摘 要:隨著世界經濟的發展,全球動漫業做為朝陽產業已成為拉動經濟的引擎,我國也把文化產業做為經濟轉型的重點產業加以發展。本文將介紹動漫制作大國美、日、韓的發展情況,并分析我國產業發展的情況與面臨的問題,并探討解決問題的方法。
關鍵詞:動漫產業;發展情況;方向
一、國際動漫產業發展概況:
動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業【1】。
動漫產業被稱為朝陽產業,發展迅速,對全球經濟具有重要影響。在世界一些主要國家如美、日、韓動漫產業已經成為其支柱產業。如美國網絡游戲的產值已經連續4年超過好萊塢電影業,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。2008年僅迪斯尼公司一年總產值達378億美元,現在動漫業成為全美最大的娛樂產業【2】。日本早在2003年銷往美國的動漫產品,是出口到美國鋼鐵總值的四倍,日本動漫產業已經成為了日本第三大產業【3】。另據韓國文化體育部數據顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權交易中,日本動畫片占65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達80%。韓國在1998年亞洲金融危機后,把包括動漫業在內的文化產業定位為經濟振興產業,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,經過短短10幾年的發展,現在動漫產品的產量已占全球的30%,產值僅次于美、日居世界第三【4】。
中國動漫產業在政府的推動下發展迅速。我國動漫產業2005年總產值是180億,2006年開始,國務院相繼發布《關于推動中國動漫業發展的若干意見》、《文化產業振興規劃》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。使許多企業開始擺脫原有模式,紛紛調整發展戰略和計劃,一些具有民族風格的創意作品相繼問世,并贏得了市場。其中《文化產業振興規劃》將動漫產業被列入國家重點發展的文化產業門類之一,標志著文化產業在國家轉變經濟發展方式中已經上升為國家的戰略性產業。這些措施使得動漫產業基地、人才培養,動漫教育等都相繼展開,并帶動相關行業發展,成為我國新的經濟增長點。2011年7月7日,文化部在中國國際動漫游戲博覽會上公布,2010年我國動漫產業總產值達到470億元,在數量上超過日本,成為世界第一。
二、我國動漫業的基本現狀
1、市場廣闊。從文化產業占GDP的比重來看,美國高達25%,而我國還不到3%。數據顯示,2011年我國4-14歲兒童家庭月均為孩子消費919.88元,其中具有動漫元素的產品占據66%左右,占家庭消費總支出的34.82%,而我國目前有3.67億未成年人,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。但國內動漫市場基本被國外瓜分,公開資料顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐,我國成為動漫產品最大輸入國,同時說明原創力不足是國產動漫的根本弱點。由于良好的市場前景,國外各大動漫衍生品制作商,正紛紛將目光瞄準中國市場。如國內影響力最大的《喜羊羊與灰太狼》,2009年動漫界就評估這只“羊”和“狼”的市場價值已高達10億元,世界動漫巨頭迪斯尼盯準了收購形象版權,讓動漫形象改變國籍,坐收衍生品帶來的巨額利潤。2010年10月迪尼斯成為《喜羊羊與灰太狼》衍生品全球總經銷商。這暴露出我國動漫業三個問題:一個是缺乏市場開拓能力;第二個進行衍生品開發缺少資金支持;第三是國內盜版肆虐,消弱了企業自身的盈利。
2、發展迅速但差距依然很大。
在政府的推動下,如果說06年《關于推動中國動漫業發展的若干意見》是助力國產動漫業揚帆加速,那么09年國務院《文化產業振興規劃》則是讓國產動漫業快馬加鞭。我國三星經濟研究院統計:中國已有5400多家動漫企業。經過幾年的發展2011年可是說中國動漫業輝煌的一年:1、我們取得了動漫產量世界第一的地位,已經是一個動漫制作大國;2、誕生了一批自主創意的好動畫片和創作隊伍。如《夢回金沙城》榮獲奧斯卡獎項提名!《夢回金沙城》的隊伍能進行動畫電影前期、中期乃至后期合成的完整創作,以后再拍任何精品電影,2年內就可以完成。3、技術提高。2011年12月11日中央新聞聯播報道,中科院相關動漫科技成果已經趕超國際先進水平,我國自主研發的無線傳感動作捕捉系統與國外相比,能夠隨時隨地進行動作采集,并形成動作庫,制作成本僅及國外造價的十分之一,動作庫的建立可以使動畫調試師的效率提高5倍,從而大大降低了開發成本。其CG 3D代表作《兔子鎮的火狐貍》獲得巨大成功。《功夫熊貓》的導演約翰·斯蒂文森看過《兔子鎮的火狐貍》后盛贊,小狐貍的動畫形象非常可愛,制作水平很優秀,效果可與美國夢工廠媲美!
當我們為成績而高興時,但面對強勁的競爭對手和龐大的國內、外市場,我們發現我們的距離還很遠。在創作上雖然有一些不錯的動畫產品誕生,但國內動漫產業顯現出來的通病是數量多質量差,重說教少趣味,講傳統離現實,沒創意。人才上有關專家表示,人才的極度匱乏將嚴重制約我國動漫產業的發展,國內動漫人才的缺口多達百萬人。但《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,動漫專業本科畢業生失業率排名第一。“招工難”和“就業難”并存的結構性矛盾是目前存在的兩難局面。報告表明市場需要產業鏈前后端的創意、動手能力強和營銷人員,而學校主要培養電腦制作員致使電腦動漫制作人才相對過剩,歸根結底是兼通藝術和技術的復合型動漫人才稀缺。資金上動漫產業具有三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性,動輒動輒投入幾千萬的投資和高額的政策門檻及可能的風險讓國內民企投資商望而卻步或持幣觀望,我們把90%以上的資金都投向了動畫制作環節,不具備像日美國家那樣成熟的產業鏈。可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。
三、強國之路的方向
因此中國動漫產業發展到2011年,充滿著欣喜,同樣充滿著坎坷。國內首次推出的動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》卻一針見血地指出:“我國已成為動漫產業的大國,但距離動漫強國之路依然遙遠。”,而我們需要改進的則是在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制、市場機制等方面進行提高,尤其是需要從動漫人才培養、產業鏈條拓展、集群發展三方面入手。我們這里的討論就是知道我國動漫業現狀和周邊環境,從而找到我們需要提高和改進的方向。只有在正確的方向上進行努力才能實現我們動漫強國的夢想。
參考文獻
【1】《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關于推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》(國辦發〔2006〕32號文件)
【2】2008-2010年中國動畫產業分析及投資咨詢報告
【3】環球時報:動漫產業點亮日本經濟(經濟觀察)駐日本特約記者 張莉霞2005年05月06日?第十三版
【4】韓國動漫產業白皮書2003年。
作者簡介:藉耘,女,河南經貿職業學院。