






前言
新一屆東京電玩展(Tokyo Game Show 2012)如期而至,依舊錦旗招展,展臺鼎沸。一眼望去一切似乎都還是老樣子,但細細想來,一切其實早已改變。沒有了微軟和任天堂的參加,三巨頭唯有PlayStation唱獨角戲;傳統游戲似乎聲勢依舊,但移動社交游戲也已雄踞半壁江山。前有傳統游戲歐美制作大廠步步緊逼,后有新興移動社交公司窮追猛打,耳邊彌漫著玩家對傳統游戲不滿的唏噓之聲,曾經風光無限的日本傳統游戲開發商,如今踏上了一段名為隨波逐流的旅程。
不斷妥協的惡性循環
“玩家想要什么?”、“自己要得到什么?”這是游戲開發商無法回避的兩個問題。而問題的答案其實也異常簡單,震撼的圖像體驗、智能的AI設計、優美的音樂、引人入勝的劇情,以及豐富的游戲體驗,這就是玩家們想要的。而無論日本本土廠商還是歐美廠商想要的都是收益。既然答案如此明了,為何日本廠商和歐美廠商這兩年風水轉變如此之大?原因其實就在于對前面兩個問題主次之分選擇上。
暫時把目光從日廠轉移到歐美制作組,索尼第一方王牌制作組頑皮狗(Naughty Dog)在東京電玩展記者會上公布了《The Last Of Us》新一段的實機演示視頻,游戲的畫面引擎是基于制作組上一部作品《 神秘海域3:德雷克的詭計》( Uncharted 3: Drake’s Deception)所使用的Naughty Dog Engine3.1 改良而來。頑皮狗表示通過改良的引擎,游戲在光源的表現,以及更多的環境細節上已經達到了一個新的高度,畫面則仍會保持720P每秒30幀穩定運行。通過實際的演示,頑皮狗確實做到了讓人膛目結舌的程度。動作捕捉方面則依舊得到了索尼的全力支持在索尼影業Mo-Cap攝影棚錄制,對專業演員的動作和聲音進行同步捕捉,最后由美工完成表情制作。游戲最讓人驚嘆的則是設計師在賦予玩家完成關卡方式給予了相當程度自由性的同時,AI和玩家的互動卻完全沒有妥協,甚至達到了其他游戲所不具備的互動性。游戲制作組成員接受本刊采訪時表示,不光是NPC的AI設計,整個小組成立了專門的團隊去設計AI和腳本,如果本世代AI的表現可以打80分的話,頑皮狗則用一條條苦心設計的腳本彌補了剩下的20分。頑皮狗的上一款作品《 神秘海域3:德雷克的詭計》全球暢銷1300萬份,分析師預測,《The Last Of Us》游戲將會輕松刷新這個銷售記錄。
頑皮狗工作室本身就是一個歐美廠商精神的縮影,以一種極客精神對游戲制作的方方面面不停息地探索,在對游戲制作追求上毫不妥協的原則下,同時收獲了玩家的贊譽和市場收益的回報。
目光轉回日本廠商,整個日本游戲業界上空效益優先原則烏云滾滾,營收已成為諸如SQUARE-ENIX、Capcom、世嘉、Konami等廠商考慮的唯一問題。至此,玩家的愿望與吶喊早已進入不了廠商的耳朵。日本國民級游戲《勇者斗惡龍9》為盈利放棄高清平臺,轉而投奔當時出貨量最大但機能最低的NDS平臺,其后《勇者斗惡龍10》又放棄單機游戲模式完全轉型網游。Capcom著名游戲系列《怪物獵人》因為PSV出貨量低而遲遲不公布在該平臺上的新作,反而在3DS上接連推出了《怪物獵人3G》和《怪物獵人4》。萬代南夢宮首開家用機平臺先河,推出免費3A大作微消費理念發布《機動戰士高達:戰斗行動》。這些例子無疑傳達出一個信息,比起技術的更新,盈利能力才是日本游戲業發展方向的掌舵手。
事情的走勢是否如日廠預期一般呢?事實是《勇者斗惡龍10》同期銷量系列最低,《怪物獵人3G》銷量不及PSP平臺《怪物獵人P3》的30%, 《 機動戰士高達: 戰斗行動》雖然在市場方面取得了巨大成功,運營開始后僅用兩月時間就完全收回3年1.5億日元的開發費用,總營收7億日元。但對日系家用機玩家來說并非一個好消息,這意味著此后將會有更多日廠將本身早已落后的開發資源轉移到網絡游戲的開發上。
那么游戲開發方面各大日廠的情況到底怎樣?引擎方面Capcom死守自家陳舊引擎MT Framework 2.0,基于其制作的3A作品《生化危機6》在圖像方面受到很多玩家的惡評。世嘉招牌作品《如龍》系列引擎也已使用了3代,光榮經典系列新作《三國無雙6》至今在家用機平臺無法做到穩定的每秒30幀。只有SQUARE-ENIX和Konami的小島制作組分別開發出自家新引擎Luminous和FOX Engine。雖然兩款新引擎的演示都得到了不錯的反響,但同期Epic Games新引擎Unreal 4 Engine則更為耀眼,發布會上演示Demo中近千萬級別的渲染粒子把演示片推到了近乎阿凡達電影級別得畫質。其余諸如Falcom,Marvelous AQL仍然停留在5年前的游戲制作模式,動作捕捉、全程語音在游戲中的引入都是一件考驗其心理預算底線的事情。
日廠一直以“講故事”好手為玩家稱道《最終幻想》系列、《傳說》系列,都可以說是日廠曾經的劇本典范,而現在這個稱號卻被諸如《俠盜獵車手》、《刺客信條》、《上古卷軸》所取代,原來講故事的手法如此豐富,自由度也可以如此之高。事實上日廠劇本方面的淪陷并不只是歐美廠商肯重金聘請好萊塢職業編劇導演的緣故,日廠自身一味地迎合日本玩家口味,骨子里透著一股相似氣息的劇本對如今歐美游戲當道的游戲界來說,喪失吸引力本身就是必然。
對市場利益的妥協不僅讓日廠喪失了前進的動力,甚至對自身的實力也產生了質疑。以動作游戲發家的Capcom為了市場甚至將當家動作《鬼泣》系列的最新作《DMC》外包給歐美制作公司Ninja Theory,為此甚至在玩家中引起軒然大波,遭到為何將日本公司強勢作品外包給國外小組的強烈質疑。但讓人為之尷尬的是,經過本屆東京電玩展的親身試玩后,75%的試玩玩家表示除了對系列人物的新形象還有待接受外,對新作動作方面的設計評價甚至高過系列前一作《鬼泣4》。
制作并發售對市場營收妥協的作品、玩家耐心的喪失、市場的平淡反響,甚至廠商自身也缺乏對市場的信心,這些都導致下一款作品更為小心,對營收更為糾結,就這樣陷入一個背離游戲制作本身的泥潭無法自拔,而每當日廠往下陷入一分的時候,歐美廠商就會將整個市場更抓牢一分,日本傳統游戲業就在這樣一個恐懼的泥潭中淪陷。
游戲業的新希望
蘋果用iPhone改變了智能手機業,用iPad改變了PC業,兩款產品先后不到5年改變了人們的移動生活方式。而這樣一個曾經和游戲業界似乎毫不相干的蘋果,卻在喬布斯的帶領下同時也用其鋼鐵之軀闖入游戲界攪得天翻地覆。是的,手機作為大多數民眾的生活必需品,社交移動游戲在其智能系統上的發展,包含著傳統游戲掌機所不具備的摧枯拉朽的力量。
社交及移動游戲伴隨著IOS及安卓系統的智能手機、平板電腦的普及,以驚人的速度席卷游戲業界,本屆東京電玩展中占據整個會場最大展臺的GREE公司就是其中代表,讓其他傳統游戲開發商眼紅不已。GREE通過SNS服務插入移動社交游戲業,8年時間就達到了2012年第二季度凈銷售額5億美元的驚人規模,而日本傳統游戲開發商SQUARE-ENIX同期的銷售額只不到3億美元。
市場調研公司Gartner的分析師表示,因為移動設備的不斷升級,傳統游戲設備諸如掌機等和手機、平板電腦間的界線將越來越模糊,玩家將會在移動設備上獲得更多傳統游戲設備上曾經獨有的游戲體驗。同時伴隨著社交網絡技術的發展,移動設備獨有的社交游戲體驗也將是吸引大量玩家不斷加入移動社交游戲陣營。Zynga、Wooga、GREE等開發商的社交游戲今年將貢獻62億美元的營收。
這樣充滿可能性的市場,對于日本傳統游戲開發商來說就如同打開了一扇門,用看似免費的游戲將大量玩家攬入懷抱,通過社交游戲的互動特質讓玩家互動,競爭從而誘使玩家進行微消費,創造遠超傳統游戲的營收。社交游戲中一度毫無限制的“Kompu Gacha”(社交游戲的一種變現機制,用重獎方式鼓勵用于參與抽獎,即支付一小筆費用隨機獲得物品,這與在在街頭的販賣機上買膠囊玩具類似。采用Kompu Gacha的游戲,尤其是向玩家承諾會有極少的“大獎”,這樣玩家就會去收集大量的特定道具。這種方式會讓玩家為了收集全道具,在這種隨機性Gacha游戲上花更多的錢,類似的無節制盈利模式受到了法律的制止)正是微消費所具備驚人能量的展現。因此,越來越多的日本游戲開發商開始由不斷縮水的傳統游戲市場向移動社交游戲市場轉移,SQUARE-ENIX僅用1年多的時間就在IOS和安卓平臺上發布了數十款移動社交游戲產品,并且多是集換式卡牌游戲。不止SQUARE-ENIX,像世嘉、萬代南夢宮、Capcom、KOEI TECMO等都將自家招牌作品投入移動社交游戲制作。本屆電玩展上日本著名制作人小島秀夫更宣布了代表作《合金裝備》系列的社交游戲化決定,與社交游戲大廠GREE進行聯合制作。
日本傳統游戲廠商向移動社交游戲轉型后,其結果也確實讓這些廠商看到了新的希望。萬代南夢宮網絡銷售部分第二季度收入達到了147億日元(1.879億美元),而去年同期只有56億日元(7160萬美元)。網絡銷售收入和游戲軟件銷售部分的增長使得萬代南夢宮二季度的電玩游戲類總收入達到570億日元(7.287億美元),與去年同期的356億日元(4.551億美元)相比有了顯著的提升。Konami的游戲季度總銷售額下降迅速,由261億日元(3.337億美元)降至228億日元(2.915億美元),季度利潤也一同下滑,由61億日元(7800萬美元)降至52億日元(6650萬美元)。所幸移動社交游戲為其第二季度帶來了79億日元(1.01億美元)的營收,否則Konami將會面臨更大的損失。
日本游戲業將何去何從
傳統游戲業的淪陷,移動社交游戲界的崛起,無疑將日本傳統游戲開發商夾在中間。一邊是歐美廠商在傳統游戲究極之路上咄咄逼人的氣勢,讓預算如同日本經濟一般早已捉襟見肘的日本開發商膽戰心驚。把作品砸錢外包給歐美廠商,然后祈禱最終能有一個好口碑好銷量,還是攥緊手中的錢,用最少的預算做出最保守的游戲來賺取數目不多但略有保障的營收,這是大多數日本開發商考慮的問題。但毫無疑問的是,無論是哪一種選擇,不是以玩家滿意為根本目的的制作,最后都會慢慢地流失掉玩家。想讓日本在傳統游戲界重新站起來,達到和歐美開發商平起平坐的高度,必須要有為作品拼命一搏的勇氣和勁頭,而這恰好是如今的日廠所不具備的精神。另一邊,Zynga、Wooga、GREE、Mobage所帶來的移動社交游戲革命,又讓傳統游戲開發商不得不匆忙應對,但手握數十年積累下來的品牌資源,傳統游戲開發商在移動社交游戲的路上雖是隨波逐流,但卻并不艱辛。擺在其面前的問題只有一個,究竟是兩手抓兩手硬,還是拾起一個扔掉另一個?。(編輯:Bravo)