閆鑫荻 郝智偉


7年無敵
佳能5D III今年3月出來了,從對焦點、感光度、測光模式等一系列技術參數都讓消費者們驚喜不已。按照佳能的一貫策略,經典了4年的5D II——無敵兔離退出舞臺也不遠了。在我們使用無敵兔的這幾年里,電視、手機都換過了幾茬兒,可這款運用電子感光技術的相機卻依然無敵。即使很多愛好者都在對看起來更加完美的5D III青睞有加,但更有人揣著銀子要趕到無敵兔的末班車。
2005年佳能單反相機5D一上市就注定了它的獨特性,以不到2萬元的價格開辟了中端全畫幅專業相機的市場。當時,要么是5萬元以上的高端機,要么是低端的幾千元的卡片機,普通人要想玩攝影,不拿出個10萬元購置機器和鏡頭,根本沒戲。可以說,5D的市場切入點極其精準,這導致它在上市前就備受關注,上市后一度銷售到斷貨。5D公認的優點是堅固的金屬機身,高感光度下成像效果好,DIGIC II處理器的快反應速度,兼容微硬盤;顯著的缺點是連拍速度不高,對焦柔弱,無視頻拍攝,測光點較少等。
2008年更受矚目的5D II繼續保持著優點,又果斷改進了缺點,像素從1200萬飛升到2110萬,尤其是可以拍攝高清視頻的功能,簡直是迷倒了小成本電影導演、廣告公司和廣大影像玩家。在一定程度上它的畫質甚至超越了高清攝像機,很多幾十萬元甚至上百萬元的攝像設備都趕不上它。從寧浩的《瘋狂的石頭》、《迷失》,到去年被捧為神作的網絡短片《老男孩》,這些極具個性的和影響力的導演,都在用5D II表達著自己的電影夢想。
至今都沒有人能說清佳能和導演們是誰先提出用一款單反相機拍電影的,但佳能的宣傳策略的確大獲全勝,潤物細無聲般通過“感動常在”的影像文化傳播,提高了普通民眾的攝影興致。在專業人士的“倡導”下,無敵兔讓更多人有了“專業攝影”的夢想,并建立了現在看是最廣泛的消費基礎——比較起專業的媒體工作者,這批自己掏腰包的攝影愛好者雖然少有人問鼎佳能1DS這類高端機型,但5D II打造的高品質和價位中端足以成為他們前赴后繼的購買實踐。
5D II從上市時的不到2萬元,到2010年春天調整到16000元左右,價格一直持續到2012年3月5D III的推出,但價格也穩定在不到15000元,并且在升級產品正式上市后也將停產——佳能不會為了短期的利益而混淆了各款產品的精準定位和巧妙搭配。比如5D II拍攝視頻時最高速度是25幀/秒,遠低于高端攝像機的70幀/秒,雖然不影響絕大多數拍攝效果,但可以說是5D II視頻功能最大的軟肋,不過佳能定位低一些的7D卻彌補了這一缺憾。這絕對是佳能的智慧,不將所有亮點都集中到一款機型上,否則在打造出精品的同時就會影射出垃圾,更會丟失局部市場。佳能似乎是看透了人類欲望的千差萬別,所以它精準地將技術巧妙結合,以期能贏得最廣大的消費人群。
即使初學者買了比較入門級的機器也沒關系,你依然可以選擇專業的紅圈鏡頭去體驗攝影樂趣,而且鏡頭比機器本身更加保值。佳能推出了各種技術參數的鏡頭,以滿足從最大到最細微的攝影需求。佳能的核心競爭力是擁有完整的產業鏈,這是目前任何相機廠商都沒有做到的。
其實,佳能會讓人想到豐田,看起來汽車技術最為領先的德國同行曾經通過一系列的測試,表達出對豐田的汗顏,“豐田可以做出全世界最好的汽車,但關鍵是它知道自己該做還是不做。”佳能也是,尼康跟著它跑了這么多年,也推出了不少經典機型和鏡頭,但最大的市場和口碑還是會敗給“無敵系列”。這不是技術問題,而是精妙的市場策略。
12年磨劍
終于要重出江湖了。3月底暴雪娛樂宣布《DiabloⅢ》(暗黑破壞神Ⅲ)將于今年5月15日正式發售,并聲明這次絕不跳票,只有上帝能阻止“大菠蘿”(粉絲對Diablo的愛稱)的再次降臨。如此,這款開創動作類角色扮演時代的游戲,在12年后有了新的延續。而此時大菠蘿系列已經走過16載光陰。1996年最后一天,暴雪公司用“惡魔降臨”的宣傳語加上晦暗陰森的預告片宣布了Diablo時代的到來。玩家們開始熱衷于為光明的天使代言,身負消滅惡魔的重任,只身探入最黑暗、最深處的迷宮,學習魔法、搜羅裝備、打怪升級。
4年后,《DiabloⅡ》上市,更是掀起一陣狂潮,魔怪、裝備以及日漸成熟的網上PK模式等,都成為日后大行其道的網游競相模仿要素,此后10年時間里,最熱絡的網游都大致出自于一個模子。但可惜的是,大天使泰瑞爾摧毀世界之石之后,Diablo系列再也沒有了下文。直到2008年,暴雪環球邀請展,《DiabloⅢ》的公眾體驗版與原作資料才得以公布,讓人望眼欲穿的暗黑系列終于回到玩家們的視野中。
按照暴雪娛樂CEO麥克·莫漢解釋,身為“精品制造機”的暴雪曾定下自己的鐵則,為成精品不惜一切,特別是像Diablo這樣,身為暴雪三大產品線之一的王牌,一定要易于上手,又富于變化,令游戲者百玩不厭,醉心鉆研。其訣竅在于對產品細節的仔細研磨,以此把控“玩什么,怎么玩,誰來玩”三個決定游戲生命力的關鍵問題。
暴雪是一個游戲極客把控的公司,從創始人到普通員工都是游戲達人,入職時要經歷游戲測試,這群人堅信好的游戲都是靠細節致勝。早年為了給《DiabloⅠ》增加“戰網”(Battle.net,暴雪官方的互聯網對戰平臺)功能,由各地的專業玩家不斷進行測試,來來回回折騰了一年多,才將游戲發布出來。最后的結果說明,戰網對這款游戲的成功起到極為關鍵的作用。
至于《DiabloⅢ》的制作。其實早在2000年就提上議事日程,但2006年故事腳本才確定,2007年開始 動作場景的制作……再到后面的不斷優化,有時候甚至為了某些細節的優化,把原有模型完全推翻重做。就在去年,《DiabloⅢ》最接近發售的一次,卻因為聽從一些頂級玩家的建議,需大改角色的技能與符文系統,于是又將游戲重新回爐,暴雪再次選擇了跳票。
“這并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經被多少次跳票。”莫漢說。10多年來暴雪細致打磨的最終成果從未令玩家失望。
普通游戲的生命力一般不到3年,可是暴雪卻勝它們數倍。暴雪清楚自己針對的是的重度玩家,他們為游戲精品而狂,愿意拿出真金白銀去交換游戲中的快感。此時,看似反商業效率的行為卻可以換回他們的認可,獲得遠超平庸游戲的商業回報,這便是暴雪的商業哲學。