前言
鵝蛋臉,一副大大的眼鏡,絡腮胡子連著不長毛的腦袋,這就是威爾·賴特。用平常眼光來看,威爾·賴特是沒有任何優點的人,他可以對任何學科感興趣,但始終不能得到認可,即使到最后也沒有拿到一個學位。不過,正是他,用自己的理念創造出了《模擬人生》這個全球銷量達到4000多萬套的游戲。該系列之后的新作《模擬人生2》僅僅上市1個多月就賣出了400多萬套,成為全世界最成功的電腦游戲。他本人也被時代周刊(TIME)評為當今世界娛樂界最有創造力和最能影響消費者購買欲的人。
威爾·賴特(Will Wright)是誰?他是創造了一座完整的城市和一個人的人生的人。“Sim”三個字母代表他與眾不同的世界觀,基于他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。近30年來,他的的游戲作品吸引原本絕不會玩電動的人,也吸引忠貞的電玩迷,他精通研發游戲的伎倆,并讓熱切的玩家們迅速上手。這其中的秘訣就是:賴特的世界沒有輸贏,只有游戲。
賴特最知名的創作就是模擬系列,包含《模擬城市》(SimCity)和《模擬市民》(The Sims)等游戲,這些看上去貌不驚人的游戲,目前已賣出1.8億多套。神秘建筑理論家、都市計劃者和天體物理學家這些游戲中的成就,是使游戲長時期風靡的原因之一。而這背后全都依賴于賴特所謂的“可行空間”觀念(possibility space),意指“玩家能承擔的行動與反應范疇”;因為多數電動游戲提供玩家的可行空間很狹隘,例如給你子彈或手榴彈選擇其中一項殺掉壞蛋,又或是要走右邊還是左邊的門。
1987年賴特帶領團隊與他人共同設立研發工作室Maxis,突破局限,創造出無限靈活、由玩家的技術和想像力界定的游戲世界;在賴特最棒的作品中,玩家享有各自決定目標的高度自由,游戲玩家與設計師的界線不再分明。
在Maxis待了20多年后,賴特于2009年辭去每日職務,成為了加利福尼亞大學伯克利分校機械人工作室蠢人俱樂部(Stupid Fun Club)的聯合創始人。他在這個工作室里接受了訪問,回顧他的事業,提示即將發行的專案,并推測玩家與非玩家的未來。
下面是記者和威爾·賴特的訪談錄。
Q:你是如何開始從事制作電腦游戲的呢?
A:我從1982年開始設計游戲。讀大學時我把大量的時間花了自制模型機器人之上。大約是1980年的時候我把一些微處理芯片用于控制我自制的機器人之上并且在隨后的一年我購買了屬于自己的第一臺Apple 2電腦。我在這臺機器上自學了程序編寫,玩了一些當時的電腦游戲。很快我就被游戲給吸引住了并開始從事游戲程序編寫。
Q:你創造《模擬人生》的靈感是什么?又是什么激發了你的靈感呢?
A:或許最大的靈感來源于克里斯托夫·亞歷山大(Christopher Alexander)的書“語言模仿(A Pattern Language)”。這是一本有關環境設計的偉大的書。它給了我靈感促使我設計一個能夠提供如書中一般的設計原則樂趣的游戲。而在游戲的具體開發過程中游戲設計的中心被轉移到了人的身上,但它依然保留了建造的樂趣。
Q:你之后的作品是否也都是這樣的思維?
A:就是嘗試創作環繞玩家運作的游戲,讓玩家成為宇宙中心,思考的是:如何讓玩家的創意更有影響力以及如何讓他們向別人秀出創造力。
Q:你在1984年打造的第一個游戲《救難直升機》(Raid on Bungeling Bay)就是這樣,但玩家好像對它不感冒。
A:這款游戲非常講求行動,你只是攻打軍工業設施的戰斗機,在這個小世界到處飛,轟炸船只、坦克、飛機、和工廠。游戲會追蹤資源,敵人的小船會撿拾資源送到碼頭,接著會由小坦克接送到制作飛機和防空槍支的工廠。這是一條工業食物鏈,如果你了解基本系統如何運作,就能運用戰略來攻擊,先除掉補給船,但多數人只會四處飛,想盡快炸掉所有東西。
Q:《救難直升機》和之后的《模擬城市》有何關連?
A:我希望《救難直升機》里的世界大到足以讓人走失,于是寫出能摒除海岸線、道路、和建筑的程式。我發現自己在建構這些小世界時,比到處飛和炸東西開心多了;這就是發展《模擬城市》的基礎,我對創造“玩家能當創造者”的游戲很有興趣。我開始研究城市規劃與城市動態,接觸現代系統模擬之父杰伊·福雷斯特(Jay Forrester)的作品,他50年代時在麻省理工學院試著用簡陋的電腦模擬整座城市,接著我研究古典經濟理論和簡·雅各布斯(Jane Jacobs)、凱文·林奇(Kevin Lynch)等城市理論學家。
Q:你把他們的理論融入《模擬城市》,玩家像在當市長,能制訂政策和稅率并管理交通系統。享受前所未有的自由,玩家可能因此成為善人、惡霸,或不稱職的白癡。
A:開始打造這款游戲時,圖形處理軟件MacPaint剛問世,這款游戲幾乎是繪圖程式;其結局越開放,就越會吸引人借此展示自我,他們投注的越多,情感連結就越深。
Q:目前你把工作重心放在了Stupid Fun Club上?
A:這里就像是個娛樂場,讓我們能打造有趣又很酷的東西。不過,Stupid Fun Club是一個娛樂智庫,有著很重要的任務,把對游戲的鑒賞力應用在其他領域。游戲一直以來處在群眾集資、社群發展、和使用者創作內容的第一線,所以我們該如何增進與電視、玩具或任何東西的互動,讓使用愛好者覺得自己能掌控呢?
Q:當你將互動性帶入非游戲媒體的同時,你認為游戲又會如何發展?
A:我不認為有人能靠觀察兩年就能找到最細微的線索來領會業界的走向,這樣很刺激。社群游戲市場正在吸引沒被開發的玩家,這確實拓寬了我們能打造的游戲類型。
Q:不過現在的情況于以前不同。現在發行一種社群游戲后,研發者會發現人們喜歡其中一項特色,之后再拆解游戲,而以人們那項喜歡的特色來構建一切。
A:不錯。以前公司會為一種游戲投注好幾年和幾百萬,再冒險發行;現在則是“我們依據玩家的反應慢慢做”,部分原因是,我們能觀察玩家游戲時做的每件小事,在幾小時內就能獲得回饋,并且在他們玩的時候一邊修改,現在我們發展到能為每個人“特制”游戲了。這就像好萊塢的大導演花時間為你單獨拍一部電影,這確實有些瘋狂。我們所描繪的,是可能比任何藥物都更容易讓人上癮的東西。
Q:這和Stupid Fun Club正在研發的游戲有關嗎?
A:我們正著手進行兩件大事。其一關乎如何把你的生活變成游戲,我指的是真實生活,不是虛擬的世界。另一樣是關于應用所有數位內容,包含電影、圖片、和音樂,讓它們更可及、更好玩,有點像是自己專屬的云端之窗。我對各種繪測非常感興趣,你在不完全了解某樣東西時,又如何獲得全貌呢?
Q:你認為“數據視覺化”會在人類生活中扮演更重要的角色嗎?
A:既然我們能攝取這么多人的資訊,一般的認知是,人們會開始研發,會強烈想理解并解讀數據,這關乎人們如何想辦法來洞悉自己,就像你會去做星座或心理測驗那樣,只是透過更以經驗為準的方式。
Q:這兩種觀念似乎都關乎我們做的事,會越來越深具互動性。
A:我們的四周每時每刻都在發生著故事,當你在飲水機跟朋友講故事,在電視上收看故事,或去電影院觀賞故事,游戲在我們的生活中也進展到無所不在的程度了。