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Flash 8.0控制鼠標制作 蜻蜓點水

2012-07-25 07:16:00邢素萍
微型電腦應用 2012年8期
關鍵詞:動畫

邢素萍

0 引言

首先建立一個水滴效果的影片剪輯,然后通過控制兩個翅膀扇動,制作一只飛舞的蜻蜓。制作完基本影片剪輯后,通過編寫腳本,使鼠標的點擊觸發事件,同時控制水滴和蜻蜓的飛舞,其中水滴的產生是由鼠標的點擊觸發,蜻蜓的飛舞由鼠標的移動觸發,如圖1所示:

圖1 鼠標移動觸發效果

1 制作過程與步驟

1.1 水紋擴散的制作

步驟1 啟動Flash 8.0后,單擊【文件】/【新建】,新建一個Flash文件。單擊【修改】/【文檔】,在影片屬性對話框中,設置場景的大小為400px×400px,背景色淡藍色,其他為默認值。

步驟2 單擊【插入】/【新建元件】,在彈出的【創建新元件】對話框中的【名稱】欄中填寫“water”,選擇類型為“圖形”。

圖2 混色器調配顏色

步驟4 在界面中心拖出一個圓來,如圖3所示:

圖3 制作圓形水滴

圖4 制作壓扁的水滴

步驟 5 顏色調配好之后,界面中的橢圓就已經被這種漸進色填充了。退出“water”的編輯界面,回到主場景中,單擊【窗口】/【設計面板】/【庫】命令,打開元件庫,庫中已經有了做好的橢圓,將它從元件庫中拖放到場景中來。

步驟 6 在場景中調整橢圓的大小,使它的寬度基本與場景的寬度一致,如圖5所示。

圖5 直接繪制的填充橢圓(前者)效果不好

這一步的目的是為了確定將來水紋向外擴散的范圍。

在這里調整橢圓大小,一定要確保長寬是同比例擴大,采取的方法有兩種:

方法2:使用【變形】面板,如圖6所示:

圖6 調整橢圓的大小與場景寬一致

在[約束]復選框前面的兩個輸入文本框中,填寫需要放大的比例,也可以把橢圓變大,如果兩個文本框中放大的比例一樣,就保證了橢圓的不變形。

步驟7 鼠標單擊選中橢圓,然后單擊【插入】/【轉換為元件】命令,在彈出的【轉換為元件】對話框中,將它轉化為一個電影片斷元件,并給它命名為“waterMC”,類型選擇為“影片剪輯”。

步驟8 單擊【確定】后進入“waterMC”的編輯界面。先在“圖層1”的第30幀插入一個關鍵幀。單擊選中第30幀的橢圓,不改變它的位置和大小,只在【屬性】對話框中選擇【顏色】一項中的Alpha項,在后面的數值框中,設置Alpha值為10%,如圖7所示:

圖7 【變形】面板

步驟9 回到第1幀,在時間軸上用鼠標拖動將第1幀關鍵幀移動到第 2幀上,這時第 1幀成為空白幀。在第 2幀選中橢圓,將它縮小到界面的中心位置附近,如圖8、圖9所示:

圖8 改變對象的Alpha值

圖9 縮小的水滴

并在【屬性】對話框設置這幀的圖形Alpha值為80%。上述步驟,事實上就是把第1幀變成空白關鍵幀,也可以直接在第2幀上插入關鍵幀,然后把第1幀變成空白關鍵幀。

步驟10 在第2~29幀中的任一幀上單擊鼠標右鍵,選擇【創建補間動畫】,創建第2幀到第29幀的過渡動畫。

步驟12 在這層的第35幀插入關鍵幀,放大橢圓,與上層最后一幀的橢圓大小類似。在【屬性】對話框中設置這幀的圖形Alpha值為0%。

步驟13 同樣要在這層創建新的過渡動畫,不過是從第5幀到第35幀。這樣做的目的是,在動畫播放時,上下兩層的過渡動畫就有了一個前后的時間差,給人以水紋逐層向外擴散的視覺效果。

這時可以利用“洋蔥皮”工具,觀察前后幀之間的圖形變化情況。單擊工具后觀察到的外觀輪廓情形,如圖10所示:

圖10 用“洋蔥皮”觀看到的外觀輪廓圖

步驟14 為了繼續增加水紋的擴散效果,類似上面的步驟繼續做兩個過渡動畫,每一個動畫都比前一個落后4到5幀。注意要把每個過渡動畫的最后一幀的圖形放大,并且讓它的Alpha值為0%。

步驟15 最后,為了使水紋產生一次就停止,要為這個“MC”填寫一個幀腳本。鼠標在時間軸上的最后1幀(此處為45幀)處右擊,在快捷菜單中,選擇【動作】,在【動作】面板中,添加腳本語言:

stop(); //控制動畫完成一次就停止。

“waterMC”的時間軸,如圖11所示:

圖11 最后的waterMC的時間軸

1.2 “蜻蜓”飛舞動畫的制作

步驟1 回到主場景中,雙擊“圖層1”,改名為“蜻蜓”。單擊【文件】/【導入】/【導入到舞臺】命令,然后從外部導入一張含有蜻蜓的圖片,如圖12所示。

圖12 導入的蜻蜓圖片

步驟 2 將圖片中不必要的圖案及背景除去后,剩下需要的“蜻蜓”圖案,如圖13所示:

圖13 蜻蜓圖象

鼠標單擊選中“蜻蜓”的圖案,這時它應該呈現出白色的網格狀,然后按Ctrl+G快捷鍵,將它成組,這樣它就不會被誤操作而改變。然后用鼠標拖曳改變“蜻蜓”圖案的大小,使它與場景大小相配。

步驟 3 鼠標再次單擊選中已經成組的“蜻蜓”圖案,然后單擊【插入】/【轉換為元件】命令,在彈出的【轉換為元件】的對話框中,將它轉化為一個電影片斷元件,并給它命名為“蜻蜓MC”。

步驟4 單擊“確定”后,場景中的這個“蜻蜓”已經是一個“MC”元件的實例了。鼠標直接雙擊“蜻蜓”圖案,進入“蜻蜓MC”元件的編輯界面。

步驟5 新建一層“圖層2”,單擊選中“蜻蜓”圖案,復制一份圖案到新層中去。然后選中復制出來的圖案,單擊Ctrl+B鍵將其打散,這時圖案上又呈現出白色的網格。

步驟6 單擊橡皮擦工具,選擇合適的橡皮大小,擦去“蜻蜓”的“身體”部分,留下兩個翅膀的圖案,如圖14所示。

圖14 擦除蜻蜓后剩下的翅膀

步驟7 分別選擇兩個翅膀,把它們分別轉換為MC的元件“翅膀1”和“翅膀2”,如圖15所示:

圖15 翅膀轉換為元件

在將翅膀圖案轉化為“MC”元件時,在彈出的【轉換為元件】對話框中,應該注意將元件中心位置設為左下角,如圖16所示:

圖16 設置【注冊】中心為左下角

步驟8 回到“翅膀1”的編輯界面,首先移動這個翅膀的位置使它與“蜻蜓”圖案中相應的翅膀位置重合,如圖17所示:

圖17 調整“翅膀1”的位置與身體吻合

然后在時間軸上的第3幀和第5幀按F6鍵,分別插入一個關鍵幀,這樣翅膀的圖案也自動復制過來了。

步驟9 下面只對第3幀的圖形進行處理。在第3幀單擊選中“翅膀”,然后單擊【窗口】/【設計面板】/【變形】命令,或者使用快捷鍵 Ctrl+T,打開【變形】面板。在面板中對這幀的翅膀圖形進行處理:橫向和縱向均縮小為原有尺寸的 80%,用鼠標選擇“傾斜”選項,然后在后面的兩個輸入框中分別輸入 10和-10,然后按回車鍵?!咀冃巍棵姘宓脑O置,如圖18所示:

圖18 設置變形面板

只修改第3幀,這樣在運動過程中,翅膀從第1幀到第3幀扇動,然后在第3幀到第5幀再運動回來,形成一個循環。

步驟10 在時間軸上創建第1幀到第3幀,以及第3幀到第5幀的類型為“補間動畫”運動的過渡動畫。

步驟11 回到“蜻蜓MC”的編輯當中,在“圖層2”中,從【窗口】/【設計面板】/【庫】中選擇“翅膀1MC”,拖入到場景中,并且放到蜻蜓軀體上原先的位置上。

步驟13 這樣“蜻蜓MC”就做好了。回到主場景中,從【窗口】/【設計面板】/【庫】中選擇“蜻蜓 MC”拖到場景中,按Ctrl+Enter鍵可以觀看測試效果。

1.3 動畫的控制播放和背景的添加

步驟1 退出元件編輯界面后,回到主場景,新建一層“圖層 2”。這個動畫的主場景只有一幀,在這幀中,從元件庫中將電影片斷元件“waterMC”拖放到場景中。

步驟 2 這時在場景中的只是一個白色的點,表示這個“MC”的第1幀為空白幀。選中它,在【屬性】面板中,為這個電影片斷元件命名實例名為“water”。

步驟3 在場景中的小圓點上左擊鼠標,然后在菜單中,選擇【窗口】/【開發面板】/【動作】,打開【動作】面板,在面板中按下按鈕,選擇【全局函數】/【影片剪輯控制】中的【onClipEvent】選項,然后在彈出的【事件】選項中,選【mouseDown】一項,如圖19所示:

圖19 添加waterMC的腳本

步驟 4 繼續為這個空白電影片斷元件添加腳本,最后得到的腳本代碼如下:

步驟5 在圖19所示界面中,為“water”編寫的腳本中再做一些修改,得到如下所示的腳本代碼,就可以實現增強畫面效果的目的:

步驟6 單擊選中圖層“蜻蜓”的“蜻蜓MC”元件實例,在【動作】面板中按下按鈕,選擇【全局函數】/【影片剪輯控制】中的【onClipEvent】選項。在彈出的【事件】選項中,選【enterFrame】選項,然后繼續為這個“MC”添加腳本,腳本代碼如下所示:

步驟7 最后,回到主場景再新建一層“圖層3”,改名為“背景”。將這層放在最下面,鎖定其他層。然后導入一張含有水草的圖片,如圖20所示:

圖20 導入的“水草”圖片

步驟8 將圖片中所需要的圖案分離出來,如圖20所示。然后布置在場景中,得到的場景,如圖21所示:

圖21 我們需要的圖案

步驟9 為了使整個畫面顏色協調,把小草的透明度(即Alpha值)設定為50%,蜻蜓的透明度設定為 80%,如圖22、圖23所示:

圖22 用一些小草布置的背景

圖23 設置對象的Alpha值

步驟10 至此,整個動畫制作完成。直接按Ctrl+Enter鍵預覽一下效果,可看到一只扇動著翅膀的“蜻蜓”隨著鼠標在畫面中自由地飛翔,單擊左鍵一下,在畫面中就出現了一圈圈的波紋,仿佛“蜻蜓”在水面上掠過一樣。

知識詳解

這里對前面用到的幾條腳本語句說明一下。

對于代碼:

onClipEvent (mouseDown)是面向一個“MC”的響應,表示當鼠標左鍵按下時,將引起響應。

_root._xmouse;和_root._ymouse;表示了鼠標在主坐標系中的位置。

duplicateMovieClip(idname,newname,depth)表示復制出一個新的電影片斷實例。例如,本例中的duplicateMovieClip(this,"water1",1)就表示復制當前這個實例產生一個新的實例“water1”。

綜合起來,這段腳本的意思就是:當鼠標左鍵按下時,把獲取到的鼠標坐標賦給“waterMC”的這個實例“water”,也就是制作的水紋的中心點的位置,于是就在鼠標點擊的附近產生了一層層的波紋。并且由于“MC”本身的最后一幀是要靜止下來的,這樣鼠標點一次就出現一個波紋。

對于代碼:

這個腳本實現的功能是,當動畫播放時,我們將看不到鼠標,同時當前MC跟著鼠標的移動而拖動。

2 小結

_x和_y表示當前這個“MC”實例在主坐標系中的坐標。

本文利用了 Flash的一些“動作”語言知識,在制作“波紋”和“蜻蜓”自身飛舞動畫的過程中,也用到了一些基本制作技能和知識。所用的主要知識點和需要注意的地方有色彩效果的制作;利用多層和播放的不同步,產生水紋的效果;MovieClip對象中的方法,本例中是響應一個鼠標事件;獲取鼠標的坐標;設置對象的位置;duplicateMovieClip 的應用;鼠標拖動的使用。通過本小制作,可以了解“動作”腳本編寫上的一些應用,關鍵是通過例子來理解整個動畫的構思和具體語句的控制作用。同時也看到,一些基本的影片剪輯的制作,往往是完成一個復雜動畫的重要基礎,讀者可以嘗試制作彩帶跟隨鼠標的動畫。

[1]《Flash 8 中文版實用教程》[M]李敏 北京機械工業出版社2009年2月

[2]《Flash 8動畫與交互動畫制作教程》[M]潘明寒 北京航空航天大學出版社 2008年1月

[3]《Flash8.0中文版動畫制作》[M]林華 姜靈敏 華南理工大學出版社 2007年8月

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