沈園梅
江蘇省南京市攝山中學 江蘇南京 210046
游戲—在信息教學中的巧妙應用記一次游戲教學的啟發
沈園梅
江蘇省南京市攝山中學 江蘇南京 210046
夸美紐斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫,聽音樂等。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真學習。很多時候,學生可能會帶著“我又可以玩游戲了”這樣的想法來到電腦房的。當進行廣播教學時,他們在焦急地等待,甚至有些學生在此過程中會做出過激行為來擾亂課堂紀律;當讓學生自己練習時,學生會借此機會偷玩游戲;當教師走近時,學生又會慌慌張張地關閉游戲。這種“你進我退”的策略在課堂上上演的頻率著實很高,也讓教師為之頭疼苦惱。
面對這種情況,筆者時常陷入沉思:怎樣才能使學生放下玩游戲的想法,對課堂內容產生興趣呢?曾經,試圖刪除學生機中的所有游戲,但是正所謂“上有政策,下有對策”,學生會利用U盤等一些存儲工具從外面拷貝他們喜歡的游戲到學生機上(平時沒給學生機接上互連網),有時甚至把自己電腦中的游戲,通過機房局域網共享給其他同學。也曾試圖用比較巧妙的引入來吸引學生的注意力,雖然開始時看到了點成效,但是當部分學生在完成所布置任務的過程中遇到困難又不知如何是好時,就又會退卻,打起了游戲的主意。正所謂“踏破鐵鞋無覓處,得來全不費工夫”,在筆者為此感到很苦惱的時候,一個偶然的機會來了。
那天,像往常一樣,學生安靜地來到電腦房,悄悄地坐在了自己的座位上。突然,筆者聽到了一個不大不小的聲音。
學生:老師,給我們玩游戲吧。
然后,班上像炸開鍋一樣,更多調皮的學生跟著起哄。
這種情況以前也遇到過,當然被筆者“無情地”拒絕了,這種“混亂”的局面似乎只有“鎮壓”才能見效果,可當再次聽到這個“請求”時,就會心頭一熱,“鎮壓”,多么消極的一個動作,在孩子們尚處在青春叛逆的時候,這種強硬的做法勢必要適得其反。一個想法油然而生:既然同學們覺得玩游戲是“福”,那就應該深究其“福”,而不是奪走其“福”,與其讓學生偷偷摸摸地玩游戲,不如讓學生大大方方地玩。游戲中也有許多信息技術方面的知識,從游戲的制作方面來講,包括動畫的效果制作,色彩的調配制作等,用學生感興趣的東西來引發他們學習相關知識的興趣,這未嘗不是一種有效的做法。于是,筆者改變了往常的做法。
教師:可以呀!
學生感覺很驚訝,有點不敢相信自己的耳朵,教室一片寂靜。
教師:不過,我們要有幾個前提條件。在這個前提下,你們就可以大大方方地玩游戲,而不必偷偷摸摸,我想這也是你們所希望的吧。
學生:太好了。那你快說說約法三章的內容吧。
教師:第一,必須保質保量地完成課堂上老師布置的任務;第二,必須嚴格遵守課堂紀律;
學生:好,老師,我們答應你。那老師你快上課吧。
這時學生熱情高漲,不管他們的這種熱情最初的目的是什么,但是這已經不重要了,只要他們能夠充滿熱情的上好課,并且有信心完成任務,我們的課堂就是一個比較和諧的課堂,我們的教學目標就已經實現了一半。
教師:好,下面我們來學習新的內容……
本節課的任務是創建一張圖文并茂的網頁。這節課的效果出奇的好,班上每個學生都很認真地聽講、完成任務,沒有一個學生未完成作業就玩游戲;而有些做得慢的同學,在下課時才馬馬虎虎地將任務完成,他們雖然沒有玩到游戲,但是他們臉上沒有絲毫的抱怨,相反卻帶有一種成功的喜悅。
這種教學模式是筆者對初二(3)班的一種嘗試。對于此種做法,曾經也有所設想,但由于種種顧慮一直沒敢付諸行動。經過這次實踐,發現這種方法確實有它的可行之處,以下是筆者對本次成功的因素分析:
當代人本主義心理學認為,人具有實現的傾向,通常地說就是在本性上有向上的傾向。馬斯洛的需要層次理論也認為人不僅有得到他人尊重與理解的需要,也有自我實現的需要,中學生雖然尚未成年,但他們的這種需要并不比成年人弱,甚至更強,他們也希望得到他人的贊同和認可。所以,不管是哪個學生,他們都希望能夠在信息技術課堂上出色地完成教師布置的任務,向全班同學展示自己。
但在另一方面,部分學生存在著厭學、惰性心理。他們希望在信息技術課堂上能夠有機會玩自己感興趣的游戲來放松自己。由于有些學生本身就帶著“我要玩游戲”這種想法進入課堂的,聽課的效果可想而知。在自己動手做的時候,這部分學生會想方設法地偷偷摸摸地游戲,這樣對班上其他同學也產生一定影響。
允許學生在任務完成的前提下,適當地玩一些指定的游戲,既可以完成教學任務,同時又可以讓學生在剩余的時間里接觸到自己感興趣的東西,進而提高自己的計算機操作能力。
學生在練習操作新知識時,難免會遇到這樣那樣的問題,不是每個學生都能夠很好地在困難面前調整好自己的狀態,迎難而上的。這時,教師一句熱情而富有鼓勵性的話,一個親切而信任的目光,都可能引起學生的興奮感、愉快感和責任感,產生積極的心理狀態。所以教師在課堂上要多用激勵性的語言去評價學生,鼓勵他們或通過自己看書、或通過與同桌討論、或通過向教師求助這些辦法來克服操作上的困難,從而提高學生繼續完成任務的決心。
當然,學生畢竟還未成年,他們對學習的目的并不是特別的明確,有時只是尋求一種心理上的滿足。為此,對于做得好的同學教師要及時表揚,讓學生覺得自己的勞動成果得到了肯定,從而使學生從內心感到一種滿足,正是這種滿足感進一步激發學生成功的渴望。如果學生在完成任務后沒有得到及時的表揚,那么他在以后的學習中會越來越覺得無趣,認為教師根本不看好自己的作品,做好做不好都一個樣,這樣以后的課就很難進行下去。
學生對游戲有興趣是因為他們沒有發現上課內容中的樂趣,而錯誤地認為上課內容肯定是比較枯燥的。將游戲引入到教學內容中來,寓教于樂,使學生一門心思完成任務時,游戲的娛樂性已經成為其次,在游戲中挖掘新內容,學習新知識,掌握新技能反而成了同學們真正的樂趣,真正的“福”之所在。
筆者以前沒有實施這種想法的顧慮主要有以下兩點:
(1)怕學生魚目混珠,在沒有完成作業的前提下,就玩游戲。
(2)怕學生得寸進尺,以后會提出更多不合理的要求。
其實,以上顧慮主要源于筆者對學生的不信任。
筆者一直錯誤地認為游戲是對學生的最大誘惑,學生(特別是那些調皮的學生)不可能自覺地做到先完成課堂任務再玩游戲的。既然已經選擇了信任學生,那么就沒有理由再去懷疑學生。其實,如果教師給學生一點信任,他們會以更大的真誠、熱情來回報教師的。尊重每一個學生,用我們真誠的愛心感染孩子們,貼近孩子們的心,這樣的課堂才能收到它最大的效益。
前蘇聯教育家蘇霍姆林斯基說過:“學習興趣是學習活動的重要動力。”在信息技術的教學中,將游戲融入到課堂中,可以大大提高學生的學習興趣。但游戲是一把雙刃劍,信息技術教師如何在特定的教學情境中充實利用好游戲,更好地促進信息技術教學。
在課堂教學,借助游戲創設一定的教學情境,使課堂教學更具有趣味性和娛樂性,讓學生的精神得到興奮,注意力得到集中,它能寓教于樂,讓學生在游戲中學習。例如:在學習鼠標的時候,可以安排“連連看”游戲;在學鍵盤的時候,可以安排“吃蘋果”游戲;在學Word自選圖形時,可以安排“搭積木”游戲;在學習Photoshop圖層的時候,可以安排“給雪人化妝”的游戲:通過游戲讓學生不知不覺地掌握學習內容,大大提高了學生學習興趣。對于這部分游戲,應該將它們放在教學中,讓學生邊學邊玩。但是,這部分游戲時間的設置不能太長,最好安排一些學生不用花太多時間就能過關的小游戲,讓學生在游戲中掌握學習內容。
對于這部分游戲的選擇,應給學生極大的自主性,只要他們選擇的游戲不帶有不健康的元素,不會使他們太過于上癮的就行。對于這部分游戲,個人任務時間安排上有兩個前提:
(1)最好安排在最后15分鐘內。
(2)課堂任務已經保質保量地完成;學生在這兩個前提下,誰先完成任務誰就先玩、多玩。
總之,信息技術教師要在平時的教學中,多多動腦,根據教學需要安排適合的游戲環節,并且在實踐中不斷完善游戲教學方法,充分發揮它本身所具有的優勢,避免它的負面影響,做到游戲學習兩不誤。
[1] 王俊梅.興趣引入培養能力[J].新課程研究(基礎教育),2010,6
[2] 李家斌.提高初中生信息技術課興趣的策略[J].新教育(理科教學),2008,11
[3] 溫少娜.中學信息技術課堂上游戲能否存在[J].教學管理(中學版),2010,1
沈園梅,中教一級。