賴加尚
(廈門市集美職業技術學校 福建 廈門 361022)
游戲教學法就是以游戲的形式教學,使學生在輕松的氛圍中,在歡快的活動中,在激烈的競爭中不知不覺地學習教材上的內容,或者學到必須掌握的課外知識的教學方法。簡單地說,游戲教學法就是一種將“游戲”與“教學”兩者巧妙地結合在一起,從而引起學生學習興趣的教學方法。
計算機游戲產生以來,得到了絕大多數人尤其是青少年的喜愛,很快一躍而成為當前社會上的最為流行的娛樂文化之一。在教學領域,多數家長和教師,想當然地將玩計算機游戲與玩物喪志、不務正業等現象聯系起來,避之唯恐不及。筆者認為,任何事物都有兩面性,學生們在玩游戲的時候,為了將這些游戲玩得更好,他們不怕辛苦,認真地學習其中復雜的游戲規則,從這一角度講,也能培養出一種努力奮斗的探求精神。所以,只要在教學中,教師如果能因勢利導,趨利避害,深刻領悟游戲對教育的價值,從而選擇一些能夠適應學生發展的游戲,應用于計算機教學活動中,那么,游戲教學法一樣能實現教學的目標。游戲教學法并不是一種單純的娛樂活動,而是通過一種蘊含趣味的途徑把知識和技能傳授學生,從而活躍課堂氣氛,提高教學質量。
心理學告訴我們:任何知識的獲得都是從無意注意開始的,要從無意識關注成為有目的地探究學習,需要受興趣的支持。“興趣是最好的老師”,一個人一旦對某件事物或某種現象真正產生了濃厚的興趣,就會涌動出一種探知的強烈欲望。計算機基礎課程是一門趣味性很強的學科。這一特點是與學生的心智發展水平密切相關的,學生進行學習的主要動機來源于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越高,則學習的動力越大,學習的效果也越好,筆者認為,游戲教學法能做到在教學過程中突出趣味性,重視激發、培養和引導學生對計算機課程的學習興趣,讓“興趣”貫穿整個教學過程。
在《鼠標的使用》一課,筆者一上課就有意識地玩起了Windows自帶的“紙牌”游戲,學生看到筆者玩游戲時,感到不可思議,筆者于是就以“學電腦其目的就是要會用,游戲也是用電腦的一部分,你掌握的知識越多,玩起游戲就越順手。”開頭,鼓勵學生玩Windows自帶的“紙牌”游戲,接著,筆者有意識地將教學內容導進課堂:“此游戲關系到鼠標的使用方法,請同學們自己從課本上找到答案,5分鐘后,我們請一位同學來總結鼠標的用法。”心理學家魯賓斯坦說過:“思維通常總是開始于疑問或者問題,開始于驚奇或者疑惑,開始于矛盾”。疑問是制造矛盾達到引思的一種方式并以此來啟迪學生的思維。學生在實際學習中肯定會產生疑問,如為什么老師計算機的上的“紙牌”背面和我的不一樣等等。由于,學生有明確的學習任務,因而,學習興趣便空前高漲,師生互動就熱烈了起來,教學效果自是出奇的理想。
美國心理學家布魯克納說:“最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在的興趣,面最能激發學生這種內在興趣的莫過于游戲”。計算機游戲是教學中的“催化劑”,他不僅能夠讓學生在學習計算機相關知識的時候做到專心致志、刻苦鉆研,而且通過生動活潑的游戲練習能鞏固所學的知識,消除知識中的疑點、難點,提高學生操作計算機的能力,還能使枯燥無味的練習變得趣味十足。
例如,在指法的教學中,如果按照傳統的教學方法,讓學生照著一段文字進行練習,學生很容易產生厭學情緒。計算機的鍵盤輸入是一件很簡單的事情,但是重復性很強,需要學生經常進行練習,才能熟練指法。為此,筆者引入游戲教學法,在學生掌握了手指分工之后,讓學生在《金山打字通》中進行強化訓練。這個軟件可以讓學生通過游戲來練習指法,一個個字母、符號從慢到快的飄落下來,而學生只要按下相應的字母鍵,就能把字母擊落,正確率高、速度快就可以取得高分。在這種動畫游戲模式的吸引下,學生的學習興趣迅速高漲,而且為了取得高分,彼此之間你追我趕,這樣一來,就在游戲中鍛煉了指法,增強了手指的靈活度,提高了輸入速度。當學生有了一些輸入基礎后,再把學生帶入“警察抓小偷”的游戲當中,可以讓學生自己組織比賽,一場比賽結束后,讓勝者和勝者、負者和負者繼續比賽、最后的獲勝者評其為“最佳警察”。在不斷練習的基礎上,除了“最佳警察”外,班級就會出現很多“優秀警察”,給學生一種榮譽感和滿足感,以更大的學習興趣投入到計算機學習中。
1972年,聯合國教科文組織提出了“明天的文盲將不是目不識丁的人,而是不知道如何學習的人”。因此,教師在教學中應圍繞學科的特點,引導學生自己去發現,學會“如何學習”。只有讓學生主動體驗并進行探究性學習,才能提高學生的學科知識的實踐應用水平與自學能力。
例如,在學習“如何保存網上的信息”這一內容時,筆者先從網上找到一幅球星照片,并設為桌面,上課后開始試玩一個事先從網上下載的踢足球的小游戲,并對學生說:“我們今天的任務就是看球星、踢足球,大家有興趣的話可以試一試。”然后,公布相應的網址,讓學生自己動手,親身體驗與探究。學生們一聽,不但可以在上課時間看自己喜歡的球星、而且還有游戲玩,積極性大增,不用老師督促便立即開始自己動手了。筆者發現一部分同學通過看書和實踐,已將球星的圖片設置為計算機桌面。這時,筆者請一位同學上臺演示并敘述整個過程,筆者在旁邊略作補充,完成對網上圖片信息保存的教學,然后讓學生繼續操練。先是有幾個同學下載了足球游戲并玩了起來,通過交流,很快地,他們前后左右的同學都掌握了這個游戲的玩法(這時學生的積極探究學習精神是自發的、主動的),這時候,再請一位同學上臺演示并敘述整個過程。這節課的內容基本上是在學生的自我體驗與探究中完成的,筆者不過略微作了些提示和補充。筆者教得輕松,學生學得愉快,何樂而不為?
前蘇聯心理學家加里培林認為,人最初的智力活動是一些實際的外部活動。這些外部活動逐漸內化,使內部智力活動最終形成。真正的創新精神和探究能力要通過學生動手,在實踐中“悟”出來。為此,筆者在課堂中提供給學生充足的時間,并精心組織安排,通過有意識的實踐操作活動引導學生認真觀察、想象、推理、探究、提高。
例如,在學習PowerPoint自帶的Visual Basic時,可以先教會學生“If語句與Case語句”的使用方法,然后啟發學生編出圖片瀏覽器、幸運數字游戲,計算機抽獎游戲等等,使學生能對所學知識加以應用和深化。在教學過程中,把教學內容與游戲相結合,學以致用,不但使學生全身心的投入,進入最佳的學習狀態,還培養學生的創新思維和發散思維。
我們知道,學生具有愛玩、好勝心強的天性。基于此,在教學過程中,筆者將整個課堂設計為不同的游戲競賽場景,把教學內容轉變成游戲比賽內容,讓學生有更多“游戲”展示的舞臺。除了學生個人競賽外,筆者還把班級學生分成幾個小組,讓各個小組進行比賽。在個人賽或小組賽里,通過比賽培養良好的競爭意識和集體主義精神;通過小組合作,學會團結互助;通過遵循一定的游戲規則,養成良好的紀律習慣;同時,學生通過與其他同學的對照,發現了自己的不足,也逐步意識到了自我提高以及完善個性的迫切性,使學生完成了“要我學”變成“我得學”的轉化。
按照教學目標進行教學活動的設計,是課堂教學的基本要求,而游戲教學法也不例外。教師應該明確引入游戲是為教學服務的,而不是純粹的玩。在備課的過程中,要把游戲的引入與教學要求、學生的具體情況相結合,選擇相應的教學游戲,并且做好的指導,不能以玩代教。另外,應該強調游戲所帶來的負面影響,不能讓學生沉迷游戲。
俗話說:“把戲不可久玩”,單純一種游戲方式學生玩膩了就不感興趣了,這就要求我們教師不斷地改變游戲方式和更新游戲活動的做法。
游戲課程的過程是輕松愉快的,但內容是嚴肅的。游戲的趣味性容易使學生陷入其中而忘記學習任務,教師要根據課程實施的需要啟動或停止游戲或轉入其它的學習形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課程的嚴肅性。
總之,我們在計算機基礎教學過程中如果能以“游戲”為載體,對游戲的教育功能進行挖掘,與傳統的教育進行優化整合,以實現優勢互補,使游戲更符合教學中的認知規律,找到一條游戲與計算機基礎課程相結合的教學方法,就可以提升學生的素養,提高學生綜合素質,從而真正走出一條有效的施教之路來。
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