摘要:對沉迷電腦游戲的利弊分析為解決該問題提供了動力但仍停留在問題的表面,從心理學角度進行的研究可以探究出大學生偏好電腦游戲的心理因素但無法幫助他們從中徹底脫離,大學生沉迷大腦游戲的根源在現行的教育,改革教育才是治根之道。
關鍵詞:電腦游戲;心理因素;教育
一、電腦游戲的利弊分析
隨著網絡的發展,電腦游戲行業的不衰反興,電腦游戲群體數量的增加和年齡段的擴展——不僅青少年玩電腦游戲的越來越多,成年人涉入甚至沉迷電腦游戲的數量也在不斷增加,電腦游戲的純負面觀受到挑戰,而且還存在其它的消極影響,如降低同情心與親社會傾向等”的論斷,有人就提出了質疑,指出其研究存在游戲材料暴力水平的評定具有隨意性、人們開始探尋電腦游戲的嚴肅性。一方面,電腦游戲本身具有引人入勝的動畫和音響效果,生動的故事情節,超越時空的游戲,使不同地域、年齡和身份的人,可以隨時找到共同的愛好者,在游戲中可以交流、團結協作與競爭,讓人感受到友好、輕松和快樂;另一方面,電腦游戲在教育培訓、軍事訓練、醫學上心理障礙疾病治療中等方面具有其無可比擬的運用價值。現階段流行的趨勢是對以上觀點的綜合考慮,認為電腦游戲的利與害與游戲者進行游戲的頻率與時間有關,適度的電腦游戲有利于創造性開發和社會能力的培養,過度(每周時間超過30小時)則會引發更多的問題行為。
二、大學生沉迷電腦游戲的心理學分析
(一)大學生心理特點
大學生屬青年中后期,其心理發展處于人生重要的轉折階段。在認知上表現為自我意識的發展;自我意識是個人作為主體的我對自己,以及自己與周圍事物的關系的認識。在智力上表現為推理能力、理解能力迅速發展的時期,可運用抽象思維進行復雜的思考;在個性上表現為成就動機呈現出以自我去向為主的特點,理想從不成熟到成熟,世界觀(人生的情感體驗和生活態度)、價值觀逐漸由固襲依順水平向自我認定水平發展;在情感上表現為情緒與情感都比較強烈,有明顯的兩極性,情緒極易波動,也存在偏執;在人際關系上表現為朋友關系在生活中日益重要,與父母在心理上斷乳并產生矛盾。概括地說,大學生處于一個這樣的心理狀態:隨著智力上推理能力、理解能力的迅速發展,對人生的情感體驗和生活態度以及其價值認定逐漸由固襲水平向自我認定水平發展并產生自我意識,因此對家長式管理生出叛逆,即與父母在心理上斷乳乃至產生矛盾轉而日益關注與自己“平等”的朋友關系。
(二)電腦游戲的特性使得它正適合大學生的心理特點
電腦游戲取材于廣為流傳的神話傳說如希臘神話與封神西游、歷史故事如戰國三國、網絡玄幻小說等,進入其中彷如與仙神鬼圣共歷仙境、參與歷史演繹與創造,這與簡單易行共同構成了電腦游戲對大學生的第一吸引力。第二,網絡游戲建立在互聯網之上,不同身份、不同年齡、不同地區的人在這個平臺上交流。與熟悉的人同場競技可以表現自己有方面的優越性,共同闖關可以體驗到合作的好處并加深交流;與陌生人的交往也變得平等而自由,還能一定程度滿足對新鮮任何使的好奇。第三,電腦游戲歸根到底是游戲,人類的游戲本能和食色一樣久遠和頑強,因為正如弗洛伊德和埃里克森對游戲的心理分析一樣:游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉;第四,在電腦上游戲而不是與真人面對面,能避免現實規矩的束縛和社會的壓力,如此隱匿性可以讓游戲者輕松自由的發揮與發泄,長期沉迷游戲之中也是對現實無聲地抗議和另類的否定。
三、現行的教育模式對學生心理及行為的塑造
心理學的研究雖不能徹底解決問題,卻證明了大學生沉迷電腦游戲與其心理期望在現實中無法滿足有著直接的聯系,而激發大學生心理期望則是家庭教育和學校教育,且學校教育在大學生的心理發展中普遍起著關鍵作用。同時,對學生來說,無論是在家庭、學校,還是進入社會,所能依賴的自身能力大都局限于學校的教育,如果這些教育無法賦予他們足夠的能力來滿足教育激發的心理期望,學生就只能向網絡世界尋求慰藉。
首先,教育激發了學生的好奇心卻予以壓制。好奇是人類的本能,在這個傳承數千年、信息高度發達的時代,綜合古今中外的學習資料中更為學生增添了無數探尋新奇事物的動機。從浩渺宇宙到神奇海洋,從花草鳥木到人情世故,教材中都描繪得美輪美奐、令人神往,激起象牙塔里學子的無限遐想。與之相對,教師在教學上照本宣科,學校在管理上要求學生謹言慎行,沒有老師允許的發言和標準之外的答案都被禁止,否則就被視為“壞孩子”,受到家長的批評和學校的冷落。如此,學生各種新鮮事物的勃勃興致被徹底壓制,在心理上表現為壓抑、郁悶等,。
其次,教育塑造了學生遠大的理想卻讓他們在社會中處處碰壁。理想是人一生奮斗的目標,從小接受的教育都視遠大的理想為學生不可或缺的品質且越高越受贊揚。從民族英雄和圣人明君的歌頌,到對懲奸除惡與建功立業的贊揚,讓學生相信自己將來必將是一個大有作為的人。但學校教育中理論課大多是教條傳授,實驗在教室監督下中規中矩,課外活動總是因避免傷害、與考試成績無關等理由盡量縮減,在這個注重實踐經驗和創新的社會,大學生理想的實現自然困難重重。這也是許多大學生刻意回避現實生活,轉而通過電腦游戲實現虛擬抱負的原因。
最后,學生心中學校教育的理想作用與實際處境的落差。在二十世紀末期,中國教育普及程度不高的前提下,受過高等教育的人是國家的高級知識分子,受到國家的特殊照顧,給很多人造成了“考上大學就終生無憂”的錯覺,這種錯覺也被灌輸到當代大學生心中。但隨著高等教育大眾化,高校擴招使得受高等教育學生的數量劇增,而教育資源的有限性導致大學生的質量保障受到挑戰,能力受到社會質疑,大學生群體的就業和發展前景變得迷離,電腦游戲順理成章地成為他們發泄和變相滿足的最佳選擇。
四、從教育上根除大學生對電腦游戲的迷戀
既然大學生沉迷電腦游戲是現行教育模式造成,那么要徹底解決這個問題也應該從對教育的改革入手。首先,應通過宣傳與教育等手段,闡釋教育傳承優秀文化與傳授基本能力的根本作用,消除社會、家長、學生的“教育萬能論”和“讀書無用論”等對教育的偏激認識;然后,應尊重每個學生的心理需求,認真傾聽他們的內心訴求,正當的要盡可能幫助其滿足,有問題的也要通過耐心的勸導和心與心的交流而不是強行的命令來消除;最后,需要充分發揮學生的動手能力,鼓勵他們獨立自主地參與社會實踐,從自身興趣出發提升能力以適應將來的生活與挑戰。這些改革看似簡單,實質上是對我國傳統教育文化理念的挑戰,必將受到各方面的阻礙,已為我們熟知的“素質教育”和“創新教育”等類似口號的無法實現就是很好的例證。但毋庸質疑,無論是為了中華民族的偉大復興還是為了個人幸福快樂的生活,這樣的教育改革必須繼續進行并堅持下去,直至最終實現。
參考文獻:
[1]趙永樂,何瑩,鄭涌.電子游戲的消極影響及爭議[J].心理科學進展,2011(12).
(作者簡介:倪顯均(1990-),男,漢族,重慶開縣人,西南大學教育學部碩士研究生,研究方向:教育社會學。)