
在中國網(wǎng)絡(luò)游戲界出現(xiàn)拐點的同時,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要反思自己是否盡到了一家大企業(yè)應(yīng)盡的社會責(zé)任,我們吸引玩家來玩游戲的不應(yīng)該是通過讓玩家發(fā)泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創(chuàng)意和點子。
在中國網(wǎng)絡(luò)游戲界出現(xiàn)拐點的同時,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要反思自己是否盡到了一家大企業(yè)應(yīng)盡的社會責(zé)任,我們吸引玩家來玩游戲的不應(yīng)該是通過讓玩家發(fā)泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的創(chuàng)意和點子。
如果觀察網(wǎng)絡(luò)游戲界過去幾次的拐點,造成的原因都是大同小異,先是一款劃時代的巨作誕生,開創(chuàng)了一個新的游戲方式,接著所有公司紛紛跟風(fēng),等玩家審美疲勞后,出現(xiàn)拐點。這種仿佛宿命輪回似的游戲模式是該到了淘汰的時候了,如何在內(nèi)容上體現(xiàn)出區(qū)別是重中之重。
轉(zhuǎn)折:向上或向下
自2004年風(fēng)靡中國互聯(lián)網(wǎng)以來,網(wǎng)游在中國一直有著成熟的盈利模式,最典型的點卡對于一部分小朋友如同成年人的手機充值卡一樣永遠不夠用,一個月八百生活費五百塊錢用來買點卡對于很多大學(xué)生來說已經(jīng)是克己復(fù)禮的典范,而無論時間和金錢上的消耗對于正處于人生發(fā)展期的大中小學(xué)生來說都是不可估量的損失,而今天這些學(xué)生正是網(wǎng)游用戶的主體。不僅家長對此焦頭爛額,國家對此也非常重視。根據(jù)新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門近日聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求網(wǎng)游運營企業(yè)要做好在線使用的網(wǎng)絡(luò)游戲(不含手機網(wǎng)絡(luò)游戲)的防沉迷實名驗證工作,并規(guī)定9月30日前為試行期。
身份證實名驗證的實施,在有關(guān)部門看來可以提高對于青少年沉迷網(wǎng)游的控制,達到對于青少年青春期叛逆期的有效截流,而對于身份的認證,則是一個必須通過指定機構(gòu)比對的工作。
而作為網(wǎng)游企業(yè),吸引大量用戶是網(wǎng)游存在的根本,而只要有一萬用戶,也就意味著對于該機構(gòu)大額的支出。這對于普通中小企業(yè)而言,其負擔(dān)不言而喻。國家對于網(wǎng)游的控制特別是新聞出版總署的嚴格要求,使得憑借色情,暴力等低俗內(nèi)容吸引玩家的初級手段也變得愈發(fā)不得實現(xiàn),同時,隨著用戶群年齡的增長,思想的成熟,低俗內(nèi)容本身也失去了其原有的吸引力,這要求網(wǎng)游企業(yè)不斷推陳出新,能夠有健康的、新穎的方式來進一步擴大收入,應(yīng)付不斷提高的成本,以此為本企業(yè)的進一步發(fā)展鋪路。
平臺的要義
目前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品模式分為兩類:其一是以開發(fā)公司構(gòu)建一個游戲世界,玩家被動地參與體驗與互動。游戲的設(shè)計師強調(diào)對于游戲內(nèi)容的絕對控制,甚至要求用戶必須按照指定的規(guī)則參與游戲,不能違反此游戲的“精神”;其二是開發(fā)公司根據(jù)用戶的需求設(shè)計游戲,對不同類型的玩家有針對性地設(shè)計不同的游戲內(nèi)容,并根據(jù)用戶的要求不斷改進完善游戲內(nèi)容。
在目前的網(wǎng)絡(luò)游戲中,不是要玩家被動參與體驗開發(fā)者的既成世界,就是要開發(fā)者順應(yīng)玩家要求設(shè)計不同內(nèi)容,很難達到雙贏,這很制約網(wǎng)游公司和用戶雙方的積極性。而這時平臺的優(yōu)勢又凸顯在了已有的網(wǎng)游中。
平臺,作為互聯(lián)網(wǎng)時代開放式的集大成者,幾乎受到所有產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。站在時代最前沿的技術(shù)云計算中,平臺即服務(wù)就是三種服務(wù)中的中堅力量。網(wǎng)絡(luò)廣告里,我們也多次提及網(wǎng)絡(luò)廣告平臺的概念,促進廣告精準服務(wù)的實現(xiàn),在網(wǎng)游之中,平臺,無疑也將發(fā)揮出極大的作用。今天的互聯(lián)網(wǎng),平臺已經(jīng)成為一切重型企業(yè)掌握行業(yè)命脈的砝碼級模式。平臺的開放性對于不斷追求自身個性體現(xiàn)的新一代網(wǎng)民而言產(chǎn)生了巨大的吸引力。
我要說的網(wǎng)游平臺有兩種:
1.網(wǎng)游的平臺;
2.網(wǎng)游本身作為平臺。
網(wǎng)游的平臺種類多樣。在大型綜合網(wǎng)站的衍生品如360,快玩中,網(wǎng)游都像App Store中的應(yīng)用一樣羅列著供人選擇。這迫使著開發(fā)者開動腦筋不斷迎合新的需求開發(fā)新的應(yīng)用。而作為消費者,即使同質(zhì)化嚴重,但總有一點稍有不同的新意可以新鮮個十幾分鐘,足以消耗上下班途中的無聊時光,而通常兩三塊的消費雖然積少成多頗為可觀,但一時之間也不會放在心上。這足以使得一部分開發(fā)者得以存活一段時間,而游戲平臺本身的依次獲得巨額利潤。
至于游戲本身成為平臺,零世界成為種典型。
盛大游戲在2009年曾推出了平臺式游戲零世界,被一時奉為網(wǎng)游2.0時代的開山之作。平臺式本身實現(xiàn)了游戲內(nèi)容的開放性質(zhì)。
在零世界中,世界運營平臺使得用戶可以無縫運營。上萬人可以在用戶的世界里在線,用戶成了自己世界中的上帝,擁有最高權(quán)限,而世界之前則可以實現(xiàn)互通。一生二,二生三,三生萬物。通過平臺的搭建,在前期投資充足之下,一個世界可以產(chǎn)生無窮無盡的世界。這在充滿著重復(fù)和厭倦的網(wǎng)游世界中自然可以吸引更多擁眾。游戲世界的拓撲結(jié)構(gòu)為游戲發(fā)展帶來了無限可能。用戶自身成為開發(fā)者的一部分,在網(wǎng)游中適應(yīng)環(huán)境的同時也可以促成環(huán)境適應(yīng)自己,這種現(xiàn)實中絕無可能的體驗對于受眾而言是難以割舍的。
開放,在以規(guī)則僵化情節(jié)同質(zhì)化的網(wǎng)游中,又可以帶來新一波的發(fā)展動力。
移動互聯(lián)網(wǎng)的契機
移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展同樣為網(wǎng)游帶來新的活力。
《QQ三國》、《真三國無雙OL》、《真三國》、《武林三國》、《名將三國》、《三國群英傳OL》,光是看三國兩個字已經(jīng)可以讓玩家看到吐,一個模式成功之后便是無窮經(jīng)的復(fù)制與重復(fù),
在瘋狂的小鳥已經(jīng)被人玩吐了的今天,手里拿著PSP大玩拳皇一定會被時髦的中學(xué)生笑掉大牙。但能夠根植入移動設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥荒芾昧闼闀r間娛樂又在路上需要消耗大量時間的現(xiàn)代都市人而言無疑具有莫大的吸引力。
在蘋果iPad的應(yīng)用商店中,二戰(zhàn)題材的國產(chǎn)游戲《二戰(zhàn)風(fēng)云》收到廣泛好評。作為多人在線的戰(zhàn)爭策略游戲,通過玩家之間的互動可以得到很好的游戲效果。《二戰(zhàn)風(fēng)云》本身是以網(wǎng)頁游戲出現(xiàn)的。乘著蘋果應(yīng)用商店風(fēng)靡全球的春風(fēng),這款游戲被順勢登山了移動互聯(lián)網(wǎng)。雖然游戲本身的內(nèi)容并未脫離傳統(tǒng)戰(zhàn)略游戲的窠臼之外,但由于擁有移動互聯(lián)網(wǎng)時代的意識,卻仍獲得可觀效益。
智能手機在國外價格雖然居高不下,國內(nèi)千元左右的智能機卻已有了不少。國內(nèi)廣大山寨機廠商為智能機的普及甚至可以說為推進移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來做出巨大貢獻。在這樣的大背景之下,發(fā)展智能手機版的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诰W(wǎng)游廠商而言具有重大意義。
雖然在《2011上半年度手機娛樂白皮書》顯示這一領(lǐng)域的游戲已經(jīng)接近網(wǎng)絡(luò)游戲的收費瓶頸時代,但在缺少內(nèi)容創(chuàng)新的情況下,形式的創(chuàng)新也是可以帶來經(jīng)濟效益的。