、突刺、回旋、射擊等各種動作,Wii Remote在游戲當中則會化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子等種種。由此看來,在越來越“宅”的時代,體感游戲可說是鍛煉身體的上上之選。

盡管Wii受到了大家的追捧,其代表性游戲《Wii Sport》系列與《Wii Fit》系列也創下了極高的銷售量,但是很快大家便發現,Wii似乎離傳統游戲玩家越來越遠。事實上,前幾年任天堂確實把游戲開發主力放在吸引輕度玩家或非玩家上,不過從2010年E3發布會展出的游戲陣容與比重來看,任天堂或許已經意識到,是時候該回頭照顧一下傳統游戲玩家了。《The Legend of Zelda:Skyward Sword》(薩爾達傳說:天空之劍)就是任天堂給予傳統游戲玩家的第一個回應;被許多忠實N64玩家奉為經典,長期有著希望移植或復刻呼聲的《Goledn Eye 007》復刻版也在E3上進行了展示;任天堂硬派游戲的代表《Metroid Other M》找來了以開發《忍者外傳》、《生死格斗》系列游戲而知名的Team Ninja進行合作開發,游戲方式結合了2D與3D,還可以切換為FPS模式,將全面呈現銀河戰士系列的游戲要素。

起個大早,趕個晚集

隨著Wii的火爆發售,任天堂辛苦培育了幾年的市場迎來了來勢洶洶的競爭者,Sony與微軟都相繼為家用主機推出了新周邊?!伴L得太像Wii”的PS Move自從推出的那一刻起就不停地被拿來與Wii做比較,但事實上,索尼在體感技術的研發上起步并不晚。

2003年索尼研發部特殊項目經理理查德·馬克思博士向《紐約時報》記者演示了他的新發明:他在電視機前揮舞一個“魔棒”,揮舞時魔棒前端的圓球開始發光,博士畫了圈,屏幕上出現了一個火圈,隨著操作者手臂一振,一團火焰向屏幕里面飛去。馬克思博士演示的是EYETOY的改良型技術。自從1998年加入索尼以來,馬克思工作之余,自己開發了幾個攝像頭游戲DEMO,其中之一就是EYEPET的雛形。1999年,他向原SCE全球開發室總裁菲爾·哈里森演示了自己的DEMO,在哈里森的支持下,2003年,EYETOY順利發售,至2004年春,僅歐版就出貨400萬套,5年內,馬里思為PS2設計的這款外設成為索尼最為暢銷的游戲周邊,銷量達到1050萬套。但是這一次菲爾·哈里森沒能說服日本SCE總部高層推廣馬克思的新發明,EYETOY的改良型技術被索尼雪藏了8年。當索尼集團和SCE的CEO都被美國派去的高管接替,馬克思7年前的發明終于得以PS Move身份亮相時,Sony又一次落于人后。

PS Move的架構與Wii并不完全相同,像是把Wii的感應原理反過來,PS3的動態感應系統由PS Eye攝影機與PS Move控制器所組成,借由固定位置的PS Eye追蹤Move控制器上光源的所在位置,加上控制器內藏的3軸加速度感應計、3軸感應陀螺儀與地磁感應計,因此可以做到相當精細的動態感應。跟Wii比起來,PS Move的特性在于不需要刻意以平持的方式將控制器的前端對準感應器,只要光球能夠在PS Eye的可視范圍內就可以持續進行定位,在操控上多出了許多自由度。作為PS Move系統當中的重要成員,PS Eye即使不與Move控制器搭配也具有獨自的影像辨識和麥克風功能,與Move搭配之后功能自然是更加強大,同時將影像辨識和光點追蹤、硬件動態感應技術結合起來進行游戲,這也是目前的Wii所做不到的一點?!熬_”也成為PS Move相比于微軟體感控制器Kinect更有優勢的地方。

雖然研發很早,雖然推出時間只是晚了幾年,但是對于普通玩家來說,索尼畢竟走的是任天堂已經走過的路,那種“第一次見到”的驚艷感已經不可能發生在PS Move的身上?!捌饌€大早,趕個晚集”的 Move今后所要面對的重要課題是要如何發展出自己的特色和異質性,以擺脫模仿者的嫌疑。

不只克隆創意

同樣在走別人走過的路的,還有微軟。盡管微軟曾經表示,Kinect并不是簡單地克隆了Wii的創意,它還可以在Xbox 360和Xbox 720之間建立一種聯系,但克隆依然是克隆,不管它是簡單還是復雜。在正式發布前,Kinect一直采用“Project Natal”的名稱,但這只是一個開發代號。作為Xbox 360的一款外設,Kinect實際上就是與Xbox 360配套使用的一款攝像頭,可以通過USB接口與游戲機相連,但是Kinect顯然比一般的攝像頭更為智能。首先,它能夠發射紅外線,從而對整個房間進行立體定位,其次,Kinect借助紅外線來識別人體運動,可以對人體的48個部位進行實時追蹤,這也意味著Kinect可以直接捕捉玩家本身的肢體動作,并且是全身感應,而不僅僅只有手部動作的捕捉。正如微軟拋出的口號“你的身體就是控制器”,微軟這次要讓玩家拋開控制器,用全身的肢體動作進行游戲。在拋開了控制器的束縛后,玩家與游戲角色的一體化程度也從而得以更進一步,我們有理由認為,未來真的能夠進入“眼珠一轉就能下指令”的游戲時代,毫無疑問,Kinect令人印象非常深刻。

但Kinect也不見得就因而可以成為最佳的體感操作設備,拋棄設備付出的代價首先就是精確度,至少就腕部動作的感應來說,Kinect很難做到像Wii Motion Plus或PS Move那樣的精細程度,而這也限制了游戲類型的開發方向。同時Kinect還會在游戲中遭遇跳幀等問題,這或許是因為Kinect要利用Xbox 360的處理器來處理所有數據所致。盡管Kinect仍然存在一些缺陷,但就其可以作為客廳中的通用遙控器,來取代以往配備大量按鈕的傳統通用遙控器來說,其功能仍可算是非常強大。

多終端蔓延

由于體感游戲的簡單易玩性,如今平板電視機也開始內置體感游戲裝置,在康佳、TCL、海信等品牌發布的新款智能電視機中,體感游戲已成為標配。而手機也正在變身體感裝置,第一個吃螃蟹的諾基亞3220,已推出AirEpress等幾款體感游戲,其原理是利用閃信彩殼內置的感應電路,接收用戶動作的變化,從而來影響游戲的進行。

體感操作可以取代按鈕,但假使體感操作帶來的效果與按按鈕無異,并沒有因為體感增添更多的變化或樂趣,也沒有因此減化操作難度,那這樣的體感是沒有任何意義的。新的技術與新的操作方式固然很重要,能夠使用這些技術創造出新的游戲方式才是重點。

另外目前體感裝置面臨的一個更主要的問題是高價限制了其用戶普及度,在家里使用專業體感游戲機依然不算是一種普眾的行為,在未來到底應該如何讓體感裝置走進千家萬戶,從“獨樂樂”向“眾樂樂”真正轉變才是游戲廠商們需要考慮的問題。在國內,聯想已經頂著被人說“山寨”的風險,推出了基于PC平臺的體感手柄,700+的親民價格使其迅速打開了市場并引來了一眾追隨者。

在聯想千方百計擴大玩家群體的同時,Kinect們卻依然維持著較高的價位,索尼甚至一度抱怨稱專業游戲機市場正被基于互聯網和移動互聯網的社交游戲所蠶食。與其眼睜睜看著專業游戲設備銷量下滑,不如奉勸索尼們聽聽動視首席執行官Bobby Kotick前不久對微軟Kinect說過的話吧,“要想取得成功,先降價!”

目前開發了藍海的任天堂在眾多追隨者一擁而上的情況下依然在嘗試進行自我超越。2010年11月11日光棍節,任天堂發售了新式的內含Motion Plus的Remote手柄。這次的手柄升級,可以看作是任天堂體感戰略的一部分,雖然只是節省了一節手柄的長度,但對于Wii的體感操作來說卻是一個不小的提升。Wii強化版或后繼機盡管依然只是個流言,但可以確定的是游戲走向體感操作、體感操作走向移動互聯將是一個不可逆轉的趨勢。

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