網絡游戲的收費模式是玩家最關心的,而收費模式的不同也決定了游戲性質的不同。從網絡游戲誕生至今,已經產生了數種收費模式,游戲公司的斂財手段換了又換,但除了賺錢之外,網絡游戲公司應該再稍微考慮下何種收費模式才是最健康的且能夠帶給玩家最好游戲體驗的模式。
包時卡收費模式
除了點卡消費之外的另一大按時消費模式,網絡游戲用戶一次性購買一個時段,這個時段內用戶可以隨時上網游戲,不管用戶有沒有在線游戲,均算作消費。這也是促使玩家“沉迷”于網絡游戲的一大收費模式,也是從這種消費模式開始,網絡游戲公司開始研究“心理學”,以求從心理學的角度黏住用戶。這種模式黏住用戶的最主要途徑根據所有玩家都“不想吃虧”的心理,因為一旦購買了一個月的月卡,如果不天天玩就“虧”了。這樣的收費方式可以使商家獲得比較穩定的收入,玩家不易流失,但是利潤空間也不高。
點卡收費模式
早期網游的主流盈利模式,類似于手機充值的一種游戲預付費模式。因為游戲公司是靠玩家的在線時間盈利,玩家在線時間越長,游戲公司的利潤就越大,所以游戲公司在設計游戲時會想方設法增加玩家的在線時間。在互聯網剛剛進入國內之時,讓家長與媒體聞之色變的“網癮”一詞,在某種程度上來說正是這種按時收費模式促使產生的。
游戲免費道具收費模式
這是在網游產業向免費游戲轉型過程中產生的一種盈利模式,采用了“免費游戲+虛擬物品買賣”這樣的收費方式。這種模式是現在主流的收費模式,但也是弊病最多的模式。首先,在游戲中購買的道具會造成游戲角色的實力差距,造成游戲的不公平。雖然其他類型游戲也存在所謂“人民幣”玩家的概念,但畢竟沒有這種模式如此的赤裸裸,而且廠家本身對“人民幣”的態度是鼓勵以及照顧的。另外,游戲中玩家之間的不平等的也極易將人性黑暗面進行放大化,如在游戲中依仗高強的實力亂殺人以及少女為了一件昂貴的游戲道具出賣身體的事件更是屢見不鮮。一切皆因為其灌輸給玩家錯誤的價值觀,即“金錢至上”的概念。
網絡廣告收費模式
在大量用戶基礎上,網游具備了一定的媒體功能,從而可以為企業提供品牌和產品宣傳的功能。例如天聯世紀曾經與可口可樂公司合作,在自己運營的免費網游產品《街頭籃球》中打出自己的品牌廣告,該廣告協議確定的廣告價值近億元。這成為了免費游戲模式的救贖之光,但可惜的是目前網絡游戲中廣告市場并不明顯,由于網絡游戲是極需用戶體驗的產品,植入大量的廣告可能導致玩家的強烈反對,而少量廣告又很難支撐起網絡游戲的推廣費用。
會員收費模式
社區式和棋牌類網絡游戲多采用此種收費模式,網游玩家根據不同的收費標準獲得不同的會員等級以及不同的特權。相較于真實世界由某些私人會所經常使用的會員收費模式,這種模式本身并無太大的問題,即使有輕微的劃分自然人等級的傾向也并無大礙,但有些網絡游戲的高級會員擁有對低級會員與非會員產生影響的能力(如踢人等),就讓這種模式顯得有待商榷了。
游戲功能收費模式
將網游功能切割為多個部分,用戶可根據自己的需要選擇購買或租用某些功能。這種收費方式相對少見,但在未來也許會有其一席之地,但需要注意的是,如何劃分付費功能與非付費功能是決定其成敗的關鍵。
客戶端、資料片收費模式
某些游戲廠商要求用戶購買客戶端才能進行游戲,不過游戲本身是免費的。游戲新出的資料片需要付費才能得到。用戶可以選擇不購買新的資料片,繼續免費玩游戲。這種模式多為單機游戲使用,最典型的使用者是暴雪,其推出的星際爭霸,魔獸爭霸3,暗黑破壞神2等都采取此種模式,但隨著暴雪戰網的建立,星際爭霸2也具有了網絡游戲屬性,目前就使用的此種模式,但其盈利能力有些令人擔心。