汪靜
在目前管理工作中,主要涉及實驗教學工作,對如何上好信息技術課很有興趣。針對小學信息技術課,通過聽課和與教師一起研討,對如何進行情境設計,促進學生積極踴躍參與教學情境中,提高信息技術課堂質量進行初步探索。
目前的小學信息技術課,很多學生只喜歡上網、玩游戲,很多教師也是照本宣科,牽著學生鼻子走,學生只是機械地完成某些操作練習,沒有一點兒學習的主動性,整個課堂毫無生氣。
小學信息技術課程標準要求“培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響”,“培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎”。
在小學階段,要完成信息技術課的目標任務,教師必須充分利用計算機作為信息技術教學的工具,做好教學情境設計,采用啟發式、探索式、研究式等教學方法。在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,學生帶著教師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮學生學習的主動性、積極性、創造性,培養學生良好的學習習慣,促進學生主動參與學習,激發學生學習興趣,盡可能地為學生提供積極主動發展的空間,提高學生的信息素質和利用信息技術解決問題的各種能力,為終身學習打下良好的基礎。
利用好奇心設計情境,促進學生主動參與學習;做好跨學科整合,使學生感受信息技術的作用;巧用多媒體技術設計情境,培養學生對信息技術的興趣和意識;寓教于樂,使學生在輕松的環境下主動學習;開展有益活動設計情境,培養學生獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力。
小學低年級學生的思維活動水平處于形象思維階段,一般都是通過對實物、模型及形象性語言的直接感知、對學習材料的直接操作來獲取知識和技能。小學生雖然對信息技術認識不深,但是對計算機還是很好奇的。為此,在教學中充分利用計算機的固有特征,采用形象的語言、直觀的教具,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
例如,在教學“計算機的組成”這一課時,根據課桌上一臺計算機實物,先給學生介紹各個部分的名稱,再讓大家看各個設備的后面有些什么。針對實物,學生一個個都興致勃勃地彎下腰去查找。顯示器后面有兩條線,鍵盤后面有一條線,主機后面有很多線,引導學生順藤摸瓜,看看這些線都連到什么地方去了。通過這樣教學,避免課本上復雜難懂的計算機結構介紹,學生在生動活潑的觀察學習討論中了解計算機的各個設備,掌握了計算機的連接方法,使他們消除了對計算機的神秘感,提高了學習興趣,能收到較好的教學效果。
信息技術課程與其他課程的整合包括兩個方面的涵義:一是以信息技術促進其他課程的學習,即以信息技術的方法學習其他課程的有關內容;二是通過其他課程的學習,充實、補充、完善信息技術課程學習的不足,使學生對信息技術的學習更全面、更具體、更生動。讓學生感受到信息技術與其他課程的整合,既有利于其他課程內容的學習,又有利于信息技術的學習,從而激發學生學習的積極性、自覺性、主動性、創造性。
例如,在數學學習中,學生往往對抽象的“面積”和“面積單位”理解比較吃力。在信息技術課上,可以先利用多媒體設計一段動畫:小林圍繞操場跑步,跑完一周了,操場這一周的路程是指操場的什么?如果在操場上種一片草坪,草坪應該種多大?這又是指操場的什么?然后指出,這實際上就是數學課中有關 “面積”和“面積單位” 的知識,使學生對抽象的“面積”“面積單位”概念理解得更加透徹。這樣,通過信息技術與數學的整合,學生深刻地認識到信息技術的作用,學習興趣更濃了。
興趣是最好的老師。尤其是小學生,他們的年齡、心理特征都決定了他們做事往往從興趣出發,對于那些單調、枯燥的練習和難以理解的理論知識沒有學習興趣,根本就不想主動去學。針對這種情況,上課時要從教學內容、教學方法、教學語言藝術等方面入手,正確引導學生,使其從對電腦的興趣發展為對信息技術的興趣,從而激發學生主動學習、主動探究和創新。
例如,在教學“畫圖”中“顏料盒及工具的用法”一課時,結合多媒體,可用講故事的形式創設情境,渲染氣氛:“有一天,小梅同學做了一個夢,夢見自己進入了一片沙漠,沙漠里有很多動物,而且很餓,沒有力氣。一只兔子憂傷地說:‘現在環境遭破壞了,我們快餓死了。只要人類保護環境,用顏色給我們圖上一片五彩森林和食物,我們就不會餓死。’”提出讓學生趕快發揮想象,圖畫一片五彩的森林和食物,不讓動物餓死,從而增強學生保護環境的意識。通過這一情境設計,激發了學生的學習熱情,調動了參與課堂的積極性,學生主動、積極地完成本節課的學習任務。
小學生上信息技術課愛玩游戲,若禁止學生玩游戲,將會使學生的興趣蕩然無存。興趣是推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而為學生主動學習、主動創新奠定基礎。在具體教學中遵循心理活動規律,根據學生喜歡玩游戲這一特點,根據某些教學內容的特點,把新課的學習寓于游戲之中,激發學生的學習興趣,學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如,在教學鍵盤指法時,用游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,同桌之間互相比一比,看誰打字速度快。由于大部分學生剛接觸鍵盤不久,對字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢。而且有些學生只會用一個手指按鍵盤,不一會兒就被打字速度快的學生抓到了。這時提出打字速度又對又快的學習方法,及時提出記住指法的重要性,再講解指法練習,一堂課的教學任務能夠在輕松快樂的氣氛中順利完成。
科學的評價活動,是促進學生主動學習的動力。在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,采取任務驅動方式,讓學生帶著教師提出的問題親自動手操作,自主探究,充分發揮學習的主動性,不僅可以克服照本宣科和“放羊式”的課堂教學,而且能充分調動學生學習的積極性,發揮其主動性。學生在完成任務的過程中既真正地掌握了知識,又在潛移默化中培養了良好的學習習慣,增強了學生的責任感。
例如,在教學Word“組合圖形的新方法”這節內容時,首先是讓學生利用自選圖形里的各種圖形繪一幅畫,圖形自主選擇;其二是讓學生對做好的作品相互評價,看哪個學生用的圖形多,繪出的畫最好。在學生的作品中,每個學生所畫的畫都不相同,這些作品充分體現了學生不同的創造力和想象力,學生在任務驅動下學習到豐富的知識。
通過以上課堂情境設計,能讓小學生在輕松快樂中學習信息技術課,培養積極主動的學習習慣,使學生深刻地認識到信息技術的作用,從而提高課堂教學質量,為適應信息社會的學習、工作和生活打下堅實的基礎。