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基于加權算法的漢語語音同步三維口型動畫研究

2012-07-07 03:37:26畢永新韓慧健周世文
圖學學報 2012年2期
關鍵詞:動畫

畢永新, 韓慧健, 周世文

(1. 山東經濟學院山東省數字媒體技術重點實驗室,山東 濟南 250014;2. 山東經濟學院科研處,山東省數字媒體技術重點實驗室,山東 濟南 250014;3. 山東省科技館,山東 濟南 250011)

具有真實感的語音同步口型動畫是當今計算機圖形學領域研究的一個熱點。1998年,J?rn Ostermannp[1]提出英文中口型與字母音位的對應關系,并在 MPEG-4動畫標準的基礎上建立臉部、口型動畫合成。此后,基于英文的真實感臉部動畫和口型動畫的合成得到了快速的發展,并在影視3D動畫中得到了廣泛的應用。

在漢語口型動畫方面,哈爾濱工業大學的尹寶才[2]等研究的以漢語文本驅動的基本表情和口型合成系統,根據Ekman[3]定義的6種基本表情和漢語文本情緒維量的分析,成功合成了不同的人臉面部表情和口型。另外,漢語語音發音的唇形可視化研究[4-6],對漢語發音口型進行了較為系統的歸類,清華大學等在口型的實時模擬合成方面[7-8]取得了較好的成果。雖然合成了比較逼真的動畫模型,但都是基于單幀動畫不能連續驅動,也沒有跟語音同步。本論文針對漢語語音口型同步的連續驅動的動畫的合成進行了研究,論文中重定義了口型拼音庫,并提出了聲韻加權控制和標號權重向量分析方法、口型動畫過渡插值算法等,依據這些算法構建了一個漢語語音同步的三維口型動畫合成原型系統。

1 漢語拼音發音口型特征的分析

本研究中只考慮一般情況下的漢語拼音發音規律,根據《漢語拼音方案》中提到的因素發音時的特征,結合唇度口型序列的聚類分類[5]和標準漢語拼音中聲母和韻母的劃分,本研究將基本口型劃分為三級。

一級口型:張嘴型是發音的核心,a口型為嘴型張開;g、k、h、e 嘴型為下巴張開到最大角度的四分之一,嘴唇放松;f上齒觸下唇形成窄逢;b、p、m雙唇緊閉,阻塞氣流。

二級口型:變化型 嘴型主要是前后左右的變化,i、y、j、q、x、z、c、s嘴唇向兩側拉伸,zh、ch、shi、r 嘴唇前伸,繃緊,o、u、w、ü 嘴型前伸,嘴型攏圓。

三級口型:嘴唇放松,音節之間的區別主要是舌頭和喉嚨的位置不同,嘴型變化細微,d、t、n、l嘴唇放松。

2 漢語語音同步的三維口型動畫合成系統

根據上述對漢語拼音庫的重定義和發音口型的分類,本論文提出了基于綜合加權的語音同步口型動畫合成算法,并基于該算法設計實現一個漢語語音同步的三維口型動畫合成系統。對于輸入的漢語文本,系統首先實現文本到語音的轉換,同時能夠將語音同步到唇形變化,實現語音口型同步的動畫合成。動畫合成算法的關鍵是合成口型的運行時間,運行時間的長短直接決定能否讓臉部模型同步展示在系統前端??谛蛣赢嫼铣上到y的基本框架入圖1所示。

圖1 漢語語音同步口型系統流程圖

具體步驟如下:

Step 1 輸入漢語文本;

Step 2 將文本轉換為漢語語音學的拼音;

Step 3 從文本產生合成語音的樣本;

Step 4 詢問音頻處理器,且從語音播放處理器中決定當前的音素;

Step 5 從當前音節的軌跡中計算出目前的口型;

Step 6 合成語音同步的口型并且同步圖形展示,返回Step4直至沒有可讀因素為止。

其中,Step1至Step3是預處理階段,是算法所必要的部分,因為語音轉換和音頻樣本可以被預產生并存儲在磁盤里。而Step4至Step6是實現語音口型動畫同步性的關鍵。本文結合前人的研究,綜合漢語拼音發音時口型變化的規律和漢語標號的時間控制,提出了聲韻加權控制算法,并對整句、整段話中的標號加以權重向量的分析,能夠合成與語音同步的連續變化的口型動畫模型。在處理過程中,需要數/模轉換(DAC)來產生相關說話聲波的模擬信號,并聯合使用音頻播放設備,這些必須是在系統程序的一個請求響應維持時間內完成,否則就會出現口型動畫遲緩于語音的現象。因此,需要把全局時鐘設置為基于音頻服務請求響應的時間作為一個響應時鐘。音頻服務設備的時鐘,在初始化過程中被采樣并存儲。

聲音與圖形的同步實現如下:音頻服務器被初始化,并返回開始時間序列。一個樣本小序列被播放,并返回持續時間(毫秒級別)和當前服務器時間,并從當前服務器時間計算出相關的動畫驅動時間,以此計算當前口型的形變。一旦口型形變被計算出,另外的操作控制,例如眨眼等,被控制發生在這個時間內。之后,面部圖形被更新,渲染,并被表現在系統前端。

3 基于加權算法的漢語語音同步算法

3.1 口型動畫拼音重定義方案

根據上述口型的特征分類,可以發現很多音素的發音口型是相同或者是類似的,因此為了達到快速、易操作的目的,本研究對標準漢語拼音進行重新定義,將漢語拼音劃分為聲部和韻部。對標準聲母表的分類簡化為基本的6類如表1,韻部可分為4類口型如表2。

表1 標準漢語拼音聲母轉換表

表2 標準漢語拼音韻母轉換表

聲部的定義主要是將發音口型特點相同或者類似的聲母歸類:s-b雙唇緊閉,阻塞氣流;s-f上齒觸下唇形成窄逢;s-d嘴型微開,嘴唇放松,嘴型變化細微;s-g嘴型為下巴張開到最大角度的四分之一,嘴唇放松;s-r嘴唇前伸,繃緊;s-y 嘴唇向兩側拉伸。同樣根據口型特征,韻部可分為:y-a口型,主要是用于發音時嘴唇開度較大的不圓唇的韻母發音,例如 a、an等;y-o口型,主要是用于發音時嘴唇略圓,嘴向前撮的韻母,例如o、ou等;y-e口型,主要是用于發音時嘴唇半張、口型不圓的韻母例如e、i等;y-o主要是用于發音時嘴唇向前突出成圓形只留較小縫的韻母,例如u等。根據表1和表2,本研究將所有的漢字拼音轉換成口型聲部和口型韻部兩個部分,例如“動畫”兩字就可以分別表示成 s-d→y-o和s-d→y-a。如果把s-b、s-d、s-f、 s-r 、s-y、y-a、y-o、s-g和 y-e、y-i做成 9個口型模型,那么每兩個模型關鍵幀之間的變化過程將構成一個漢字的發音口型動畫。

把漢字按照聲、韻母分成聲部和韻部口型的方法基本適用全部漢字,只有個別漢字拼音例外,即單因素漢字如 a(啊)、0(哦)、e(餓)、ai(愛)、ei(誒)、ao(襖)、en(恩)、er(兒)等,它們只有漢語拼音劃分中的韻母。如果按照上面的分類,都只有一個口型韻部,那么在動畫合成中就只存在單個韻部口型,為了統一把它們都加上一個固定的聲部口型符號稱為自然狀態模型,記為“&”。完成口型拼音聲部與韻部定義后接下來就是轉換工作,就是將漢字的標準拼音轉換成由聲部與韻部符號組成的口型拼音。為了程序實現方便,本研究中把聲部與韻部的口型記號簡化,去掉前面的“s-”和“y-”只寫成一個字母簡化后符號字母共有 10 個:a、o、e、i、b、d、f、r、y、g。表3給出了一些漢字拼音轉換的例子。

表3 部分漢字轉換舉例表

3.2 口型動畫合成

構造好基本口型模型并建立相應的口型動畫拼音庫后,還無法模擬自然人正常溝通時連續的漢語口型動畫,還需要考慮上述單音節口型變化中聲部和韻部對發音動畫控制時間的不同,而且要綜合考慮整句話甚至整段話中漢語標點符號對口型變化的影響。因此,本節考慮合成同步動畫時聲部和韻部控制時間的不同以及聲、韻兩部分動畫過渡中的流暢性,在控制這兩部分動畫時,采用聲韻加權的處理方法,以合理的控制兩部的動畫時間比例使動畫更加逼真,并應用一種余弦函數處理兩種口型動畫的過渡,讓動畫更加的平滑流暢。

3.2.1 聲韻加權算法

自然人在一個漢語音節中,聲母和韻母在音節中所占的比例是不一樣的,而且相對于韻母來說,聲母所占的比例要小得多,也就是說口型的最終外觀效果主要是體現在韻母上,所以在口型動畫控制過程中韻部的動畫時長要大于聲部。針對此問題本研究中將對聲部和韻部采用加時間權重來控制其在動畫合成中所起的作用。在合成口型動畫時,“人”每說一個漢字時,口型就由聲部關鍵幀過渡變形為韻部關鍵幀。韻部的動畫時長要大于聲部,也就是說口型的最終外觀效果主要是體現在韻部。

通過改變一定限度內的ws、wy權重值可以生成類似的訓練集的基本口型,ws、wy稱為聲部權重和韻部權重,可以用到口型動畫通道上。依此方法實現自動動畫的程式控制,動態的獲得 3D動態口型動畫的合成。自然人發聲音節時域波形與單音節的聲韻加權控制動畫合成過程對比效果如圖2所示。

圖2 發音實際時域波形和聲韻加權控制的動畫

3.2.2 標號權重向量分析

連續的口型動畫不僅要考慮到這些單音節動畫,更要考慮連續、完整句子或者段落中單個音節動畫的過渡,句子或者段落中標點符號的停頓時長。句子前后都有停頓,并帶有一定的句調,表示相對完整的意義。句子前后或中間的停頓,在口頭語言中,表現為一定時間的間隔,在書面語言中,就用標點符號來表示。標點符號是書面語言的有機組成部分,是書面語言不可缺少的輔助工具,它幫助人們確切地表達思想感情和理解書面語言。同樣,標點符號在自動合成連續動畫的中所起的作用也是不可忽略的。標點符號中的標號,如引號,括號等在句子中出現時,停頓時間幾乎可以忽略,在這個算法中將不予以考慮。本研究主要考慮在句內或句末出現的停頓時間較長的7種點號,如句號、嘆號、問號、頓號、逗號、分號、冒號等,將其在句中的停頓時間加權表示如圖3所示。

圖3 標號權重

針對漢語中的標號同樣賦以不同的權值,以便能生成更加逼真的、連續口型動畫,計算公式如下

3.2.3 口型過渡處理

一旦t(現在的時間和 t0相關)被音頻設備確定,唇部節點位移就可以被計算出來了。每一個唇部節點的視位可以用 xi( t) = [x ( t),y( t),z( t)]′來定義,在這里, i = 1 ,2,… ,n 是定義了嘴部幾何和拓撲結構的控制節點的序列。為了做到完整口部形狀的控制節點位置的內插值,拓撲結構必須保持固定,而且在每一個唇部形狀雛形里的控制節點必須保持一致。中間的內插口型各個節點的位置X(s)可以通過初始和結束視位節點X0和X1的位置計算出來,公式如下

其中u=1-s,變量s通常被描述成t的線性或非線性變換,且0≤s≤1,然而,基于線性內插值的動作并沒有展現出加速和減速的初始動作特征。一個加速和減速的相近的內插近似值使用了一個余弦函數來完善這個動作

關于節點位移的動態計算,它以唇部的物理動作為依據,即如果指定了節點 Xi(t)的初始結構的位置、質量和速度,它就可以被計算出來一旦幾何結構確定了,就可以應用牛頓物理學

由于知道了X0和X1的位置,就可以計算它們沿向量X0X1的傳遞。為了計算出節點上的力,假設當時fi=0,這樣力就可以適用于節點,γ是一個速度等價阻尼系數。唇部形狀的變化使用了以節點分離為依據的Hookean彈性力,因此它可以提供一種面部組織比較靈活的動作的近似:節點分離向量

運動方程式是系統時間 t的函數,t是來自音頻服務器的驅動時間,以此來計算新的速度和節點位置

4 試驗結果分析

本文算法在 VC++平臺上用 OGRE在Intel?i5,2.53GHz,2GB內存的PC機上實現。圖4給出了我們的動畫試驗結果與真人發音口型的對比結果。圖4(a)是合成“動”發音的動畫口型序列,圖 4(b)是真人說“動”時連續拍照所得到的口型序列??梢钥闯觯捎迷摲椒▽谛蛣赢嬤M行合成,比較真實地反映人臉口型發音時的變化情況。

圖4 動畫合成 “動”口型與真人發音對比

5 結束語

本文提出了聲韻加權算法和標號權重向量加權處理的語音同步的口型動畫算法,并基于該算法設計實現了一個漢語語音同步的三維口型動畫合成系統,系統不僅能夠實現語音口型動畫的同步,還能夠連續的合成變化的口型,并搭配了簡單的表情動畫,使整個模擬過程更加逼真。該系統可以應用于簡單的唇型識別,3D動畫影視制作等。但是系統也存在不足,由于限制速度的原因,每個漢字只能應用一兩個唇形合成,因此系統不能模擬比較細致的唇形變化。我們下一步考慮如何構建更加細致的個性化口型模型,并通過分析漢語文本中的情緒因素,使系統不僅能夠模擬更加細致的唇型變化,更使系統在實現語音口型的同步的同時表現出更加豐富的表情。

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