摘要:為了更好地讓學生真正掌握Flash制作技術的要領和技巧,學習行動導向教學法的精髓,并將它運用在Flash平時教學中非常必要。本文側重探討了行動導向教學法中張貼板教學法、案例教學法、任務驅動教學法、小組合作教學法在Flash教學中的實際運用,旨在拋磚引玉,就教于方家。
關鍵詞:行動導向 Flash教學 運用
教育家孔子說:“吾聽吾忘,吾看吾記,吾做吾悟”,意思是說,讓我聽我會忘記;指給我看我會記住;讓我去做我會理解。行動導向教學法就是讓學生在做中學,實現動作行動與心智行動的整合。高職教育的職業屬性,決定高職教學就是要依照職業的工作過程展開,讓學生在行動中學習,以獲得完整的職業行動能力。
一、行動導向教學法的內涵
行動導向教學法是一種新的課程理念,是一個完整的職業教育模式,力求保持動腦和動手相結合。行動導向教學法提倡的教學觀念:教學是學生主動的學習,而不是教師的教導。行動導向教學模式一般由三部分組成。一是教師導,類似于以往的教學,只是用時少得多。二是學生學,由學生自己獨立承擔或在其它同學的配合下完成,這是主要部分。三是獲得經驗,即學生通過處理現實工作崗位中的問題而獲得經驗。三個部分的有機結合組成了行動導向教學模式。
行動導向教學法是一組教學法的綜合,具體包括:項目教學法,任務驅動法,案例教學法,張貼板教學法,角色扮演法,小組合作法,現場辯論法,模擬教學法,引導文教學法,自學探究法等。
二、行動導向教學法在Flash教學中的運用
Flash是Adobe公司推出的矢量圖形繪制、編輯和二維動畫創作軟件,它是一種交互式動畫設計工具,可以將聲音、視頻,動畫元素以及各種場景融合在一起,制作出高品質動畫效果。要讓學生真正掌握Flash制作技術的要領和技巧,側重運用行動導向教學法中某一種方法教學,是個非常好的主意。
1. 張貼板教學法——落實基礎知識
張貼板法是在張貼面板上釘、貼寫有討論或教學內容的卡片,既有教師寫的,也有學生寫的,可以隨時增刪改卡片而進行研討的教學法,是一種以學生為中心的教學方法,它可以極大地調動學生的學習積極性。
于是我就將張貼板教學法運用到基礎知識的教學中,將經常使用的工具、菜單等知識一一寫成卡片,分發給學生,哪個知識點不理解,寫上自己的姓名后就把哪張卡片貼到指定的張貼板上。如果發現有老師沒列出的知識點,或是希望重點講解的知識點,學生也可自主寫成卡片貼上,教師及時收集整理,有針對性的講解或進行個別輔導。張貼板成為師生交流的好地方。
2. 案例教學法——突破重點難點
案例教學法,即圍繞一定學習目的,把實際生活中真實的情景加以典型化處理,形成供學生思考分析和判斷決策的案例,通過獨立研究或相互討論的方式,來提高分析問題和解決問題的能力的一種方法。
在學習Flash時,遮罩動畫無所不在,無奇不有,是Flash動畫設計中重要的出彩點,是教學的重點,同時又是學習的難點。如何創建遮罩動畫?遮罩層如何設置?怎么才會遮罩成功?這一系列問題用傳統的教學方法,老師講,學生做,就顯得乏味無趣,學習效果也不好,總是搞不清誰遮誰。如果精心選擇案例,巧妙設計教學情境,喚起學生的探究欲望,效果就會大不一樣。
3.任務驅動法——引導深入探究
所謂任務驅動就是在學習過程中,師生緊緊圍繞一個共同的任務活動,在一系列問題動機的驅動下,通過對學習資源的自主探索和互動協作,完成學習任務。
Flash中有五種基本動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫、引導路徑動畫和遮罩動畫,這五種動畫在實際工作中,單獨應用非常少,往往是多種動畫綜合應用,給人良好的視覺感受。綜合運用五種基本動畫有一定難度,因為要分析用了哪種動畫技術?怎么運用的?怎么將它們組合在一起?以任務的方式,讓學生深入探究學,必要時教師給予啟發性指導,讓學生感受到成功的喜悅和學習的快樂。
4.小組合作法 ——協作延伸課外
小組合作學習是小組內成員為完成共同的學習任務,經歷自主探索、相互配合、爭討碰撞和溝通交流的活動,可以培養學生的合作精神,激勵學習興趣,促進學生之間的共同進步。
組織學生參加全國文明風采大賽動畫片制作,以飼養寵物狗,溜狗時小狗隨地大小便,狗主人怎么處理這種不文明行為作為主題,制作公益廣告片 “講文明樹新風”。從劇本構思、寫腳本,到制作動畫元件、繪制人物、場景、配色,選擇背景音樂等等,采用小組合作學習,成員分工協作,各施其才。比如,在制作小狗動畫元件時,怎么繪制才可愛?狗尾巴如何擺動?怎么討好主人?學生主動探究、積極思維,很快完成較高質量的作品。
三、結束語
行動導向教學法是一組教學法的綜合,作為高職教師要理解行動導向教學法的精髓,主動運用到平時教學中,提高教育教學質量。
行動導向教學法的根本目的是促進學生職業行動能力的發展;設計原則是以學生為中心,以學生興趣為教學組織的起點;教材模式不是知識陳列,而是職業行動;教師作用不是知識灌輸,而是行為的指導或咨詢;教學方法不是單向地灌輸,而是雙向地傳遞和互動;效果控制不是靠分數激勵,而是不斷取得成就的體驗。
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