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韓國政府的游戲產業扶持政策及啟示

2012-02-15 13:23:42周笑冰
特區實踐與理論 2012年6期
關鍵詞:游戲文化發展

周笑冰

(作者:深圳市委黨校教授)

近年來我國游戲產業的蓬勃發展,扭轉了中國游戲市場曾經被美國、日本、韓國游戲一統天下的尷尬局面。但并不能盲目樂觀,我國自主研發游戲的誕生也僅僅幾年,其中隱藏著種種隱患,人才的缺乏、知識產權的保護以及自主創新方面仍然是主要問題。本文從比較分析的角度,剖析中韓兩國游戲產業發展現狀,兩國政府有關游戲產業方面的扶持政策及對我國政府扶持游戲產業有哪些啟示。

一、韓國政府關于游戲產業的扶持政策

韓國之所以能夠成為世界文化產業強國,其根本原因在于韓國政府認識到文化產業在當今社會的重要作用后實施的一系列文化產業振興政策,成立韓國游戲產業振興院、韓國軟件振興院(KIPA)、影像物等級委員會、游戲文化振興協議會等諸多專門機構幫助游戲產業健康發展。2009年,韓國政府與微軟韓國共同成立城南全球游戲綜合中心(Global Game Hub Center),分別投入2700萬美元和2300萬美元,并預計培育公司300家,培養次時代游戲開發者約2000名,輸出額期待達到2.5億美元。

(一)政府在振興游戲產業的政策法律環境方面做了大量工作

韓國文化產業發展最重要的一部基本法律是1999年出臺的《文化產業振興基本法》,在其宏觀指導下,韓國政府通過成立相應的機構、建立文化產業資金支持機制、完善有關文化經濟政策,強有力地支持了文化產業的發展。

1990年后韓國針對文化產業發展需要兩次修訂著作權法,一方面加大力度保護著作權,為著作權人提供適當的經濟補償,促進創造性活動;另一方面也在更大程度上實現大眾對文化產品的公平享受。

與游戲產業直接相關的是1996年6月重新修訂的《唱片和影像物相關法律修訂案》,在這部法律中游戲作為一個新的影像物也成為文化振興措施的支持對象。2000年開始政府對于游戲規劃、游戲圖形圖像、游戲電子程序設計等三個領域實行了游戲產業國家技術資格制度。2003年11月為了強化對游戲的長期性政策支持,政府制定并頒發“游戲產業振興五年計劃”,與之相聯系的是,從2004年開始,為了建立有效的法律基礎,用以體現游戲與其他文化內容之間的差異,政府促進了《游戲產業振興法》的修訂,該法律在2006年4月獲得國會的批準并開始實施。

政府還組建了等級分類制度改善委員會,研究等級分類制度的完善方案。為了建設有效的游戲政策系統,韓國游戲開發院進行了業務革新并實施了組織評價。此外,為了提高產業支持和政策執行的效率,文化觀光部和信息通信部進行了業務合作,以此建設政府部門在振興游戲產業上的支持環境。

(二)政府在資金、稅收、基礎平臺建設、拓展海外市場等方面給予大力扶持

文化觀光部成立游戲投資聯盟,每年向游戲產業投資500億韓元;建設游戲產業基地,扶持中小游戲企業的發展;對指定的風險企業實行各種稅制優惠政策,減少甚至免除游戲企業的稅務負擔。

加強基礎設施建設。早在1993年,韓國政府就制定了建設國家超高速信息通信網的計劃。1998年到2002年間,韓國政府已投入約91.67億美元建設寬帶網基礎設施,為了在2005年前普及寬帶網以及提高網速,韓國政府再次投入110億美元。一系列基礎設施建設給韓國玩家帶來的好處是在選擇游戲的時候不用過多考慮游戲對硬件的要求,選擇游戲的決定因素直接和游戲本身發生關系。①

為拓展游戲海外市場,政府積極組織各種商貿洽談會,鼓勵投資等。韓國網游發展的重中之重是海外擴展。產品出口,占領海外市場,一直是韓國網游產業的雄心壯志。他們通過國家現有的出口渠道,以不同方式出口韓國網游產品。積極建立海外市場服務中心,現已在硅谷、波士頓、北京、上海、東京、大阪、倫敦、新加坡成立了海外IT支援中心,對韓國公司具體項目的海外運作進行幫助。

(三)注重游戲產業人才的培養

韓國建立了從職業教育到大學各個層次的教育機構,培養了大批優秀的專業人才。韓國不僅在學校開設游戲設計專業,還專門成立了游戲研究院(Game Academe)。這些教育機構培養了大批游戲專業人才,解決游戲開發人才的不足,對從事游戲產業的高科技人才免除兩年的兵役等。這些都為韓國游戲產業的發展提供了基礎保障,極大地促進了韓國游戲產業的發展。

(四)舉辦各種賽事,擴大韓國在世界游戲市場的影響

為加強對游戲產業進軍海外市場的支持,從1999年開始,韓國政府對國內280多家游戲企業在參與E3(美國)、ECTS(英國)、TGS東京電玩展(日本)、IAAPA展(美國)世界四大游戲展示會方面給予幫助,最終獲得了11億美元的合作意向,簽署了總額為4100萬美元的合同,在開拓海外市場和進行信息交流方面取得了巨大成果。2001年開始韓國舉辦世界電子競技大賽以來,每年都有50~60個國家和地區的2萬多人參加,它也被確立為世界性的游戲慶典,作為東道主,韓國由此提升了國際影響。②

(五)培養公眾對游戲文化的正確認識,營造健康的游戲文化氛圍,加大力度預防游戲引發社會問題

韓國政府將“游戲是文化的一部分”的理念灌輸給廣大群眾,促進健康游戲向社會傳播。政府在培養公眾有關網絡游戲的意識方面做了大量工作,推動各學校進行游戲文化教育,并開發相關游戲文化教材,以使青少年對游戲有一個健康的認識。針對老師和家長對游戲的誤解,以及青少年游戲成癮等社會問題組建針對父母和老師的游戲課堂,幫助他們接觸、認識網絡游戲;每年對韓國游戲頒獎,從正面肯定網絡游戲的創造性工作和對社會的貢獻;讓群眾參觀游戲工作間,通過直觀感受,加深對網絡游戲行業的了解;組織豐富多彩的家庭游戲夏令營、游戲人音樂會、電子體育競技等活動,提升網絡游戲的人氣和健康形象;建設適合青年人的電子體育場館,使其身心愉快;調查在線游戲的不利影響,開展相應措施研究;制作網游產業紀錄片,播放給觀眾,讓其了解這個產業。③

韓國文化體育觀光部為促進全社會形成健康的游戲文化、促進游戲產業持續健康發展,針對占國內游戲產業80%以上的在線網絡游戲制定了《預防和消除網絡游戲沉迷政策》。其中最引人注目的是將實施游戲使用時間限制措施、強化本人身份認證制度和子女游戲時間管理制度。游戲使用時間限制措施包括引入“疲勞度系統”和“深夜時間關閉”措施。

此外,韓國政府非常重視加強游戲產業的研究,成立了網絡游戲文化研究會,旨在對由網絡游戲引發的各種社會、文化現象及對文化產業自身的影響進行專門的學術研究。政府每年都發行《游戲白皮書》、《游戲產業雜志》,并隨時發布政策報告書,同時建設游戲產業的綜合信息系統。

韓國文化觀光部專門設立“韓國文化產品出口大獎”,根據該年度出口到外國的韓國文化產品中效益突出程度與否為評判標準。分別設有電影,音樂,廣播電視劇,動畫等10項文化產品。韓國政府希望藉此獎表揚當年度從事文化、內容產業者對于出口、國家印象、產業發展、新領域開發、海外宣傳等有功的人士。

二、我國政府游戲產業扶持政策

進入21世紀,中國游戲產業在經歷了低迷谷底后,奮起直追。2003年是中國游戲產業承前啟后的重要一年,這一年“中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會”成立,也是這一年,開始了一年一度的《中國游戲產業報告》,標志著中國正式進軍游戲市場,進入了快速發展階段。

(一)在游戲產業的政策法律環境做了大量工作

文化部從2010年8月1日起實施的《網絡游戲管理暫行辦法》是我國首部針對網游監管法規級別的制度,主要對網絡游戲的主體準入和內容管理進一步明確,對網絡游戲的虛擬貨幣、運營規范、研發引導、消費者權益保障等方面進行規定,為進一步深化和細化網絡游戲管理提供法律保障。

我國《著作權法》和《計算機軟件保護條例》明確規定對計算機軟件給予保護,游戲軟件屬于計算機軟件,同樣也受到法律保護。

2008年,國務院發布《國家知識產權戰略綱要》,明確到2020年把我國建設成為知識產權創造、運用、保護和管理水平較高的國家,5年內自主知識產權水平大幅度提高,運用知識產權的效果明顯增強,知識產權保護狀況明顯改善,全社會知識產權意識普遍提高。2009年,各部門共制定修訂有關知識產權法規和規范性文件54項,出臺主要政策措施82項,開展保護知識產權執法行動24項,建立公共服務平臺28個。我國知識產權保護工作的力度不斷加大,在專利法、商標法、著作權法、知識產權海關保護條例等不斷完善的同時,知識產權執法水平也不斷提高。

信息產業部出臺的《軟件產業“十一五”專項規劃》中關于“數字內容處理”部分提到,要“積極發展益智健康、弘揚中華民族優秀文化的國產動漫和游戲軟件等數字內容產業,促進文化產業與信息產業的互動融合,弘揚中國優秀文化,培育新的經濟增長點,推動國民經濟發展。”

2010年1月,網絡游戲行業主管部門——國家文化部首次發布了《2009年中國網絡游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書公布了2009年我國網絡游戲市場相關權威數據,對2009年我國網絡游戲發展與管理的總體狀況進行了回顧,并提出了今后網絡游戲發展與管理的基本思路。

(二)在資金、稅收、基礎設施建設等方面大力支持

我國政府大力扶持游戲行業,積極參與游戲開發的國內企業可享受政府稅收優惠和資金支持。鼓勵銀行業金融機構加大對文化企業的金融支持力度。積極倡導鼓勵擔保和再擔保機構大力開發支持文化產業發展、文化企業“走出去”的貸款擔保業務品種。支持有條件的文化企業進入主板、創業板上市融資,鼓勵已上市文化企業通過公開增發、定向增發等再融資方式進行并購和重組,支持符合條件的文化企業發行企業債券。

1997年,制定《國家信息化“九五”規劃和2010年遠景目標》,將互聯網列入國家信息基礎設施建設。我國投入大量資金建設互聯網基礎設施。

(三)在游戲監管、保護青少年健康成長方面做了大量工作

從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面進一步規范了網絡游戲市場監管。

在未成年人保護方面,除了出臺相關法律法規政策外,文化部提出要進一步重視網絡游戲內容審查和監督管理,引導網絡游戲研發方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問題,遏制網絡游戲對于未成年人的不良影響,并完善網吧及網絡游戲管理工作協調機制。

(四)大力支持游戲產業走向世界,組織各種大型展覽及賽事,向世界推廣“中國創造”游戲

新聞出版總署支持組織了中國游戲產業領域兩個最大的活動:一是中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(簡稱Chinajoy),是中國最大的面向玩家的游戲展;另一個是中國游戲產業年會(China GIAC),是中國最大的面向產業界的游戲峰會,設最高獎項名為“金鳳凰”獎。

充分利用中國(深圳)國際文化產業博覽交易會等大型賽事,舉辦“游戲產業論壇”及大型電子競技賽事,向世界推廣中國游戲,擴大中國游戲產業的世界影響。

(五)游戲產業人才的培養

在各高校設立游戲相關專業,積極培養高層次的游戲人才。2003年,文化部先后在上海交通大學、北京大學設立“國家文化產業創新與發展研究基地”。2004年初,教育部首次在高校設立“文化產業管理”本科專業,學制四年,學生畢業后頒發管理學學士學位。2005年4月,教育部論證確定了全國開設“文化產業管理”的本科自學考試。目前,根據全國宣傳文化系統“四個一批”人才培養工程,著力加強領軍人物和各類專門人才的培養。繼續辦好經營管理人才培訓班,培養一批熟悉市場經濟規律,懂經營、善管理的人才。吸引財經、金融、科技等領域的優秀人才進入文化產業領域。注重海外文化創意、研發、管理等高端人才的引進,為我國文化產業發展提供強有力的人才保障。

三、我們應當從中得到的啟示

我國政府已經充分認識到游戲產業對中國文化產業乃至整個經濟發展的戰略意義,大力扶持游戲產業的發展。但由于起步晚,還存在著諸多問題。因此,在對韓國政府對游戲產業扶持政策的研究中,我們看到我國文化產業需要借鑒之處,并從中得到啟示。

(一)宣傳并打造健康的中國游戲文化

游戲產業是一柄雙刃劍,既承載著復興文化、繁榮經濟、豐富生活的重任,也會因管理不善帶來不良社會影響。我國向來就有“玩物喪志”的古訓,作為一個年輕的產業,游戲并未能得到來自社會的理解和支持。由于種種原因,游戲在我國一度被稱為“電子海洛因”、“精神鴉片”,這種現象在今天也是常見的。雖然游戲是科技與文化的結晶,在傳承中國傳統文化,振興中國經濟方面發揮著越來越大的作用,但仍無法改變人們對游戲的偏見。對于這一新的藝術形式,人們更多地看到了它的負面影響而非積極意義,這對游戲產業的發展極為不利。

因此,政府應當一方面努力完善對游戲產業的監管,另一方面從加強源頭管理,從人才培養、游戲的研發、運營等整個產業鏈條引導游戲產業始終貫穿正確的道德觀、價值觀,弘揚優秀中華傳統文化,培養網游的社會責任感,培育健康的游戲市場。

(二)創新是中國游戲的生命力和價值所在

韓國游戲的影響力近年來逐漸式微,其中一個很重要的原因就是缺乏創意,同質化嚴重。我國政府要汲取韓國的經驗和教訓,積極鼓勵企業創新。游戲企業的技術創新水平關系到我國游戲產業的整體技術水平。政府應一如既往地大力支持我國游戲軟件的發展,堅持依靠科技創新帶動產業升級,通過加強規劃指導、優化技術研發環境、鼓勵骨干企業創新發展等措施推動我國游戲行業的健康、快速發展。

除技術創新外,文化產業真正的核心和靈魂是“創意”。政府應當努力在全社會營造創意環境和氛圍,使社會崇尚創意,追求創意,鼓勵游戲產業乃至文化產業各個鏈條上的創新。

(三)健全法律法規,注重保護知識產權

韓國在營造游戲產業發展的法律環境方面值得我們學習,其《文化產業振興基本法》、《游戲產業振興法》等的出臺對整個文化產業的發展具有重要意義。我國應當加緊出臺關于文化產業的基本法,使文化產業的發展得到法律保障。針對保護知識產權方面,我國應當加大對“私服”、“外掛”④等違法行為的打擊力度,打擊盜版,培育誠實守信的商業合約精神。

(四)加大基礎平臺建設

雖然近年來我國基礎設施平臺建設已加大力度,但仍不盡人意。根據國家信息中心信息化研究部發布的《中國信息社會發展報告2010》稱,我國主要信息產品與服務的資費水平依然偏高。2008年,我國上網接入速率遠低于日本、韓國、中國香港,但寬帶用戶平均月資費卻超百倍。這一現象已經嚴重影響到新技術的應用和推廣,包括影響到游戲等文化產業的發展。

(五)人才是一切的根本,是產業發展的保障

我國目前缺乏大批游戲產業專門人才,導致產業發展受到限制,無法真正與游戲大國抗衡。與韓國71所大學(大專、本科、網絡大學)以及研究生院都開設了與游戲有關的學科或專業相比,我國在游戲人才的培養上還有很大差距。當前,應當繼續加大力度培養和引進網絡游戲策劃人員、技術人員和營銷管理人員。在更多有條件的高等學校和科研機構中設立游戲專業和院系,同時鼓勵軟件專業、信息技術專業、美術專業、經濟管理專業等參與游戲策劃、設計、技術和營銷人員的培養、培訓工作。推進游戲職業培訓,提高社會自身人才培養力度,積極鼓勵游戲企業獨立辦學或與高校聯合辦學培訓人才。可以向韓國學習,開設“中國游戲學院”和“中國游戲研究院”等進行專門的游戲人才培養和游戲文化、游戲技術的研究。

(六)發展新興文化業態,推動游戲產業升級

現代科技迅猛發展,信息技術、網絡手段、數字化趨勢給中國文化產業帶來了革命性變化,以移動多媒體廣播電視、網絡游戲、數字出版等為代表的新興文化產業正蓬勃興起。游戲產業是科技應用最廣泛、科技創新最活躍的產業之一,游戲產品生產的各個環節都依賴技術支撐。互聯網和新媒體的出現也推動著新的消費手段和消費形式創新,數字娛樂消費時代的來臨使游戲產業有著更加廣闊的市場前景。在今天,文化與科技的融合不僅體現在游戲產業的內容層面,同時也體現在服務層面、網絡層面、終端層面和運營主體層面。游戲產品是新創意、新技術的物化形式,是技術產業化和文化產業化交互發展的結果,以自主知識產權為核心的新興文化業態,有效地提升了文化產品的附加值,成為推動文化產業發展的主力軍和重要支撐點。因此,發展新興文化業態是推動文化產業升級的重要途徑。

注釋:

①③劉瑾:《從產業政策看韓國網游的發展》,《中國文化報》2005年6月3日。

②姜錫一(韓)、趙五星:《韓國文化產業》,外語教學與研究出版社,2009年版,第184頁。

④“私服”是未經版權擁有者授權,非法獲得服務器端安裝程序之后設立的網絡服務器,本質上屬于網絡盜版,而盜版的結果是直接分流了運營商的利潤。“外掛”是指某些人利用自己的電腦技術專門針對一個或多個網絡游戲,通過改變網絡游戲軟件的部分程序,制作而成的作弊程序。

本期導讀

●本期“特稿”是中共中央委員、中國社會科學院黨組副書記、常務副院長、中國辯證唯物主義研究會會長王偉光教授在“馬克思主義哲學與中國特色社會主義道路”理論研討會上的主題報告。

王偉光:《十八大的理論創新與哲學創新——在“馬克思主義哲學與中國特色社會主義道路”理論研討會上的主題報告》——王偉光指出,黨的十八大報告系統闡述了堅持和發展中國特色社會主義一系列重大理論和實踐問題,提出了很多新思想、新觀點、新提法、新要求、新舉措,豐富和發展了中國特色社會主義理論體系,推進了馬克思主義中國化、時代化、大眾化,是一篇馬克思主義理論創新的綱領性文獻。在報告中,王偉光還希望哲學工作者能深入改革開放實際,深入群眾,進行認真獨立的思考,努力推動哲學發展、推動馬克思主義哲學中國化。

●“學習貫徹十八大精神”專欄,推薦深圳市委宣傳部副部長、研究員吳忠和深圳大學黨委副書記、教授陶一桃的文章。

吳忠:《進一步增強全社會的文化創造活力》——十八大報告對加強社會主義核心價值體系建設、全面提高公民道德素質、豐富人民精神文化生活、增強文化整體實力和競爭力等方面作了新的部署,特別指出“建設社會主義文化強國,關鍵是增強全民族的文化創造活力”。文章指出,學習貫徹十八大精神,必須深刻領會這一重要指導思想,以肩負起建設社會主義文化強國的特區使命,扎實推動深圳文化強市建設。

陶一桃:《人的發展是社會發展的內容與目標》——十八大報告指出,人的發展既是社會發展的目標,又是社會發展的內容,作者從這個角度提出:以人為本不是一個自上而下的政治口號,而是以人的自由發展為內涵的發展理念;人自身解放的標志必然包括與富裕同時擁有的權利與尊嚴;人的發展既是社會發展的內容與目的,又是社會發展的結果與收獲,同時又是促進人類社會真正走向文明與自由的前提與保障。

●“社會建設”欄目推薦李新添的文章。

李新添:《深圳歷史遺留違法建筑問題研究》——深圳在土地管理方面存在許多薄弱環節,違法建筑比較嚴重,處理不妥可能會引發許多矛盾,甚至給社會帶來不穩定因素。鑒于此,筆者就違法建筑的處理問題進行了全面調研,并提出對策建議,認為在操作層面要把握好幾項基本原則:政府牽頭,多方參與;尊重歷史,實事求是;統籌兼顧,公平合理;和諧穩定,依法處理。

●“人文社會”欄目推薦李平的文章。

李平:《增強純潔性 力戒走過場——論新時期高校大學生黨建工作》——近年來,國內外形勢的深刻變化帶來了高校黨建環境的新變化,為保持大學生黨員純潔性提出了新命題。作者認為,要破解這些新命題,必須緊扣保持黨的純潔性這條主線,結合新時期大學生的自身特點和高校面臨的新環境,從思想、組織、作風等方面全面維護新時期高校黨建工作的純潔性。

●“學習借鑒”欄目推薦周笑冰的文章。

周笑冰:《韓國政府的游戲產業扶持政策及啟示》——近年來我國游戲產業的蓬勃發展,扭轉了中國游戲市場曾經被美國、日本、韓國游戲一統天下的尷尬局面,但并不能盲目樂觀,我國自主研發游戲的誕生也僅僅幾年,其中隱藏著種種隱患。文章從比較分析的角度,剖析了中韓兩國游戲產業發展現狀,并從韓國政府對游戲產業的扶持政策中,得到啟示,找到可借鑒之處。

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