南非世界杯3D球賽,《阿凡達(dá)》3D電影,家電賣場里各款的3D電視機(jī),2010年儼然成了“3D電視元年”。但3D帶給消費(fèi)者超凡體驗(yàn)同時(shí),也承受著諸多的詬病:沉重的3D眼鏡、暗淡的色彩表現(xiàn)。這使得人們對擺脫眼鏡的裸眼3D技術(shù)充滿期待。
也就在2010年底,任天堂推出了新一代掌機(jī)3DS,這是第一款較為成熟的裸眼3D產(chǎn)品。盡管該產(chǎn)品一推出就受到市場熱捧,但問題依然存在。任天堂就承認(rèn)“3D圖像向雙眼傳遞不同畫面,可能影響兒童視覺發(fā)育”,因此,6歲及6歲以下低齡兒童不宜使用。
這一說法,無疑又給裸眼3D技術(shù)打了一個(gè)大大的問號。
3D技術(shù),風(fēng)險(xiǎn)伴著超凡體驗(yàn)
裸眼3D技術(shù)會損害視力?這個(gè)問題要從它的技術(shù)原理開始說起。
其實(shí),在日常生活中,映入人們眼簾的每一幅圖景幾乎都是3D影像。之所以有這樣的效果,要拜雙眼和大腦所賜。人類的雙眼對稱地長在鼻子兩側(cè),每只眼睛都有同等的接受圖像的功能。由于雙眼間存在一定的距離(即瞳距),因此在注視一件物體時(shí),兩只眼睛是從左右兩個(gè)視點(diǎn)分別觀看的,兩眼看到的物體分別會在在視網(wǎng)膜上成像。經(jīng)過復(fù)雜的計(jì)算,大腦對這兩組圖像加以疊加,人最終便能感受到立體感覺。
如今在電影院中我們看到的各種呼之欲出的驚人影像同樣是這樣,就其本質(zhì)而言,都是通過技術(shù)手段“欺騙”大腦,隨后產(chǎn)生的感覺。
3D電影在拍攝時(shí),兩臺攝影機(jī)就像人的雙眼,針對同場景分別拍攝兩組影片,然后將這兩條影片同時(shí)放映到銀幕上,放映時(shí)加入必要的技術(shù)手段,讓觀眾左眼只能看到左眼圖像,右眼只能看到右眼圖像。最后兩幅圖像經(jīng)過大腦疊合后,我們就能看到具有立體縱深感的畫面。
目前3D電影和電視中應(yīng)用最廣泛的是“主動式快門3D成像技術(shù)”,需要用可以快速頻閃的眼鏡來實(shí)現(xiàn),相信看過3D電影的觀眾們,對看電影時(shí)必須要帶的那副眼鏡印象深刻。這項(xiàng)技術(shù)固然能夠給人們帶來罕有的視覺享受,但在日前依然存在一些難以容忍的缺點(diǎn),有些時(shí)候甚至?xí)o一些觀眾帶來健康風(fēng)險(xiǎn)。
亮度大打折扣是這項(xiàng)技術(shù)難以規(guī)避的缺陷,在眼鏡交替頻閃的作用下,每只眼睛實(shí)際上只得到了一半的光。帶上這種眼鏡在本就黑暗的電影院中,就如同帶上墨鏡看電影一樣。加上在3D影像的影像之下,人的眼睛需要不停的加以調(diào)節(jié),這種情況下眼睛非常容易疲勞。根據(jù)美國加州大學(xué)伯克利分校的一項(xiàng)研究,年齡較小的觀眾受到的影響比較大,五六十歲的人群受影響相對較小。還有一些人在電影場景以及自身情緒的刺激下,會誘使急性青光眼的發(fā)作。據(jù)美國一位眼科學(xué)家統(tǒng)計(jì),在長時(shí)間觀看3D內(nèi)容的觀眾當(dāng)中,約20%的人會出現(xiàn)頭暈和惡心的癥狀。
雖然3D眼鏡的頻閃頻率高于人眼所能覺察的上限,但對于一些敏感的人而言,仍然不可不防這種作用的惡果。尤其是癲癇患者要慎看3D電影,以免誘發(fā)疾病的產(chǎn)生。專家建議,在觀看3D電影時(shí),應(yīng)盡量選擇中間或后排的座位,而每觀看30分鐘,應(yīng)適時(shí)選擇電影中比較無聊的時(shí)候摘下眼鏡休息一下。
除了這項(xiàng)技術(shù)本身的局限之外,3D眼鏡本身也有可能招來疾病的禍患。受限于成本,在各大影院中3D眼鏡基本上是循環(huán)使用的。如果未經(jīng)消毒便讓另一觀眾使用眼鏡,眼疾便有可能隨之傳播。在《阿凡達(dá)》熱映期問,意大利米蘭市一位3歲的女童看完電影后發(fā)現(xiàn)有眼睛發(fā)炎的癥狀,該國衛(wèi)生部門旋即對多家影院進(jìn)行衛(wèi)生檢查,發(fā)現(xiàn)3D眼鏡是始作俑者,檢查人員不但沒收了7000副眼鏡,而且呼吁民眾6歲以下兒童勿要觀看3D電影。
裸眼3D,還須技術(shù)新突破
按照專家的說法,3D的未來方向,仍將是裸眼3D。畢竟,科技應(yīng)該越來越讓人感覺力便,看3D影視還必須帶個(gè)特殊眼鏡,這種累贅顯然不是科技發(fā)展的方向。
任天堂的3DS則可算是裸眼3D的一個(gè)初級產(chǎn)品。因此,局限也是客觀存在的:游戲玩家雖不用眼鏡,但卻必須將自己視線固定在一個(gè)位置之上,方能看到完整的3D效果。這樣的結(jié)果,勢必會造成玩家眼球肌肉和其他部分肌肉僵直,引發(fā)視覺疲勞,乃至頭暈?zāi)垦!?br/> 對兒童來說,任天堂的這款技術(shù)更有重大缺憾。兒童因?yàn)檠矍虬l(fā)育還不完善,在過度疲勞的情況下,更會引起視覺損傷。
任天堂的裸眼3D技術(shù)還不太靠譜,靠譜的裸眼3D技術(shù)又是什么呢?一言以蔽之,那就是“身臨其境”。話雖簡單,但滿足這一要求相當(dāng)不易。起碼這類3D技術(shù)造就的畫面表現(xiàn)力不應(yīng)當(dāng)?shù)陀诂F(xiàn)有的CRT顯示器。無論距離遠(yuǎn)近,3D感應(yīng)當(dāng)同樣強(qiáng)烈。觀眾在欣賞時(shí)無需佩戴特殊的眼鏡,且無需坐在特定角度。觀眾在移動時(shí),畫面應(yīng)當(dāng)實(shí)時(shí)調(diào)整,亦即具備移動視差等。
目前,可以達(dá)到這個(gè)要求的技術(shù)發(fā)展方向主要有兩個(gè):一種是全息式的裸眼3D。看過《星球大戰(zhàn)》的觀眾可能就有印象,絕地武士間相互通訊,就通過在空間形成立體的影像,這樣不但觀眾可以全方位地觀看影像,而且被觀察物體的各個(gè)側(cè)面也能盡入眼簾。
雖然這種全息式的裸眼3D通訊技術(shù)至今仍只在科幻電影里存在,但在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,建立在光屏障式(Barrier)、柱狀透鏡(Lenticular Lens)和指向光源(Directional Backlight)等原理基礎(chǔ)上的裸眼3D技術(shù)已經(jīng)邁出它蹣跚的第一步。
這些技術(shù)原理各異,但3D效果形成機(jī)制同樣都是通過欺騙大腦,從而模仿自然3D影像的形成。光屏障式3D技術(shù)由夏普歐洲實(shí)驗(yàn)室的工程師研發(fā)而成,具備與現(xiàn)有LCD液晶工藝兼容、成本優(yōu)勢顯著的優(yōu)點(diǎn),但分辨率和亮度會下降。而柱狀透鏡技術(shù)3D顯示效果更勝一籌,亮度不受影響,不過制造流程與現(xiàn)有工藝不兼容,生產(chǎn)時(shí)初期設(shè)備和生產(chǎn)線投資較大。指向光源技術(shù)雖然同時(shí)兼具分辨率好、透光性佳以及3D顯示效果出色的優(yōu)勢,然而這項(xiàng)技術(shù)尚不成熟,至今仍處于開發(fā)階段。在上海世博會上多個(gè)國家館的展覽演示中都用到了全息投影技術(shù),雖然沒有達(dá)到電影中的效果,但觀感亦足驚人。
另一種是立體三維技術(shù),也就是說,不僅可以在視覺方面帶給觀眾立體的感覺,同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)各個(gè)感官的同時(shí)作用,觀眾可以在這種技術(shù)之下,實(shí)現(xiàn)全視景、多角度、多人同時(shí)觀察和實(shí)時(shí)交互等要求,被觀察物體甚至能讓觀眾觸手可及。
裸眼3D技術(shù)的成熟和應(yīng)用,勢必會對整個(gè)人類生活娛樂方式帶來重大改變。但任何技術(shù),在改善人類生活的同時(shí),也往往會帶來人們無法預(yù)知的缺憾。裸眼3D技術(shù),究竟為人類打開了一個(gè)全新的視覺世界,還是又一個(gè)新的技術(shù)陷阱?時(shí)間會告訴一切。
(賈曉明薦自《環(huán)球》)
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