



摘 要:文章闡述了計算機輔助動畫設計的概念,并詳細介紹計算機輔助動畫設計的一般制作流程,包括Key Frame的產生、中間畫面自動生成、分層處理、著色、運用Adobe Audition對聲音處理、測試與修改,尤其詳細介紹在Flash中特有的Flash上色方法。
關鍵詞:計算機輔助動畫設計;關鍵幀;上色;圖層;場景
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2011)20-0045-04
隨著計算機技術和多媒體技術的發展,動畫也從膠片時代進入全新數碼時代。新的一門學科計算機輔助動畫設計應運而生。
計算機輔助動畫設計(Computer Aided Animation Design,CAAD)利用計算機及其輸入輸出設備幫助設計人員進行設計動畫工作。動畫制作一般步驟包括分鏡頭設計、原畫、中間畫、分層處理、上色、聲音處理和后期制作等。計算機輔助動畫設計下的分鏡頭設計和傳統動畫設計中的區別不大,就不介紹了。
本文以Flash影片《璐璐種樹記》為例,介紹動畫片制作過程。
一、Key Frame的產生
Key Frame,即關鍵幀或原畫,指物體在運動過程中的關鍵動作。原畫產生方法很多,可以通過掃描儀把原畫黑白稿掃描進計算機,再用Photoshop對其上色,也可以使用數字化儀實現數字化輸入或使用繪圖板直接手工繪制,導入到Photoshop對其后期處理。人物的各種表情姿勢都必須是關鍵幀。另外一些簡單圖形也可以用Flash中的繪圖工具繪制,這樣系統開銷較小,而且修改較方便。如圖2中的小房子和云,都是在Flash中繪制的。
二、中間畫面自動生成
利用計算機對兩個關鍵幀進行插值計算,自動生成畫面,這是計算機輔助動畫設計的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫制作人員從煩瑣的勞動中解放出來。
Flash動畫是一種基于關鍵幀的動畫,通過在兩個關鍵幀之間使用一定的插補算法插入一些中間幀形成。[1]在Flash中可以通過計算兩個關鍵幀之間的差別得出過渡幀。Flash中提供動畫補間和形狀補間兩種補間動畫。
1.動畫補間動畫
動畫補間動畫用于實現元素從一個位置到另一個位置的動畫制作,以及符號的顏色改變和透明度的改變。可以根據兩個關鍵幀之間位置距離和大小計算出過渡幀。Flash中直接形成的動畫補間動畫是線性的,如果需要對象的運動的路徑是曲線的,需要添加運動引導層。[2]
2.形狀補間動畫
形狀補間動畫根據兩個關鍵幀之間的形狀差別計算出過渡幀。[3]Flash中形狀漸變是不規則的,如果需要規則漸變,可以為其添加必要的指導。選擇【修改|形狀|添加形狀提示】,為其添加形狀提示。
需要指出的是,形狀漸變僅適合簡單形狀之間的漸變。
三、分層處理
傳統動畫的一幀畫面是由多層透明膠片上的畫面疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但是制作中需要精確對位,而且受透光度的影響,透明膠片最多不超過4張。[4]在Flash中,引入圖層的概念,圖層數沒有上限,但是如果圖層太多,編輯時容易出錯。雙擊圖層名,對圖層命名很重要,我們要根據圖層內容命名,從圖層名就能知道該圖層的內容,這樣修改時會容易,還可以使用圖層文件夾。
在Flash中,同一圖層中同一時間只能有一個動畫(除影片剪輯外),不同的動畫應該放在不同的圖層中。
四、著色
計算機動畫輔助著色可以代替乏味、昂貴的手動著色。著色可以用Photoshop CS3.0,也可以用Flash CS4.0自身的上色功能。本文建議如果能用Flash軟件上色,盡量用Flash上色。如果用Photoshop上色,也不是特別復雜,圖片還是位圖,但在Flash中難以修改。另外,如果把圖1中各個部分如天空、草地、卡車都單獨處理,分別保存文件.PNG格式的圖片的,所占的空間會很大。
相對而言,如果在Flash中轉換為矢量圖,單獨處理和所占空間會大大縮小,而且天空、草地、道路和卡車都可以單獨處理。尤其是卡車,筆者在處理時,先把道路部分刪除,把卡車用套索工具加以選定,這樣卡車周圍就沒有其它雜色了。把卡車轉換成影片剪輯,已備后面使用(后面我們讓卡車的輪子轉)。
1.轉換為矢量圖
在Flash中,位圖的處理方式有兩種,一是打散,二是轉換為位圖。位圖打散之后,很難單獨上色。本例中采用轉為位圖的辦法,這樣很容易對各部分單獨上色。
選中背景圖,【修改|位圖|轉換位圖為矢量圖】。參數如圖3所示設置:
(1)其中顏色閾值參數范圍:1-500。它的作用是在兩個像素相比時,顏色差低于設定的顏色閾值,則兩個像素被認為是相同的。閾值越小轉換后的矢量圖的顏色越多。但是顏色閥值很小時,CPU處理速度會很慢。圖1都為黑白色,顏色閾值影響不大。本例中建議使用50。
(2)最小區域。參數范圍:1-1000。它的作用是在指定的像素顏色時需要考慮周圍的像素數量,最小區域是跟蹤位圖不同的平均顏色值。最小區域越小,轉換后的圖像越細膩。最小區域取值很小時,CPU處理速度會很慢。本例中建議使用8。
(3)曲線擬合。參數范圍:像素一般——非常平滑。它是決定生成的矢量圖的輪廓和區域的粘合程度。
2.用橡皮工具把樹、鳥和花擦掉
使用鉛筆工具把樹擦掉的地方連接上,再用墨水瓶工具點擊圖片的邊緣處,為圖片添加邊框,這樣有利于上色。
選中道路部分,按Delete鍵刪除道路,使用套索工具把卡車選中,按F8把卡車轉換為元件,類型選擇影片剪輯,刪除卡車。使用顏料桶工具對天空上填充上天藍色,草地填充草綠色,道路填充土黃色。使用鉛筆工具,畫出從房子到馬路之間的小路。在場景上添加花、房子和云朵。(見圖2)
3.卡車的處理
在【窗口|庫】,雙擊“卡車”元件,進入了“卡車”的編輯窗口。把當前圖層圖層1命名為卡車。把卡車的車身使用顏料桶填充藍色到白色的漸變色。點擊工具欄中的選取工具,選擇車輪部分,按delete鍵刪除車輪部分。
點擊新建圖層按鈕,新建圖層,命名為車輪,調整車輪和卡車圖層位置,如圖4所示。使用橢圓工具繪制一個橢圓,放在原來卡車車輪部分,調整大小以適應卡車車輪。填充由灰白到黑色的放射狀漸變,如圖4所示。選擇該橢圓,按F8,把該橢圓轉換為元件,命名為“車輪”,類型選擇圖形。
【插入|新建元件】,新建一個元件,命名為轉動的車輪,類型選擇影片剪輯。把“車輪”元件拖動到舞臺上,選擇該層的30幀,按F6插入關鍵幀。選中第一幀,右鍵選擇“創建傳統補間”。打開屬性窗口,在旋轉中,選擇順時針。按Enter鍵我們就可以看到車輪是沿順時針方向轉動的。
打開庫,雙擊“卡車”元件,打開“卡車”元件,選中車輪層,把庫里面的“轉動的車輪”影片剪輯拖到舞臺上,放在卡車的車輪下。再拖動兩次,調整車輪大小。
上色后,如圖2具有縱深感和層次感,畫面更豐富。而且卡車是可以沿著場景中的路跑的,在卡車跑的同時車輪也是轉動的。
五、聲音處理
導入聲音之前,應根據需要先對聲音進行相應的處理。Flash中雖然也有簡單的聲音處理功能,但是相對來說功能過于簡單。我們使用的軟件是Adobe Audition。Adobe Audition是集錄音、混合、編輯和控制于一身的音頻處理工具,其功能強大、控制靈活。下面就背景音樂處理和人物配音處理的方法做簡單介紹。如圖5所示。
1.背景音樂處理
背景音樂一般采用的是純音樂,這類音樂一般音質較好。一般要進行剪輯、添加淡入淡出效果即可。但是有時,需要對現有的音樂進行剪輯。
選擇【文件|導入文件】,把欲處理的聲音導進來,點擊按鈕開始播放,確定要刪除掉的部分。使用選擇功能選擇波形圖,選擇【編輯|刪除所選】即可。再聽一遍,確定刪除的部分是否正確。如果還有需要刪除的地方,重復前面的操作即可。
確定刪除結束,選擇【文件|另存為】,保存為另外一個文件。
2.人物配音處理
利用Adobe Audition軟件可以錄音。把麥克風接到電腦即可錄音。錄音時需要注意,錄音環境要安靜,而錄音人員說話的聲音要洪亮。
錄音結束要做如下處理:
(1)刪除不需要的聲音區
選中不需要的聲音區,選擇【編輯|刪除所選(D)】或按Delete鍵即可刪除所選聲音。對于靜音區,可通過【編輯|刪除靜音區】,把靜音區刪除。
(2)去噪
噪聲處理有多種方法,常用的方法有采樣、濾波和噪聲門限等。[5]
單擊工具上的“時間選項” 工具圖標,指針圖標變為“I”時,單擊鼠標左鍵以拖拽的方式將末端噪聲部分選中。
單擊【效果|修復|降噪器】命令,彈出“降噪器”對話框,首先獲取噪聲特性,單擊“降噪器”對話框右上角的“獲取特性”按鈕,獲得噪聲的特征信息,然后單擊“波形全選”按鈕,可以看到時間軸上的整個波形被選中,單擊“試聽”按鈕,根據試聽的效果調整降噪級別。
六、測試與修改
動畫測試是一件很麻煩的事,修改也是很費時間的。為了測試與修改得容易些,我們在動畫制作時需要注意的事項有以下幾個方面。
1.Movie C1ip的運用
Movie C1ip,影片剪輯是Flash的元件類型(影片剪輯、按鈕、圖形)之一。影片剪輯有自己的時間軸和圖層,能夠實現不同的動畫效果。而且這些影片剪輯相互獨立,互不影響,這會給動畫制作帶來很大的方便。
2.Scene的運用
Scene,即場景,是電影中的術語。與拍電影一樣,Flash可以將多個場景中的動作組合成一個連貫的電影。在FlashCS4.0中,選擇【窗口|其他面板|場景】即可打開場景面板,在左下角場景面板的三個按鈕依次是添加場景、重制場景和刪除場景。
每個場景的時間軸是獨立的,便于修改。如某作品中,共有2200多幀,如果在同一個場景中修改難度很大。如圖6所示,根據劇情分成十一個場景,每個場景時間都不是很長,修改相對容易。場景的順序調整非常容易,選擇欲調整的場景拖動需要的位置即可。
3.按鈕的使用
Flash CS4.0以上的版本支持ActionScript3.0腳本語言。ActionScript3.0在編程語法規則方面與ActionScript2.0有很大的不同。ActionScript3.0所有的動作代碼只能寫在關鍵幀,取消原來可以寫在按鈕上代碼的操作。我們簡單介紹一下,播放按鈕和重播按鈕的使用過程。
(1)播放按鈕
如圖6所示,我們的第一個場景是片頭,片頭要在打開影片時就自動播放。所以開始播放按鈕應放在第二個場景first中。選擇第二個場景first,在所有圖層的最上面添加一個圖層,命名為腳本。首先我們制作一個按鈕,把它拖動到舞臺的合適位置,為其實例命名為play_btn。play_btn要放在腳本層。選擇腳本層第二幀,按F7,插入一個空白關鍵幀,其作用是在第二幀開始就在舞臺就不顯示播放按鈕了。
stop(); //停止Flash中默認自動播放;
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myplay); //為播放按鈕添加一個鼠標單擊的偵聽
function myplay(me:MouseEvent) {
play();
}
(2)重播按鈕
選擇最后一個場景last,在所有的圖層最上面添加一個圖層,命名為腳本。在該層的最后一幀,也就是說,對應下面圖層結束的一幀,添加一個重新播放按鈕,為其實例命名為replay_btn.并選擇【窗口|動作】,輸入代碼。
stop();//停止Flash中默認自動播放;
replay_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myreplay);//為重新播放按鈕添加一個鼠標單擊的偵聽
function myreplay(me:MouseEvent) {
gotoAndPlay(first,2); //回到第一個場景中的第二幀開始播放
}
重播按鈕是從第二個場景first中的第二幀開始播放,這樣就可以避開了first場景中的播放按鈕了。在場景中跳轉時,使用動作腳本語言時,場景名最好命名為英文。
對于Flash影片來說基本上這兩個按鈕也就足夠了,也有的加入了停止按鈕。
結束語
本文闡述了計算機輔助動畫設計的概念,并介紹動畫制作的過程。動畫的制作方法有許多,筆者經過多年來的教學和實踐,總結出來相關經驗。筆者總結出來的動畫制作方法,既不需要太多的編程語言技巧,也不需要很深厚的美術功底,同時可以綜合利用現有的素材和各種軟件進行計算機輔助動畫設計。
參考文獻:
[1]劉菲,孟祥增. 基于場景的Flash動畫摘要研究及其教育應用[J].現代教育技術,2009,(19).
[2]林世威,劉子忠.Flash在多媒體化學題庫設計中的應用[J].長春師范學院學報(自然科學版),2006,25(6).
[3]王越,孫雪冬.快速完成Flash課件制作的技巧與方法[J].中國教育技術裝備,2009,(15).
[4]劉菲,于文超,孟祥增.Flash教育資源內容分析與管理平臺的開發研究[J].山東師范大學學報,2010,(25).
[5]劉甘娜,翟華偉,崔立成.多媒體應用基礎(第四版)[M].北京:高等教育出版社,2008:58-59.
[6]Adobe公司.Adobe Flash CS4中文版幫助文檔.
(編輯:王天鵬)