網絡游戲虛擬財產概述
2003年被稱為中國網絡虛擬財產第一案的“紅月”玩家李某訴網絡游戲商北極冰公司一案,引起了世人的關注和熱議,不久,19名律師聯名向全國人大法律委員會提出“立法保護網絡虛擬財產”的建議,這使法學界開始廣泛關注網絡游戲中虛擬財產的保護機制。近幾年來,學界開始不斷提起該問題并討論,并取得了一系列的學術研究成果,但是關于保護網絡游戲虛擬財產的立法仍然未見于世人之面。
網絡游戲產業作為一個新興的朝陽產業,在中國也表現出了其強大的生命力和迅猛的發展勢頭。2011年,中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,其中,互聯網游戲為429.8億元,移動網游戲為38.7億元。2011年互聯網游戲用戶總數突破1.6億人,同比增長33%。2012年第一季度中國網絡游戲市場規模達112.6億元,實現環比增長9.5%,同比增長33.0%。預計2012-2016年中國網絡游戲市場仍將處于快速成長期,市場潛力巨大。產業的經濟份額和使用人群的龐大化必然帶來了網絡游戲產業的財產糾紛的增多,則更加需要相關的立法來對這一產業的財產糾紛予以定紛止爭。
對網絡游戲虛擬財產的概念、特征和權屬等方面的研究成為了對其進行立法保護研究的基石。
·網絡游戲虛擬財產的概念
網絡游戲中所產生的財產是指不能直接轉換使用到現實生活中的虛擬財產,以數字化、非物化的財產形式存在的一系列信息類產品,它的虛擬的特性,使其作為一種新型的財產類型存在。網絡游戲中的虛擬財產在虛擬的網絡游戲空間環境中具有一定使用價值,既包括游戲用戶所申請帳戶中的虛擬人物,也包括虛擬人物在虛擬網絡游戲世界中通過各種方式所創造、獲得的虛擬貨幣和虛擬物。其中虛擬貨幣是指存在于網絡空間中進行虛擬交易時所用的一般等價物,虛擬物則包括在網絡游戲中使用的寶物、武器、工具、經驗值等。由于各種物品的稀有程度不同以及它們在游戲中各自所發揮的作用不同,游戲開發商對之所預先擬定的或玩家們所公認的每一虛擬物品的價格也大為不同。
·網絡游戲虛擬財產的特征
充分認識網絡游戲虛擬財產的特征是全面認識網絡游戲虛擬財產本質以及對其充分把握,并建立有效法律保護機制的前提。
第一,虛擬性。毫無疑問,虛擬性是網絡游戲虛擬財產的最重要特征。正如前文概念所論,它是以數字化的形態存在于虛擬的網絡空間中的電磁記錄,沒有一定的網絡虛擬世界的存在空間依托,它就失去了存在的可能性和價值。人們通過計算機控制它,使它體現一定的價值,也正是由于這種虛擬性才使得網絡游戲虛擬財產以一種獨特的財產類型區別于其他現實財產而存在。
第二,財產性。正是因為網絡游戲虛擬財產有一定價值,才使得它的產生直至移轉過程中如同現實財物一樣存在著利益沖突或者矛盾產生的風險,才有了使用法律進行規制的必要性。是玩家以一定金錢、時間以及精力的付出,通過某種體力勞動或腦力勞動獲得的并具有一定稀缺性,存在于特定網絡游戲虛擬世界有著使用價值和交換價值的虛擬財產。
第三,可交易性。縱使是一種虛擬物品,但它們仍是一種可通過勞動獲得的,并由人們可以控制的在特定網絡游戲虛擬世界中具備使用價值的特定物。所以應玩家的需求,可以通過交易、轉讓、過戶等方式使虛擬財產的權屬得以轉移或者轉換成現實的貨幣。網絡虛擬財產的價值和稀缺性使其具備交易性,同時也就讓它真正成為了法律意義上的財產。
·網絡游戲虛擬財產的權利屬性
對于網絡游戲虛擬財產的權利屬性,學界尚難統一。目前主要有知識產權說、債權說和物權說等幾種觀點。但是從知識產權和債權本身來說,網絡游戲虛擬財產都難以成為二者的載體。虛擬財產作為一種新生事物,所兼具的物權和債權(玩家與運營商之間是服務合同)雙重屬性,使其具備了特殊權屬而區別于債權、物權、知識產權或者其他無形財產。這也都不妨礙用物權的占有、使用、收益、處分等特性來界定這一新財產類型。故而將游戲虛擬財產認定為是一種新物權,用物權的特點來界定網絡游戲虛擬財產逐漸成為一種潮流。又有認為從物權屬性上說, 虛擬財物雖然作為一種“電磁記錄”,虛擬財產歸屬于玩家,這無論是在司法中還是在日常交易中,都便于更好地處理虛擬財產問題。
我國網絡游戲虛擬財產保護的現狀
虛擬財產本身對于我們而言就是一個新興事物,走入公眾視線的時間并不長。目前, 我國《憲法》、《民法通則》、《消費者權益保護法》、《物權法》等都沒有對其作出明確規定。反觀美國、韓國以及我國臺灣地區等都對虛擬財產的權利屬性以及侵權行為、歸責原則都作出了明確規定。其中美國在1977年就出臺了網絡立法,至今已有七十余項法律法規都有對網絡虛擬財產作出相應規定。在我國由于這一立法的缺失,使得對“虛擬財產”的權利主張陷入了一種無法可依的尷尬境地中。在“紅月案件”里,法院判決是以虛擬財產作為一種物權為基礎(判決文:“不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評價和救濟”),做出了有利于玩家的判決,雖然實踐似乎解決了虛擬財產的合法地位,但是并未平息學界的紛爭,沒有用立法方式加以確定,在網絡游戲虛擬財產受到侵權的時候,以怎樣一種歸責方式,實現其侵權責任。網絡游戲產業的迅猛發展,這一法律制度的缺失,已不足以面對越來越多的網絡游戲虛擬財產的侵權案件。故而,我國應當盡快明確虛擬財產的權利屬性、侵權行為、歸責方式等方面的內容,以更好的面對這一特殊性類型化侵權案件。
對網絡游戲虛擬財產侵權責任制度的立法建議
對于從侵權法視角如何保護虛擬財產、妥善解決這一類型化侵權案件,我們可以從以下幾個方面著手。
·明確網絡游戲虛擬財產的權利屬性和歸屬
明確其權屬,是處理好網絡游戲虛擬財產的侵權類型化案件的前提,出臺相關法律明確網絡游戲虛擬財產的法律地位,根據其概念和特征,可以明確其作為公民財產權的一種,以物權法的一類無體物作為納入界定,同時明確確權利歸屬于何方,在此,可以效仿美國、韓國等,明確玩家對網絡游戲虛擬財產的所有權,這樣規定也才是最具有其產生、流轉的合理性。
·明確網絡游戲虛擬財產侵權的歸責原則
根據網絡游戲虛擬財產虛擬性的特征,需要明確當發生侵權行為時的歸責原則。我國民法通則規定的的侵權責任歸責原則主要有三個,即過錯責任原則、無過錯責任原則和公平責任原則。但是參照我國《侵權法》,對于幾類特殊的侵權行為適用了過錯推定。在網絡游戲虛擬財產的侵權案件中,牽涉了三方的關系,有游戲運營商、玩家以及第三人。玩家對其所擁有的網絡游戲虛擬財產并不能如同對現實中有體物或者無體物那般直接支配和占有。它需要一定的載體或者媒介,甚至可以說,在對網絡游戲虛擬財產的實際支配中,游戲運營商的支配力更加強大,在網絡游戲虛擬財產的侵權事件中,即使由第三人侵權,玩家對于丟失的網絡游戲虛擬財產甚至不能確定侵權者,故此在此類侵權案件中,鑒于被侵權者的弱勢地位,對網絡游戲運營商以過錯推定原則確定其責任是合宜的。
第一,玩家應當證明自己為網絡游戲虛擬財產的所有者。一般在玩家在進入網絡游戲之前,都會與網絡游戲運營商簽訂一份格式合同,填寫了用戶名、密碼等個人信息。這些都可以成為玩家舉證其所有權的途徑。由玩家證明自己是該游戲的消費者,也具有便利性、可行性與合理性。
第二,玩家應當證明自己受到損害的事實。當網絡游戲虛擬財產的所有者在進行被侵權事實舉證的時候,就必須要提供網絡游戲的相關信息,毫無疑問,網絡游戲運營商在技術上面有著強勢地位,玩家往往自身無法提供相關的技術數據,而是存于網絡游戲運營商控制的服務器上面。因此,所以在將對損害結果的證明責任分配給玩家的同時,網絡游戲服務商具有協助義務,否則玩家難以將舉證完成。當服務商拒絕提供所掌握的相關技術數據時,可以強制調取相關技術數據或者直接推定原告主張的損害事實的存在。
第三,明晰網絡游戲運營商的免責條件。首先,第三人侵權,玩家除了提供必要協助義務以及證明自身無管理不當情形以外不負責任。其次,玩家自身原因致使虛擬財產損失,如未盡合理保管義務致使賬號、密碼等相關信息被盜等等,不得追究服務商的賠償責任。最后,不可抗力免責。在當代,網絡技術發展可謂日新月異,事實也證明常常會發生專業技術人員也一時束手無策的大規模病毒侵害的時間,當發生此類事件時候,網絡游戲運營商可以舉證不可抗力事由,可以根據侵害事實的程度給與網絡游戲運營商全部免責或者部分免責。
結語
文化產業是目前我國大力發展的一個新的經濟增長點,也是未來市場經濟發展的一個重要領域,網絡游戲產業作為文化產業重要的一部分,不得不引起我們的合理關注。近年來的數據也告訴我們,網絡游戲產業的興盛和迅猛的發展勢頭,不僅帶來了日益增長的經濟效益,也催生的大量的虛擬財產糾紛。法律產生的動因之一也就是社會矛盾點的調整需求,作為日益形成的類型化侵權案件,無法可依的尷尬境地不可一直持續下去。反觀歐美等國網絡游戲產業的發達,無不以健全的法律制度做以支撐。因此,迅速建立健全我國有關保護網絡游戲虛擬財產的立法,是促進我國網絡游戲產業健康持續發展的保障。
(作者單位:湖南師范大學法學院)