前言
鵝蛋臉,一副大大的眼鏡,絡(luò)腮胡子連著不長毛的腦袋,這就是威爾·賴特。用平常眼光來看,威爾·賴特是沒有任何優(yōu)點(diǎn)的人,他可以對任何學(xué)科感興趣,但始終不能得到認(rèn)可,即使到最后也沒有拿到一個(gè)學(xué)位。不過,正是他,用自己的理念創(chuàng)造出了《模擬人生》這個(gè)全球銷量達(dá)到4000多萬套的游戲。該系列之后的新作《模擬人生2》僅僅上市1個(gè)多月就賣出了400多萬套,成為全世界最成功的電腦游戲。他本人也被時(shí)代周刊(TIME)評為當(dāng)今世界娛樂界最有創(chuàng)造力和最能影響消費(fèi)者購買欲的人。
威爾·賴特(Will Wright)是誰?他是創(chuàng)造了一座完整的城市和一個(gè)人的人生的人。“Sim”三個(gè)字母代表他與眾不同的世界觀,基于他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。近30年來,他的的游戲作品吸引原本絕不會(huì)玩電動(dòng)的人,也吸引忠貞的電玩迷,他精通研發(fā)游戲的伎倆,并讓熱切的玩家們迅速上手。這其中的秘訣就是:賴特的世界沒有輸贏,只有游戲。
賴特最知名的創(chuàng)作就是模擬系列,包含《模擬城市》(SimCity)和《模擬市民》(The Sims)等游戲,這些看上去貌不驚人的游戲,目前已賣出1.8億多套。神秘建筑理論家、都市計(jì)劃者和天體物理學(xué)家這些游戲中的成就,是使游戲長時(shí)期風(fēng)靡的原因之一。而這背后全都依賴于賴特所謂的“可行空間”觀念(possibility space),意指“玩家能承擔(dān)的行動(dòng)與反應(yīng)范疇”;因?yàn)槎鄶?shù)電動(dòng)游戲提供玩家的可行空間很狹隘,例如給你子彈或手榴彈選擇其中一項(xiàng)殺掉壞蛋,又或是要走右邊還是左邊的門。
1987年賴特帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)與他人共同設(shè)立研發(fā)工作室Maxis,突破局限,創(chuàng)造出無限靈活、由玩家的技術(shù)和想像力界定的游戲世界;在賴特最棒的作品中,玩家享有各自決定目標(biāo)的高度自由,游戲玩家與設(shè)計(jì)師的界線不再分明。
在Maxis待了20多年后,賴特于2009年辭去每日職務(wù),成為了加利福尼亞大學(xué)伯克利分校機(jī)械人工作室蠢人俱樂部(Stupid Fun Club)的聯(lián)合創(chuàng)始人。他在這個(gè)工作室里接受了訪問,回顧他的事業(yè),提示即將發(fā)行的專案,并推測玩家與非玩家的未來。
下面是記者和威爾·賴特的訪談錄。
Q:你是如何開始從事制作電腦游戲的呢?
A:我從1982年開始設(shè)計(jì)游戲。讀大學(xué)時(shí)我把大量的時(shí)間花了自制模型機(jī)器人之上。大約是1980年的時(shí)候我把一些微處理芯片用于控制我自制的機(jī)器人之上并且在隨后的一年我購買了屬于自己的第一臺(tái)Apple 2電腦。我在這臺(tái)機(jī)器上自學(xué)了程序編寫,玩了一些當(dāng)時(shí)的電腦游戲。很快我就被游戲給吸引住了并開始從事游戲程序編寫。
Q:你創(chuàng)造《模擬人生》的靈感是什么?又是什么激發(fā)了你的靈感呢?
A:或許最大的靈感來源于克里斯托夫·亞歷山大(Christopher Alexander)的書“語言模仿(A Pattern Language)”。這是一本有關(guān)環(huán)境設(shè)計(jì)的偉大的書。它給了我靈感促使我設(shè)計(jì)一個(gè)能夠提供如書中一般的設(shè)計(jì)原則樂趣的游戲。而在游戲的具體開發(fā)過程中游戲設(shè)計(jì)的中心被轉(zhuǎn)移到了人的身上,但它依然保留了建造的樂趣。
Q:你之后的作品是否也都是這樣的思維?
A:就是嘗試創(chuàng)作環(huán)繞玩家運(yùn)作的游戲,讓玩家成為宇宙中心,思考的是:如何讓玩家的創(chuàng)意更有影響力以及如何讓他們向別人秀出創(chuàng)造力。
Q:你在1984年打造的第一個(gè)游戲《救難直升機(jī)》(Raid on Bungeling Bay)就是這樣,但玩家好像對它不感冒。
A:這款游戲非常講求行動(dòng),你只是攻打軍工業(yè)設(shè)施的戰(zhàn)斗機(jī),在這個(gè)小世界到處飛,轟炸船只、坦克、飛機(jī)、和工廠。游戲會(huì)追蹤資源,敵人的小船會(huì)撿拾資源送到碼頭,接著會(huì)由小坦克接送到制作飛機(jī)和防空槍支的工廠。這是一條工業(yè)食物鏈,如果你了解基本系統(tǒng)如何運(yùn)作,就能運(yùn)用戰(zhàn)略來攻擊,先除掉補(bǔ)給船,但多數(shù)人只會(huì)四處飛,想盡快炸掉所有東西。
Q:《救難直升機(jī)》和之后的《模擬城市》有何關(guān)連?
A:我希望《救難直升機(jī)》里的世界大到足以讓人走失,于是寫出能摒除海岸線、道路、和建筑的程式。我發(fā)現(xiàn)自己在建構(gòu)這些小世界時(shí),比到處飛和炸東西開心多了;這就是發(fā)展《模擬城市》的基礎(chǔ),我對創(chuàng)造“玩家能當(dāng)創(chuàng)造者”的游戲很有興趣。我開始研究城市規(guī)劃與城市動(dòng)態(tài),接觸現(xiàn)代系統(tǒng)模擬之父杰伊·福雷斯特(Jay Forrester)的作品,他50年代時(shí)在麻省理工學(xué)院試著用簡陋的電腦模擬整座城市,接著我研究古典經(jīng)濟(jì)理論和簡·雅各布斯(Jane Jacobs)、凱文·林奇(Kevin Lynch)等城市理論學(xué)家。
Q:你把他們的理論融入《模擬城市》,玩家像在當(dāng)市長,能制訂政策和稅率并管理交通系統(tǒng)。享受前所未有的自由,玩家可能因此成為善人、惡霸,或不稱職的白癡。
A:開始打造這款游戲時(shí),圖形處理軟件MacPaint剛問世,這款游戲幾乎是繪圖程式;其結(jié)局越開放,就越會(huì)吸引人借此展示自我,他們投注的越多,情感連結(jié)就越深。
Q:目前你把工作重心放在了Stupid Fun Club上?
A:這里就像是個(gè)娛樂場,讓我們能打造有趣又很酷的東西。不過,Stupid Fun Club是一個(gè)娛樂智庫,有著很重要的任務(wù),把對游戲的鑒賞力應(yīng)用在其他領(lǐng)域。游戲一直以來處在群眾集資、社群發(fā)展、和使用者創(chuàng)作內(nèi)容的第一線,所以我們該如何增進(jìn)與電視、玩具或任何東西的互動(dòng),讓使用愛好者覺得自己能掌控呢?
Q:當(dāng)你將互動(dòng)性帶入非游戲媒體的同時(shí),你認(rèn)為游戲又會(huì)如何發(fā)展?
A:我不認(rèn)為有人能靠觀察兩年就能找到最細(xì)微的線索來領(lǐng)會(huì)業(yè)界的走向,這樣很刺激。社群游戲市場正在吸引沒被開發(fā)的玩家,這確實(shí)拓寬了我們能打造的游戲類型。
Q:不過現(xiàn)在的情況于以前不同。現(xiàn)在發(fā)行一種社群游戲后,研發(fā)者會(huì)發(fā)現(xiàn)人們喜歡其中一項(xiàng)特色,之后再拆解游戲,而以人們那項(xiàng)喜歡的特色來構(gòu)建一切。
A:不錯(cuò)。以前公司會(huì)為一種游戲投注好幾年和幾百萬,再冒險(xiǎn)發(fā)行;現(xiàn)在則是“我們依據(jù)玩家的反應(yīng)慢慢做”,部分原因是,我們能觀察玩家游戲時(shí)做的每件小事,在幾小時(shí)內(nèi)就能獲得回饋,并且在他們玩的時(shí)候一邊修改,現(xiàn)在我們發(fā)展到能為每個(gè)人“特制”游戲了。這就像好萊塢的大導(dǎo)演花時(shí)間為你單獨(dú)拍一部電影,這確實(shí)有些瘋狂。我們所描繪的,是可能比任何藥物都更容易讓人上癮的東西。
Q:這和Stupid Fun Club正在研發(fā)的游戲有關(guān)嗎?
A:我們正著手進(jìn)行兩件大事。其一關(guān)乎如何把你的生活變成游戲,我指的是真實(shí)生活,不是虛擬的世界。另一樣是關(guān)于應(yīng)用所有數(shù)位內(nèi)容,包含電影、圖片、和音樂,讓它們更可及、更好玩,有點(diǎn)像是自己專屬的云端之窗。我對各種繪測非常感興趣,你在不完全了解某樣?xùn)|西時(shí),又如何獲得全貌呢?
Q:你認(rèn)為“數(shù)據(jù)視覺化”會(huì)在人類生活中扮演更重要的角色嗎?
A:既然我們能攝取這么多人的資訊,一般的認(rèn)知是,人們會(huì)開始研發(fā),會(huì)強(qiáng)烈想理解并解讀數(shù)據(jù),這關(guān)乎人們?nèi)绾蜗朕k法來洞悉自己,就像你會(huì)去做星座或心理測驗(yàn)?zāi)菢樱皇峭高^更以經(jīng)驗(yàn)為準(zhǔn)的方式。
Q:這兩種觀念似乎都關(guān)乎我們做的事,會(huì)越來越深具互動(dòng)性。
A:我們的四周每時(shí)每刻都在發(fā)生著故事,當(dāng)你在飲水機(jī)跟朋友講故事,在電視上收看故事,或去電影院觀賞故事,游戲在我們的生活中也進(jìn)展到無所不在的程度了。