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高校圖書館游戲服務設計要素論略

2012-04-02 01:47:44白新勤
大學圖書館學報 2012年5期
關鍵詞:圖書館游戲大學生

□白新勤

我國第28次互聯網絡發展狀況統計報告表明,游戲己經成為青少年乃至成年人的重要娛樂方式之一,截至2011年6月底中國網絡游戲用戶規模為3.11億,較2010年底增長727萬,增長率為2.4%[1]。對于國內高校圖書館來說,數字游戲的影響最早出現在電子閱覽室的服務之中。上世紀90年代,隨著計算機和網絡技術的普及,高校圖書館紛紛建設電子閱覽室,服務于讀者的文獻資源檢索。雖然當時網絡游戲還不普及,僅僅是電腦操作系統自身攜帶的單機游戲,但是也考驗著圖書館的管理工作,常常成為工作人員與讀者發生爭執的焦點。隨著網絡游戲的大量出現,一些大學生熱衷于各種網絡游戲,幾乎把學校圖書館的電子閱覽室當成了電子游戲室。與此同時,高校圖書館電子閱覽室能否提供網絡游戲服務,在一段時間內成為困擾圖書館管理者的問題之一。

近年來,游戲服務在美國大學圖書館悄然興起,而且已成為美國大學圖書館實現自身目標的一種重要方式[2]。人們也逐漸認識到,高校圖書館開展游戲服務項目有助于提升大學生的信息素養,能夠培養他們的探索知識和團隊合作精神,開發他們的思維能力。因此,高校圖書館開展游戲服務,為創新讀者服務工作提供了新的空間。

1 圖書館游戲服務研究背景

美國圖書館協會于2005年提出了一個開放論題——圖書館是否應該提供游戲服務,由此開始了圖書館界對游戲服務的相關問題研究。2008年該協會發起了第一個年度“國家游戲日@你的圖書館”活動,以進一步推動圖書館游戲服務的開展,活動中全美共有597所圖書館為14184名用戶提供了游戲服務;2011年參加第四個“國家游戲日@你的圖書館”活動的圖書館已經達到1412家,有27767人參加了此次活動[3]。在當今的美國圖書館,游戲服務已經比較常見,如美國公共圖書館隨機抽取的調研結果顯示:大約75%的圖書館支持游戲活動、80%的圖書館允許讀者在圖書館的電腦上玩游戲、40%的圖書館有游戲活動項目、20%的圖書館在出借游戲、大型圖書館更愿意支持游戲活動[4]。美國伊利諾伊大學厄本那—香檳分校圖書館已制定計劃,最終建設一個包括過去、現在及將來所有游戲平臺的游戲館藏,目前收藏有基于微軟、索尼和任天堂三大游戲機平臺(XBox 360、Playstation 2 and 3、Nintendo Wii)的游戲,以及基于Nintendo DS、PSP的掌機游戲和電腦游戲等,并且該校已經將Civilization游戲作為教學工具引入到課堂教學中,取得了較好的效果[5]。另外,英國國家圖書館已著手開始搜集該國的游戲名作和產業歷史檔案作為館藏的一部分[6]。

通過對CNKI的檢索,搜索到國內圖書館界學者十多篇關于圖書館游戲服務的文章。其中,早在1986年趙啟民就介紹了日本的游戲圖書館[7];韓宇總結出美國大學圖書館提供游戲服務的幾種方式,并對我國大學圖書館開展游戲服務提出了五點建議,還提出信息素養教育課堂是游戲與信息素質教育的結合點[8][9];裴雷通過對圖書館游戲服務類型、組織管理過程的分析,從不同方面指出了圖書館游戲服務面臨的一些問題[10];劉許玲就服務型、教育型兩大類型介紹了圖書館游戲服務及其價值,并對我國圖書館開展游戲服務提出了積極的建議[11]。總體上看,國內對圖書館游戲服務的研究主要集中在以下幾個方面:第一,利用游戲來吸引讀者入館;第二,利用游戲進行讀者信息素養教育;第三,建立游戲館藏,提供游戲流通借閱服務;第四,舉辦游戲主題活動,進一步宣傳圖書館;第五,鼓勵讀者自制游戲。比較而言,國內在圖書館游戲服務方面還處于研究階段,介紹國外經驗較多,對于圖書館游戲具備的要素還沒有進行相關的研究。

2 高校圖書館游戲服務設計要素[12]

我們認為,高校圖書館的游戲服務項目,對讀者來說是一個很有意義的教育過程,在這個過程中每個讀者都是積極的參與者、組織者、籌劃者,處于學習的中心位置,是游戲活動的主角,他們受好奇心和興趣的驅使探索未知世界,克服重重困難獲得勝利和信心,相互之間進行頻繁的互動和交流。高校圖書館游戲活動是一個潛移默化的過程,也是一種隱性知識獲得與能力提升的過程,能夠培養大學生的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,大學生在玩的過程中能夠實現從表層的好奇玩家到深層次學習者的角色轉換。因此,高校圖書館游戲設計要具備六個要素,即AKISNE要素:A—適應性(Adaptability)、K—知識性(Knowledge)、I—交互性(Interactive)、S—策 略 (Strategy)、N—故 事 情 節 (Narrative)、E—趣味性(Entertaining)。

(1)適應性:適應大學生心理特性的游戲主題和故事背景設計有助于引起他們的共鳴。游戲設計之前要對大學生的特點進行分析,只有在認清大學生在知識、情感、意志、經驗、能力和性格等方面的特點,適應當代大學生自身發展規律,抽取其共性特點來塑造的游戲角色原型和游戲主題,才能吸引大學生的興趣,使他們在游戲中各方面能力得到充分提升,從而實現高校圖書館開展游戲服務項目的目的。

(2)知識性:高校圖書館開展游戲項目的主要目的是吸引讀者利用圖書館學習知識,所以知識要素要貫穿在游戲活動的始終。如果沒有充分的知識信息含量,圖書館游戲服務就失去了價值。要賦予游戲內容以知識性,可以將游戲與特定的知識背景緊密結合,如資源選擇、數據庫使用、檢索規則等圖書館相關知識,把故事情節、道具、界面、對白、任務、技能、規則、場景、地圖等可視化游戲要素,作為游戲中不可缺少的條件融入其中,以生動的畫面展現出來,幫助讀者識記、理解、運用知識,這也是高校圖書館游戲服務的精髓所在。

(3)交互性:交互性泛指促成游戲體驗的媒介特性,是游戲區別于其他媒體、其他娛樂方式的最顯著特點,它被認為是學習系統中知識獲取和技能發展所必需的基本環境。游戲中的交互設計包括游戲內容上的交互、游戲者之間的交互以及交互過程中彼此的影響。高校圖書館游戲服務項目的魅力,很大程度上在于讀者之間的交流互動,能提供給讀者一個交流互動的空間和平臺。通過讀者之間的溝通,產生行為上的交流互動;通過交流互動完成角色的扮演和游戲故事情節的推動,促進學習化小組的形成,提升讀者的知識認知水平和人際交往技能。高校圖書館游戲服務項目的交互性設計,影響著讀者對游戲的體驗、感性判斷以及讀者之間的溝通交流。

(4)策略:對于一般游戲項目來說,策略是指為了能夠吸引玩家,并且達到培養、開發玩家某一或某些智能,對游戲設計的一些因素或模塊所做的綜合考慮。游戲中玩家對各種事物關系進行邏輯推理,判斷下一步游戲的選擇,預測可能的結果而采取相應的策略。因此,高校圖書館游戲設計策略思想要貫穿游戲始終,通過靈活多變的局勢變化激發大學生的思維,使他們在玩游戲的過程中動腦筋思考問題,養成良好的思考習慣,把握事物之間的聯系和知識之間的聯系。游戲中可以巧妙地安排游戲任務,使大學生體驗到真實的成就感、增強自信心,并賦予其充分的自主權,根據實時的情形自主制定行動的方案,訓練他們的形象思維和理性思維能力。

(5)故事情節:故事情節指按照因果邏輯或意義邏輯將游戲的各部分有機結合、組織起來的一系列事件,是貫穿游戲的主線。高校圖書館游戲服務項目,必須集成故事于游戲之中,將人物劇情融入到游戲系統之中,給大學生提供精彩的故事情節和有趣的人物角色,增加他們的參與感,通過沖突和懸念激發其想象力和好奇心,引起并維持他們的學習動機。故事情節的分支多樣化和線索多條化,可以滿足大學生不同的參與動機和要求,如迷宮式的游戲結構能吸引讀者深入到游戲中,增強游戲的挑戰性;跌宕起伏、充滿懸念的故事情節,能夠保證游戲的可玩性和娛樂性。

(6)趣味性:趣味性能吸引讀者以學習者的身份進入到游戲當中,滿足其好奇心和求知欲,使他們具有娛樂的情緒體驗,從而能夠較長時間地維持學習的主動性和積極性。如果失去了有趣的元素,圖書館游戲的所有有益性內容都將失去基本的讀者群體。應該充分運用各種高新技術,設計完美的游戲畫面、音響效果和引人的故事情節,使游戲內容和形式充滿趣味性。

此外,高校圖書館游戲服務項目設計中還要注意考慮到以下幾點:首先,游戲具有多樣性的激勵機制、明確的操作規則和角色成長規則;其次,游戲能夠讓大學生體會到個人控制感,獲得成就感;第三,游戲要由淺入深,符合大學生的能力水平,能夠使他們深入到游戲之中;第四,游戲要場景文明、角色行為文明,不能有過于血腥的場景和暴力行為,應該為大學生提供健康的游戲服務。

3 高校圖書館游戲服務項目設計舉例

目前,網絡游戲中有許多內容豐富的作品,也有許多值得學習和吸收的寶貴知識和經驗。我們既可以引進一些有濃厚歷史感或文化氣息的優秀游戲,經過適當改造后服務于圖書館工作;也可以根據大學生的特點,選擇和開發符合他們發展需求的、能給他們帶來強烈的探索欲望和全新感受的游戲,讓高校圖書館成為更具文化氛圍和學習氣氛的有機載體。例如,我們可以借鑒當前比較流行的一種叫做密室逃生系列游戲,基于AKISNES要素設計出名為“勇闖圖書館”的游戲。

該游戲把圖書館中的現有資源作為游戲中的資源,以整個圖書館為游戲的主要場景展開,以游戲形式演繹圖書館環境與日常活動。為了滿足趣味性要求,應有精彩的故事情節、優美的圖像音樂、精美的個性化設計場景和夢幻的人性化情景。在游戲中讀者需要化身玩家組隊接受任務,在隊友之間的相互配合下,通過尋找圖書館的資源來通關完成圖書館逃生游戲。此游戲的角色在種類上可以設計得稍微復雜一點,按難易程度把游戲設計成許多不同的“關”。在第一關中,首先可以設計與圖書館入館培訓相結合的小游戲,使讀者在玩游戲的過程中不知不覺地了解圖書館的館藏分布、機構設置、圖書館資源的使用規則等相關知識,這是完成整個“勇闖圖書館”游戲的前提條件;在了解圖書館整個游戲場景的基礎上,第二關中設計讀者遇到某種困難,需要在限定的時間內找到某些書籍或者是數據庫資源才能解決問題實現通關,實際上在此過程中熟悉了圖書館資源的檢索方式;在接下來的“關”中可以進一步設計有關圖書館布置、圖書排架、以圖書館員為嫌疑人的推理游戲、尋寶游戲等各類游戲。另外,給通關的讀者增加積分來晉級,使級別升高的讀者相應的智力值、財富值、裝備值等也提高,并不斷增加通過每“關”的難度以增加游戲的挑戰性。為了增加趣味性,還可以在整個游戲中穿插設計超出圖書館范圍的小游戲。總之,讀者在玩游戲的過程中不僅能了解到圖書館的各個部門,還可以進一步學習文獻資源選擇、數據庫使用、檢索規則等相關知識。

4 美國圖書館協會《工具包》借鑒[13]

適用于高校圖書館的網絡游戲類型有多種,但對于國內高校圖書館來說,開展游戲服務作為一種新生事物,在具體的實施過程中可能還會存在不知道從何處開始等各種各樣的細節問題。我們注意到美國圖書館協會發布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》(簡稱《工具包》),對于圖書館游戲服務有很大幫助,是值得我們學習和借鑒的。

《工具包》分享了全美圖書館提供游戲服務的經驗,介紹了圖書館游戲服務的歷史及近幾年發展情況,提供了從圖書館游戲服務的策劃、實施到效果評價所需要的各種資源。它還十分詳細地介紹了開展游戲服務的準備工作,包括了解所在圖書館、對不來圖書館的人進行調查研究、館員間討論游戲服務實施過程中可能出現的問題和解決辦法、加強與游戲開發商和運營商的聯系、制定長期的發展計劃等;開展這項服務需要考慮的問題:游戲或者版本選擇(時間長度)、游戲規則制定、具體問題(獎金、防盜措施、志愿者、空間等)、游戲場所安排(考慮噪聲問題)、人員培訓等;服務效果評價:讀者是否借助這個活動更加了解了圖書館的其他活動和服務、是否有新的人來參加、讀者是否向別人宣傳了圖書館、游戲玩家之間是否產生了互動等。每項具體問題在《工具包》中都有詳細的介紹,限于篇幅,在此不作贅述。

在《工具包》的最佳實踐篇中,分初級簡單(少投入)和高級復雜(多投入)兩種情況,分別介紹了開展游戲活動可以借鑒的成功經驗。包括各種類型的圖書館(學校圖書館、大學圖書館、公共圖書館),像Phoenix大學圖書館成功舉行的Video Game Night系列活動、Old Bridge公共圖書館舉行的由青少年指導成年人使用 Wii的活動、Dubuque大學將fantasy football游戲用在信息素養教育中等。如果人們對某個圖書館活動感興趣,還可以通過網站中提供的e-mail聯系方式,獲得更多詳細資料。另外,它還介紹了一些在該領域比較著名的專家、游戲和素養(包括信息素養、媒介素養、科學素養、視覺素養、讀寫素養等)之間的聯系、游戲服務中涉及的法律等問題(游戲的版權和用戶隱私保護),以及游戲服務的宣傳方法等。《工具包》不僅為想要提供游戲服務的圖書館提供了所需要的各種資源和最佳實踐的途徑,而且人們還可以利用其提供的游戲源文件進行二次開發,開發出適合本館讀者的游戲。總之,《工具包》對圖書館進行游戲服務的各種問題以及解決方法都有詳細的介紹,如果在游戲服務中遇到問題,可以嘗試在其網站上查閱信息,尋找具體解決辦法,并且可以利用其中的聯系方式向有關專家咨詢。

美國圖書館界游戲服務的實踐給我們以很好的啟示,適合高校圖書館的游戲設計將會推動其在圖書館的應用,對于提升圖書館的服務和教育價值有重要意義。游戲具有的許多特性決定了在高校圖書館將會有很大的應用空間,作為一種新興的圖書館人文服務方式,可以將其應用于大學生的培訓、信息素養教育,同時還可以將游戲嵌入檢索工具,通過這種方式來傳授文化信息,吸引讀者利用圖書館學習知識,提升高校圖書館的影響力。

1 中國互聯網信息中心.第28次中國互聯網絡發展狀況統計報告.2011-07-19.[2011-08-01]http://www.cnnic.net.cn

2 韓宇,朱偉麗.美國大學圖書館游戲服務的調查與思考.圖書情報工作,2009,53(23):99-102

3 同2

4 Scott Nicholson.Gaming Programs for Academic Libraries:U-sing Games to Teach and Engage.2011 iGroup China廣州學術研討會2011-11-8.[2011-11-30]http://www.igroup.com.cn/guangzhouconference2011/index-4.html

5 美國伊利諾伊大學厄本那-香檳分校Gaming Initiative.[2011-12-01]http://www.library.illinois.edu/gaming/index.html

6 大英圖書館開始搜集游戲名作.公共圖書館,2010(4):92

7 趙啟民.日本的游戲圖書館.圖書館學研究,1986(2):99

8 同2

9 韓宇,朱偉麗.當信息素養教育遇到游戲.大學圖書館學報,2011(3):86-90

10 裴雷.圖書館游戲服務的相關問題探討.大學圖書館學報,2010(1):14-18

11 劉許玲.圖書館開展游戲服務研究.圖書館建設,2011(1):75-77,80

12 同4

13 美國圖書館協會(ALA)發布游戲工具包.[2011-10-18].http://www.librarygamingtoolkit.org/

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