陳翠珠
摘 要 信息技術課,對絕大多數(shù)的中小學生來講是一門可放松壓力、玩游戲的課程。然而其課程目標卻不只是讓學生玩,還須傳授學生信息技術知識。如何讓枯燥講解式的信息技術課變成一種愉快的游戲式學習,文章以初一信息技術“管理計算機文件”課為例,并運用任務驅動教學法進行說明。
關鍵詞 信息技術課 任務驅動 游戲式學習
中圖分類號:G65 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2011)09-0001-02
信息技術教師常反映,學生上信息技術課時,常要求教師讓他們上網(wǎng)玩游戲。若限制網(wǎng)絡的話,學生常不愛聽授課內容。顯然,傳統(tǒng)的以講授法為主的教學方式已吸引不了學生的注意力了。信息技術課是中小學所有課程中最常接觸網(wǎng)絡的課程,利用學生最喜歡的電腦,可以把信息技術課變成游戲式學習,以充分調動學生的學習積極性。
一、游戲式學習與信息技術課程教學
2000年10月,教育部召開全國中小學信息技術教育工作會議,把信息技術課程列為中小學生必修課程,并發(fā)布《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》。根據(jù)《綱要》對中小學信息技術課程提出的任務,學生掌握信息技術已成為其學習生活工作必須的。但現(xiàn)在很多學生對信息技術課程的理解都是把它當成游戲課。如何讓學生玩游戲的同時獲得信息技術知識,使得學習娛樂兩不誤,成為許多信息技術教師關注的問題。
學生愛玩游戲,也愛能完成任務,那能增強學生的成就感。而信息技術課程是一門理論與實踐并重的學科,與其他課程最大的差別就是學生都是在機房上課。學生面對電腦網(wǎng)絡就想玩游戲。因此抓住學生的愛玩心和好勝心,通過任務驅動的方式結合游戲,讓學生在完成任務,玩游戲的同時學習信息技術知識。
二、以任務驅動進行教學設計
所謂“任務驅動”就是學生在教師幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動,在強烈的問題驅動下,通過對學習資源的積極應用,進行自主探索和協(xié)作學習,完成既定任務?!叭蝿镇寗印币髮W生帶著真實任務在探索中學習。在此過程,學生會不斷獲得成就感,更大地激發(fā)其求知欲望,從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
任務驅動教學法以任務為主線、教師為主導、學生為主體、培養(yǎng)信息素養(yǎng)為目的,一般包括創(chuàng)設情境、設計任務、完成任務、效果評價。將任務驅動與游戲式學習相結合,并研究將其運用于信息技術教學中。
(一)創(chuàng)設游戲情境
創(chuàng)設與當前學習主體相關的、盡可能真實有趣的學習情境,引導學習者帶著真實的“任務”進入游戲式學習,使學習形象化、有趣化,以引起學生的興趣。
(二)設計任務
任務設計要選擇與當前學習主題密切相關的真實事件作為學習內容,讓其面臨一個須立即解決的現(xiàn)實問題。同時任務設計須符合課堂的教學要求與學生的認知水平,重視知識獲取和能力培養(yǎng)。巧抓學生熱愛游戲的心理,設計益智游戲,讓學生通過完成任務,才能玩數(shù)字式游戲。
(三)完成任務
在此過程教師向學生提供解決問題的有關線索,由學生通過自主學習、小組協(xié)作學習,完成游戲任務。教師從旁進行指導,提供適時的幫助。
(四)效果評價
對學習效果的評價除了要評價學生是否完成任務、能否順利玩游戲、是否在玩游戲時掌握了必要的知識,還要對學生自主學習及協(xié)作學習能力進行評價。幫助學生在評價過程中學會相互評價及自我評價。
三、游戲式學習的教學設計過程及其分析
以初一信息技術上冊“管理計算機文件”為例,來說明基于任務驅動的游戲式學習的教學設計。
(一)教學目標
1.知識目標:(1)認識資源管理器;(2)學會快速查找文件或文件夾的方法;(3)學會對文件及文件夾操作(新建、復制、移動、刪除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。
2.能力目標:培養(yǎng)學生觀察、比較、分析能力;通過教師的啟發(fā)、誘導,設置情趣任務,掌握操作方法,培養(yǎng)學生自主探究的能力;學會在指定的文件夾中創(chuàng)建子文件夾。
3.情感目標:上課過程中對學生進行愛護機房設備的教育;通過設置情趣任務的驅動教學,培養(yǎng)學生競爭協(xié)作精神。
(二)教學重難點
重點:用資源管理器方便快捷的操作來管理文件與文件夾。
難點:資源管理器窗口結構的理解;通過自主探究解決問題,掌握文件的操作。
(三)教學方法
講授法、實踐法、演示法、比喻法、對比法、觀察法、任務驅動法。
(四)教學過程
1.創(chuàng)設情境,提出任務
一進教室,學生們就要打開電腦中“金山打字通”,可發(fā)現(xiàn)沒法打開“金山打字通”這個游戲軟件。于是學生們就討論“為什么金山打字通不能運行”,這就引發(fā)了學生的思考。這時候教師就導入本節(jié)課的課題。
生:為什么金山打字通打不開?
師:因為老師不小心操作錯誤,把金山打字通文件夾中的很多子文件給弄到其他地方。想玩游戲就必須把金山打字通的文件找回來。要操作這些文件夾,就得先認識并學會使用“資源管理器”。
教師介紹啟動“資源管理器”的幾種方法及其窗口界面組成。并請學生們玩“找茬游戲”找出“資源管理器”與“我的電腦”的異同點。
2.自主學習,協(xié)作探究,完成任務
發(fā)放學習任務卡片,要求學生通過自學或是小組互助,按照學習任務卡片的要求完成任務后才能玩游戲。學生操作過程,教師巡視班級,及時給予幫助。到一定時間請完成任務的學生舉手,以鼓勵其他未完成任務的學生加緊時間,請已完成任務的學生幫助其他同學。
3.相互評價,經(jīng)驗交流
學生大部分進入游戲階段,教師適度地進行游戲控制。請各小組學生進行經(jīng)驗交流,快速進入游戲的方法,并進行組間互評。同時也要注意對自身學習知識的評價。最后請一位已完成任務的學生在自己的電腦上操作演示一遍,并控制學生機以供其他學生觀看。
整個教學過程,教師抓住學生愛玩游戲的特點,以任務貫穿過程,精心設計教案,把枯燥的講授型“管理計算機文件”課,變成生動有趣的游戲課堂。首先創(chuàng)設情境,讓學生自己發(fā)現(xiàn)“金山打字通”不能運行的問題,引發(fā)學生要想把這個游戲程序“修好”的熱情。接著任務驅動,教師先介紹本節(jié)課的知識點后,發(fā)放學習任務卡,讓學生自學“修好”游戲程序,并鼓勵學生開展小組互學,以增強其團隊合作意識。最后給予適當鼓勵,請完成任務的學生舉手并操作演示,給予其鼓勵,以增強學習信心;同時也激勵未完成的繼續(xù)加油,以增強其競爭意識。以學生感興趣的游戲為主線,發(fā)放學習任務卡,使學生為玩游戲,主動積極的參與到“管理計算機文件”的活動當中,學生既能完成任務、玩游戲,又能參與到學習當中,使整個枯燥的學習過程,變成了游戲式學習。整個過程以學生為中心,教師起指導者、組織者作用,取得了較理想的教學效果。同時也注意開展學習評價,不僅進行組間互評,還有鼓勵學生進行自評。
通過以上教學案例,可總結出以下幾點:
1.教學設計前應對學習進行者分析。抓住學生愛玩游戲的特性,寓教于樂。給學生創(chuàng)設真實、有趣的情境,激發(fā)學習者的學習動機。
2.以實用的任務驅動,即分步驟的游戲程序,貫穿于整個學習過程,注重對學習效果的評價,鼓勵學生自主學習與小組協(xié)同學習相結合。
3.教師扮演著組織者、指導者的角色,適時給予學生幫助,適當給予學生鼓勵,以增強其學習自信心。在教學設計中,要充分利用資源,設計富有趣味性的基于任務驅動的游戲式學習的課堂。使學生在完成任務,玩游戲時,學習到信息技術知識。
4.游戲式學習方式能滿足廣大中小學生愛玩游戲的特性,同時也能愉悅地學習信息技術課程知識。在教學過程中,教師也應注意對數(shù)字式游戲進行適度控制,以增強學生的自我控制能力。
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(責任編輯劉新)