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電子游戲設計之一:主角設計

2012-04-29 00:00:00鮑玉珩薛翠華孫志紅
電影評介 2012年23期

[摘要] 從抽象到具體的藝術形式的范圍來看,電子游戲大概是最具體的了。它在這個更加多種多樣的世界里表現出了不尋常的的思想,因為它們必須是互動的,它們總是有一些明顯的特點,明確的實體,所有的游戲都必須有主角,雖然這種實體有時候是單個個體的集合,但它不會改變電子游戲基本規律。

[關鍵詞] 電子游戲 主角 設計 星星與類型 無意識

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.23.036

從抽象到具體的藝術形式的范圍來看,電子游戲大概是最具體的了。它在這個更加多種多樣的世界里表現出了不尋常的的思想,因為它們必須是互動的,它們總是有一些明顯的特點,明確的實體。你不能創造一種有關一首詩,一段音樂或者一幅抽象畫思想或者感覺的電子游戲。無論是一個人,一輛車,或者一條蟲,在一些給定的自然環境中行進時,游戲玩家通常都會有某些清晰可見實體。即使在最深奧的游戲中,例如智力游戲“俄羅斯方塊”或者“寶石迷陣”,玩家仍舊在物質空間中機動地對抗,因此,如果我們要從最簡單的定義來界定“主角”的范圍,它作為一種物質實體在某些行動中心,所有的游戲都必須有主角。雖然這種實體有時候是單個個體的集合,但它不會改變電子游戲基本規律。

一、電子游戲中的主角的重要性

首先,對一個實體的需要是游戲的焦點所在,這大概是一項重要的限制。但是相同的相互作用通常需要一個當下的主角,這是因為相互作用同樣讓游戲不再需要去敘述來維持玩家的興趣。通過非實驗性工作,被動的媒介形式必須使用藝術的“計謀”來在故事情節中移動主角來保持興趣。在游戲中,這種需求是不存在的,它的基礎就是互動。 然而在電子游戲中,這種事情幾乎是相反的。事實上故事對于形式來說是后進者,早期的游戲并沒有技術支持,這使得它們表達任何事情都類似于二個復雜的故事結構。對于對話和動畫的存儲能力還沒有大力發展的1990年代早期,在游戲中挽救玩家進程的中途,故事通常在家用電子游戲控制中是不存在的。一些個人電腦,甚至C}rnmodore 64,比如游戲“Zork \",展示了更加復雜的故事,但是所用的文字圖表和一些早期的游戲沒有嘗試簡單的故事線,但是這些故事的確有很多指示,譬如“ }DW }D }Cll} LIE CjI\"d}}lla'}。

1980年代早期的游戲充其量是包含了背景故事,只不過是玩家找到主角情況的一種解釋:公主被巨人劫持,你必須攀登那些斜坡去拯救她。外星人入侵地球,你必須在實驗太空飛船中拯救幸存者的同時擊退外星人。但是更多情況下往往不是這樣,游戲中并未有故事——許多早期的游戲只是簡單的運動模擬或者是科幻小說這種模擬的變種——但是它們仍然吸引了玩家玩到最后這數小時的注意力,為什么昵?因為玩家直接操縱了一些獨立的實體(或者說“主角”),并且被賦予一些特殊的任務。不論那些任務可能有多么簡單——即使只是贏得比賽或者殺死全部外星入侵者——他們與主角的互動緊緊地抓住玩家的注意力但是卻沒有故事的敘述。事實上,互動的力量在缺乏故事的情況下仍然能夠吸引我們的注意力,即使在今天的多人在線游戲中也一再被證明,如“無盡的任務”和“卡米洛的黑暗時代”。這些游戲一直是最容易讓人上癮的(“無盡的任務”被玩家稱作“無法自拔”) ,它們擁有背景故事,環境也和歷史相聯系,但是玩家并不在故事中操縱角色,而是簡單地相互作用——與環境,與生物,當然還有在線的其他玩家——這己經足以讓這些游戲引人注目。

二、電子游戲中的主角的類型

事實上,對游戲設置了互動使得游戲不再需要一個故事,非常有趣的是當今在游戲中已經成為普遍(幾乎所有的非模仿類游戲現在也都和故事緊密聯系在一起,無論是多么過于簡單),這大概表明了人對于故事經歷的基本需要。另外,由于游戲設計的自身性質,它們尤其適合去發明創造而不僅僅是表達故事,這些故事讓我們回到很久以前,那些我們作為游覽者,傾聽者或者讀者的地方,因為它們讓我們不再僅僅希望是一個英雄,而是成為一個真正的英雄,來操縱他/她的每一步移動,每一個動作,每一個決定。這一特征在多人在線游戲中玩家與角色的緊密聯系被清晰地表現出來,但是事實上所有玩家,不僅僅是那些多人游戲,包括游戲情節中角色用“我”而不是“他”(譬如“然后我殺死這條龍,”而不是“他殺死這條龍”)。一些人也許會說這個游戲的重點是由于其目的在于起初其受眾是青少年男孩,然而,這種說法顛倒了原因與結果。因為孩子的想象力是十分活躍的,在游戲早期發展階段,是孩子第一個認識到游戲不僅僅是擊打,色彩和聲音的集合——有可能成為促使我們對神話著魔的完美表達。因為游戲總是需要一個實體作為中心,他們的行動必須克服一系列日益艱巨的任務,同時,由于它們在互動過程中通常允許我們成為實體,電子游戲最終認識到人類對神話的基本需要。游戲的受眾隨著游戲長大證明了這個理由,玩家現在的平均年齡是二十八歲并且上升,似乎完全有理由地去假設,和游戲一起長大的人們隨著年齡的增長仍然會繼續玩游戲,“奧德賽”、“亞瑟王”、“源氏物語”、“指環王”給所有年齡的讀者和觀眾帶來所需。

一位投資銀行家扮演成“NBA實況”中的奧尼爾或者紐約城的房地產巨頭,青少年扮演成“光暈”中被細微改變過的空間中的士兵,或者一個小女孩扮演成“星之卡比”中一個能夠吸收周圍力量的想象中的生物,一旦我們熟悉了這些游戲,它們的主旨就是我們對日常生活神話存在的一種渴望的表述,其它要點也都變得清楚了。這說明某些慣例十分重要,比其它要素在故事組成中更加重要,這就導致了它們在游戲中的一些共性。電子游戲中“hero of a thousand faces”總是處于中心位置,他以同樣的方式出現在歌劇與好萊塢動作電影中,我們看到相似的重復出現的主題:一個勝利的失敗者;一個普通男人被卷入世界范圍內的大事件,局外入都認為他并不夠特別;不可避免的預言實現;辛苦所做得以回報等等。然而,這些原型已經很好地歸類,他們在游戲中的存在是如此明顯,我們無意于評述他們的存在,但是如果去看石新的原型,同時涉及共同的神話類型,己經進入到它們自己的電子游戲當中。(1)

第一種便是薰癖纓橇。從“忍者龍劍傳”、\"Doom\"、“光暈”、“魔劍邪神”到競賽游戲和即時戰略游戲,很多游戲在游戲設置中既不讓主角的臉藏在面具之后,或者讓臉部不被看到,這樣的主角作為我們討論是不錯的,因為他們與玩家并沒有意識到自己就是主角,主角的臉部被擋住或者完全看不到輪廓,玩家可以隨意想象自己在游戲中的樣子,就像古典或者中世紀長篇小說的讀者或聽眾那樣,并且更加有力更加時尚。關于這一類——甚至更為普遍,事實上是人類主角范疇。在很多游戲中我們都可以看到從不犯錯的角色,定義的特征和容易忘記的面孔,最好的例子也許是“俠盜獵車”中的角色,在生存恐怖游戲中如“寂靜嶺”和“生化危機”系列。角色類的設計,易被忘記的臉孔(通常是一個深色頭發和眼睛的高加索男性),與傳統神話中一個普通男人或者女人卷入全球事件有關。很多這種類型的角色同樣并沒有什么技術、天分或者背景上的特別之處,他們不僅僅是看起來很普通,也確實很普通,這增強了玩家對角色的辨識度。因為游戲中角色的成功幾乎完全取決于玩家自身使他(她)獲勝的能力。另外,“相似”或者行為很像“任何一個人”,每個男人(或者女人)都可以簡單地想象他或者她是這個角色。最近,像卡爾約翰遜在“俠盜獵車手”這樣的角色甚至認為游戲制定上很大程度與角色外形相關。通過允許玩家改變角色的體格,衣服,車子,發型,紋身和其它自然特性,讓玩家感覺到更加強烈的“所有權?!痹谶@樣的例子中,游戲英雄都會變成玩家自己內心無意識的表達。這并不奇怪,那個“蒙面英雄”成為年度最受歡迎名單,比如“俠盜獵車”系列里的角色,很多游戲范圍中的忍者,“魔劍邪神”系列中的靈魂掠奪者,“光暈”系列中的士官長。

這種類型的游戲稍有變化的是,這個在游戲進程中的普通人的發現,事實上在某種意義上是特別的。這是一個更極端的典型版本的描述,因為它做出了明確的基木概念,即任何人內心都有一個救世主等待他/她去發現。在這方面,這種每個人都是英雄的形式表現了與傳統主題相近的聯系,因為它也更清楚地揭示了命運之手在日常生活的作用。如果主角在游戲開始表現為僅僅是其它物種的一員,接下來則會表現為以前就具有未察覺的力量,他/她被某種更強的力量選中,來完成某個特殊的任務。在這些事件中,通過游戲的進程,英雄自身的內心變化一次又一次地被證明和建模成英雄外部形式的變化。這種角色能力增長的跡象,在游戲中通過讓主要角色獲得越來越令人印象深刻的服裝,盔甲和武器來實現,這些東西在游戲進程中仍然是十分重要的驅動力。伴隨著技術讓角色所能包含的細節越來越多,角色外形在游戲進程中也發生改變,對于主要角色的外形的改變來暗示不僅僅角色的力量增強,他/她的道德選擇也同樣隨之改變。在成功游戲系列“神鬼寓言”和“舊共和戰士”中,主角在游戲開始看起來都很普通,但是在獲得力量的道路上如果做出了惡魔的選擇,他們就會變得恐怖或者發紅的眼睛,當他們做了正確的選擇,就會是白色的頭發或者有天使的光芒。角色們遵循這個傳統的神話模式:“每個人都可以變成救世主”,在角色扮演游戲中已經非常常見,成為他們自己的一種類型。但是也可以經??吹礁鞣N類型,譬如奇異世界中的人物和動作冒險游戲戰神中的Kratos。

每個人心中的主角表現出他最有趣的方面,然而,在電子游戲版本中,人物或者事件都把焦點放在傳說上,這里,玩家實際上是操縱的是被轉化成數字形式的真正的人。

典型例子譬如在運動模擬游戲中,真正天才專業的職業運動員在比賽中競爭,玩家實際上是成為另外一個存在的人物,被認為規定得到這個傳說中的地位。誠然,許多神話自大眾媒體問世起便被理解為是基于真實的人,傳說通過游戲,像神話一樣實現了神化。在游戲中,由于他們之間是互動的,我們就能夠以傳奇人物為外衣,呈現出他們的智慧與能力,就好像他們就是我們自己,這使得游戲成為最終體現我們對英雄祟拜的需要和愿望。玩家甚至可以在一切暢銷游戲中成為自身最傳奇的版本,在這些事例中,設計中的這種特點是如何“現實”得讓玩家能夠感覺到對現實的模仿的一個成功基礎——他能夠像馬丁·尼茲一樣投擲準確無誤嗎?在模擬人生中他能像一個真正的銀行家嗎?設計者在創造對現實的幻想中做出選擇。當一張臉孔無法被精準建模時,由于技術的局限性,一些細節特征如人的眼睛,被看作是相比與其他不那么重要的特征是非常重要的,需要更多細節。當臉或者動作能夠被精準建模時——就像現在己經成為普遍——設計者仍然“調整”了他們的模仿,使他們看起來比現實更加真實,夸大某些玩家的標志動作而弱化其他的。(2)

那么作為可預期的,鑒于游戲自身增添了神話形式,并且神話形式又反作用于普通人,很多游戲主角都落入這種范疇,這并不讓人吃驚。然而,讓我們吃驚的是,未來游戲中最大類型的主角與古典神話和傳說并無類似之處:惡魔行為良好。當我們回憶從前的神話,英雄也許會有自身缺點,但是人們根深蒂固地認為好人做善事。在現代神話中如克林特伊斯特伍德的西部牛仔,我們開始看到,為了故事表述需要做了好事。這樣的角色在電子游戲中有很多。這里,這些普通的主角包括惡魔,吸血鬼,吸毒者,或者職業殺手出現在故事中是因為需要他們去對抗其祖先或者背景,因此,他們便成為了游戲中的英雄。這樣的主角在傳統意識當中也不是反英雄的,因為他們通常具有一般英雄所擁有的特征——智慧、技術等等。相反,他們僅僅是惡魔的遺傳或者本性,但是所做都是好事——是真正意義上的英雄。他們也不會出現在救贖故事當中,由于他們通常仍然得到他們應有的結果,而不是因為之前的行為而去尋求某種原諒。

這樣的角色通常借鑒了起源國的特殊設計比喻形式。譬如,這些角色起源于日本,因此白色象征著死亡,通常是白色的頭發和無血色的皮膚,而美式角色設計則通常是陰暗的眼神和低垂的腦袋,類似于好萊塢式的惡棍。某些十分讓人感興趣的角色設計是共通的——譬如,軍用防水短上衣因其與“哥特式”聯系,經常作為服裝的選擇。這樣的角色通常是人類,為了角色作用的需要,似乎只有人類才有能力在正義與邪惡的需要之間做出選擇。值得注意的是現代媒介的出現摧毀了英雄的概念,在公共范圍內我們己經不再只是看到好的一面,因為他們生活的所有事情都是記錄和顯示。也許游戲中這種新的神話典型是這個的一種反應,在這種游戲中玩家也許相信英雄出現在一個充滿矛盾甚至邪惡的游戲中更加現實一些,或者可能僅僅是這些角色讓我們即使在道德與倫理標準之下,表現出我們黑暗的幻想。如果是這樣,也許就可以解釋為什么這樣的角色在傳統神話中并不普遍,神話贊成具體的道德守則,即需要善惡觀念的黑白分明。我們有時只是想發揮我們最黑暗的想象能夠實現的可能性,事實上,隨著游戲對黑暗“英雄”需要的增長趨勢,在過去的幾年里,我們看到很多游戲的角色不再是一個罪犯兒變成一個治安維護者,譬如“大逃亡”中的馬克哈蒙德,或者半惡魔變成半殺手,如“鬼泣”中的但丁,但是一般來說惡魔角色都在追求邪惡的目標,譬如“俠盜獵車手”中的托米,非常有趣的是這些角色的力量己經超過他們的游戲世界。有許多不好玩的游戲主角變得非常有名,因為他們是一個好的游戲的中心,但是在這種惡魔是善良的游戲類型當中,這種轉變通常是真實的:即使在一個非常一般甚至很沒意思的游戲中,一個有趣的角色也會變得眾所周知。隨著游戲的發展,這種類型成為一種值得爭議的現象。對于游戲媒介來說這是非常特別的。這大概也很大程度顯示出是什么使主角如此吸引人。

另外一種非常受歡迎的類型是蘸黝彝。無論在游戲中描繪成何種形象,在亞洲,歐洲還是美國,這種類型都一直發展著,即使是在現在的政治氣候下,仍然是十分流行的——即使不是更多——伴隨著二戰,如“決戰”和“帝國時代”等一些游戲的確非常流行,這些都著眼于戰爭,以不同文化為基礎,譬如日本幕府或者古羅馬,這樣的游戲通常都是以整個軍隊為特寫的戰略游戲,并且通常都是以某時期為基礎。當以現代戰爭中某一單獨個體為焦點時,并沒有呈現出一種有趣的多樣形式——從浪漫的日本解說“合金裝備”系列中的特工神諜蛇液(以Kurt Russell's Snake Plissken“逃出紐約”為基礎),到我們看到游戲的“超現實”版本在美國發展的很好(譬如“湯姆克蘭西”系列),到“閃點行動”的現實版木(在英國發展起來,但是采用訓練美國大兵),到未來大兵版本的科幻小說,(我們在“光暈”中看到的主席)。最近有一個二戰游戲描述了美國大兵在多個二戰戰區勝了軸心國。什么被證明被頻繁描述的類型是最有趣的?那就是違反直覺的,折中的,最人性化的,還有個人主義的,這些是在美國游戲中最常被描述的(譬如湯姆克蘭西游戲),不僅僅讓人感覺舒服,甚至是一種吸引,這種美國大兵傳遞著正義的神話讓人著迷。

這種可能性無疑是這種例子的第四種重要典型:一個迷人的蘸作為主角。典型的為人熟知的角色,是“古墓麗影”中的勞拉,但她并不是這種類型的第一人,無論如何她都不是唯一的例子。這種“理想”身材的女性是非常普遍的,在貼身肉搏游戲中足夠有趣。在這種類型的游戲中,如“生死格斗”,因其性感的角色一炮走紅,還被制成日歷,甚至其副產品沙灘排球僅僅是用了原作的女性角色也一樣受到歡迎。這種類型在其它游戲中也都會出現,幾乎沒有游戲不包含迷人的女性角色,即使是作為一個輔助角色。在某些方面,這種類型相比較于文化視野并不是非常有趣,因為它的確是為了吸引青春期的青少年男孩。這種設計影響了現代漫畫書的超級女英雄,靈感來自194l年代到1951年代的封面女郎,同樣明顯,可能最能證明這種情況的就是很多角色都在他們自己的漫畫書中或者日歷在中結尾。但是在我們仔細觀察時便會發現一些非常有趣之處。首先,幾乎所有的角色都是純潔少女或者母夜叉類型,不同于黑色電影或者“男性幻想”類型,我們預期的最吸引青少年男性的負有侵略性的蛇蝎美人卻很少出現在游戲當中。反而是迷人的女性角色,不是平白無故就有幸獲得讓人印象深刻的力量的,譬如“最終幻想X”中的尤娜和“鐵拳”中的李小雨,或者不易接近,剛愎自用的冒險家,像露露和妮娜威廉姆斯,在相同的游戲當中,它們地位的明顯象征總是很清楚,校園女生制服,復雜的和服,簡單的白色蕾絲,年輕友好的臉孔通常都有著短短的頭發,這只是一些常見的天真類型的設計元素,同時,牢牢的皮革和金屬口子,表帶,拱形眉毛和長指甲長頭發告訴玩家,女性角色是一個不可忽視的力量。這種對女性主角本質上的無性類型的兩級劃分的出現,大概是因為,如同我們所看到的,一個游戲的主角的身份是如此貼近,如此親密,一個行為上非常明顯非常性感的,不僅僅是外表看起來的女主角,可能會對男性玩家創造某些困難。如果是這樣,那么,它必須讓我們想知道有多少事建立在玩家自覺幻想他們的基礎之上的,有多少是建立在玩家對于成為他們的無意識的幻想之上的,隨著時間的進程,這種類型有可能變得非常有趣。我們可以從游戲中學到很多對操縱異性和成為異性的幻想的無意聯系嗎?這種說法很牽強,我們只需要看看在多人在線游戲當中,這些數目眾多的男人匿名選擇女性角色而不是男性,就會發現迷人的女性相比較與簡單的視覺上吸引青少年男孩走得更加深遠一些。游戲中百分之八十五的女性角色都是男性注冊的,并且同時在這些游戲中她們為玩家提供了我們最想要成為的人物,我們不得不仔細觀察這些迷人女性,否則我們可能——也許甚至要重新在漫畫中審視她的歷史。(4)

這種類型也許論述了所有主角的主要組成,但是還有一些其他的極具吸引力的類型應該深入發掘。譬如主角作為互補的個體值得引起我們的注意。譬如游戲“最終幻想”,“異度傳一說” ,“勇者斗惡龍” ,其它流行的游戲都是非常傳統的構架,以便于在特殊時期能夠有擁有特殊天分和能力的個體出現,但是否能夠完成他們面前規定的任務也是不確定的。另外,這樣的游戲通常建立在了解每個角色的背景,而隨著游戲進程人際關系也包含在團體當中。“小組主角”非常有趣,這是因為它強調了個體作為一個更好的群體的一部分。在某些方面,“小組主角”是最不西方的,也是最不符合神話公式化的,因為沒有小組其他的人物,那么個體是不可能完成任何任務的。非常有趣的是這些游戲由于亞洲設計者而非常流行,譬如“史克威爾艾尼克斯”,在亞洲,受眾能夠將他們與流行的英雄民間故事相聯系在一起,他們甚至比在西方更加流行。

三、 神話與無意識

隨著每天都在增長的游戲類型,通常著眼于他們的典型主角,由于類別和分析的需要,假設有一種新的化身完全沒有缺點,這似乎也是合情理的,對游戲中心主角的喜愛促成了它的全球吸引力,而創造出很多文化副產品。譬如,由神話嫁接產生的游戲在過去的十到二十年里大范圍出現。幾乎所有的游戲進步都發生在日本或者是美國,但是游戲卻在世界各地普及,任何地方的玩家都會熟識日本和美國神話,就好像他們從一開始知道一樣。而創造虛構典型的安排也許在創造游戲主角的方面是最無意識的主要力量,當然,也有很多有意識的和更加實際的動機。首先,所有游戲的主角都必須迎合可游戲的需要,譬如比起精神上的力量,體魄更加強健——設計一款超過對手的游戲遠遠比設計一款比對手深謀遠慮的游戲要容易得多——或者由外部特征所決定的時尚標準。然而,就像較常見的古典神話原型,這些因素都較為明顯,因此不太有現實意義。

事實上,我們所提到的這些介紹,有關媒介寫到的還是太少,對于游戲主角的問題仍然有很多。譬如,密切分析哪些角色失敗哪些角色成功,還有探尋在這些失敗與成功之后的的可能性原因,將會是非常值得的。“太空服里的蠕蟲”是對1990年代某款游戲的精準描述,但是單從描述來看,這個并不能說明地球蠕蟲吉姆是那個時期最為流行的角色,相反,他的很多異想天開和原始的設計與操作——比如他出色的執行表現或者他能夠從自己的身體里長出翅膀的能力——已經超越了他簡單的描述,讓他成為流行文化指標。另外一個有趣的話題是,隨著技術的外包來改變游戲主角的設計,推動了以其它國家的游戲內容的開發。什么游戲可能看起來像源自印度,東歐或者非洲神話?主角是什么樣的人?(5)。

在電子游戲中處于中心地位的角色應該引起足夠的重視,作為對全球藝術,文化和敘事十分重要的貢獻者,他們的起源和執行十分復雜,他們的延伸和沖擊十分巨大,我們將會看到游戲的發展,游戲會很可能出現—個普通人解決一般的問題,而不是那些神話部分——在這一點上,“俠盜獵車手”和其它游戲提供一些訊息。但是即使游戲繼續強調神話故事的作用,但是也不能說他們在有關人類斗爭的重要上比傳統媒介要小。究其本身而言,我們應該開始更接近的觀察,更著重考慮它們的新典型。因為作為起源于我們無意識的神話反映,電子游戲也許教會我們更多關于我們自己的事情,我們到底是誰,我們到底渴望什么——更甚于我們關心什么。

注釋

1.Henry Weikemann Video Game, Seal Press, New York, 2009.

2.IBID.

3.Michael Burns, Female Digital, Watson-Guptill, New York, 2011.

4.IBID.

5.Tony Wororica Ray Spence, Photo Art, Amphoto Book, New York, 2011

6.D. Berlyne, Aesthetics and Psychology, Appleton-Century, New York, 1988.

作者簡介

鮑玉珩,美籍華人學者,教授,已經退休,現在從事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大學,Dayton 大學,文化-藝術研究教授。

薛翠華,美籍華人藝術家,兒童文學作家,家庭心理咨詢師。

孫志紅,女,哈爾濱工業大學碩士,現青島師范大學講師,發表論文多篇。

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