□連 婭(湖南體育職業學院 湖南 長沙 410019)
體育源于游戲,電子競技的發展也如出一轍,是游戲發展的高級階段,電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規則的特點,已經獲得中國體育總局的認可。電子競技的產生與發展有其必然性。其實,我們從現代體育運動項目中可以很容易地發現它與現實生活的聯系。例如現代體育中的跑跳投比賽,就是來源于原始社會人們為求生存,訓練逃避野獸追蹤,或訓練追擊野獸。
電子競技運動來源于電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲和電腦游戲兩種。電視游戲是電子游戲中的先驅,電視游戲分為“家用型”和“商用型”。
80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來通常說的“紅白機”,它是家用機的早期經典。在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經出現。只是基于技術條件限制,可以成為電子競技運動的項目比較少而已。
數字體育是一個全新的概念。它是指利用信息技術管理、開發、體驗、傳播體育,它是信息技術與體育的廣泛結合,是新時期我國體育事業的重要組成部分,發展數字體育及數字體育產業,是為了進一步推動體育事業的發展,滿足社會和大眾對體育日益增長的多樣化需求。
其實,數字體育在我國已經悄悄走進千家萬戶,這就是以“電子競技”為代表的網絡游戲。電子競技這個名詞,在最近幾年來,陸續被廣大群體所了解,電子競技,其實是電子游戲如今的發展形態,是人們通過操控電子設備來實現競技的目的,種類已有不少種。
國際上,電子游戲作為一種娛樂競技手段,已經誕生數十年,該項運動憑借其獨特的魅力已然征服了數以億計的愛好者。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段。北美和韓國等電子競技運動發達地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經高達數十萬美元。由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事已經越來越受到全世界各國的關注。有的比賽,參賽國家和地區已經達到近百個之多。電子競技運動產業在韓國、日本、美國、法國已經形成了巨大的產業規模,并且在國家經濟中占有重要的地位。特別在韓國,電子競技運動一直受到韓國政府的大力支持和扶植,電子競技產業在韓國不僅已經成為國家的支柱產業,并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。
一項成功的競技運動得以發展,政府推動力、企業財力支持以及規范的市場化、專業化運作都必不可少。2003年11月18日,成為中國電子競技運動史上里程碑的日子,這一天在人民大會堂舉行了中國數字體育平臺正式開通儀式,在這次會議上國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目。這表明中國政府已經認同了電子競技的體育性,并且支持電子競技產業的發展。
在大多數電子競技愛好者眼里,這是一個讓人向往的活動,電子競技比體育運動更容易入手,它對身體素質方面的要求不像傳統體育那樣高,所以電子競技使得人們從身體素質方面的較量脫離出來,轉向更多的腦力技巧方面的較量,這使得很多在身體素質方面沒有優勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎臺上。這對于大多數人來說是非常吸引人的。
電子競技的目標市場是15歲到35歲的年輕人。
很多時尚產品,與其花很多的錢在電視廣告上,其實還不如通過電子競技做宣傳,電視廣告雖然覆蓋范圍廣,但是它的盲區也十分大,比如,在大學中的學生,除了球賽,基本上是不看電視的,學生們想看電影或者查資料就去上網,或者自己買DVD,連新聞都是從網上看,誰去會看電視廣告呢?而現在的時尚用品,衣服,手機,電腦的潛在市場又恰恰是這些大學生,所以做電視廣告還不如通過更集中的宣傳方式,這樣投入的錢不多,但是效果很明顯。電子競技給這些傳統產業提供了十分廣闊的宣傳手段。
每一次的電子競技活動都會受到全國各大知名報紙,電視臺,國外媒體廣泛宣傳,這種宣傳力度在電子競技得到國家承認后,更是如虎添翼,各個地區電視臺游戲欄目收視率也不斷攀升,這是網絡游戲在覆蓋面上無法得到的,并且也是難以操作的,所以傳統產業借電子競技做宣傳,將會是一個很合適的動作。
我國電子競技運動起步較晚,其潛藏的巨大產業價值還遠遠沒有得到有效開發。與傳統體育項目相比,我國電子競技市場職業化比賽和商業化聯賽的雛形才剛剛形成。現在全國電子競技職業俱樂部大概有30多家,大部分集中在經濟發達的上海、北京、深圳以及廣州等地。
據不完全統計,國內目前大大小小的電子競技賽事已經超過200個,而相關的企業不下1000家,而且這個數字正在以每年50%以上的速度增長。
據相關統計部門公布的資料顯示,2003年中國內地網絡游戲的市場總值為約13億人民幣,比2002年增長近50%。而根據2004年市場上的真實反饋,今年的發展勢頭將更為迅猛,并將帶動其它相關經濟領域的高速增長。同時國家也進一步強化了對于網絡游戲產業的管理和引導。除了繼續為網游經濟營造良性的政策環境外,也加大了對網絡游戲產業的治理和規范,推動了電子競技運動在我國的健康開展。
電子競技接近于那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。選手通過日常刻苦的、近乎于枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。電子競技運動只不過是一項器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的體育項目而已。
電子競技之所以能夠加入體育運動的大家族,與其自身的內在吸引力是分不開的。然而另外一個不可忽視的因素在電子競技的晉級道路中也發揮出了巨大的作用,就是電子競技的經濟效應。任何一條產業鏈的形成都需要各方面的強有力支持,電子競技在這方面雖然是雛形初露,但是國內許多商家早已看中了這點,準備大展身手。
中國,如果有誰說自己的理想是打游戲比賽,多半會遭到周圍人的冷眼和嘲笑。而在韓國、美國甚至巴西,游戲明星和影視明星、足球明星具有同樣的號召力,受到大眾的尊敬。類比我們的近鄰韓國,上百家游戲開發公司與發行商,幾大游戲電視臺Ongamenet和MBC等常年舉辦各種大小賽事,KTF、LG等許多韓國企業建立了自己的俱樂部,而Intel、AMD、三星等贊助商則是比賽的強勁后盾。除了著名的WCG外,大大小小的賽事一年有幾十場,獎金豐厚,許多歐美的職業選手為了參加賽事甚至定居在韓國。
中國在電子競技納入體育項目后,成立了大大小小多家職業俱樂部,然而成績不佳解散的也有許許多多。職業選手月工資少則幾百元、多則上千元,待遇可謂頗佳,但沒有大環境的支撐,他們也很難堅持下去。更多的選手是因為愛好才繼續著這個職業。就像業界公認的那樣,只有國家制定出一套包括賽事舉辦、轉會條例等等完善的行業準則,電子競技在中國才能夠真正的實現職業化。
國內的知名選手幾乎全是年齡在18到22歲間的學生,為了喜歡的游戲,為了提高自己的游戲水平,很多人處于在學業和游戲之間痛苦的抉擇。談到電子競技,對于選手的家長而言基本上就等同于“不務正業”、“沒有前途”。而畢業后得到一份傳統的工作才是這些家長所希望的。
不可否認的是,電子競技這項體育運動,依靠的不僅僅是刻苦的訓練,也需要比賽時清醒的思考,學生經過多年課堂的洗刷,更加具備這個優勢。電子競技更好的發展群體也應該是學生。中國代表團取得今年法國ESWC實況足球三、四名好成績的選手即是在校大學生。北京高校電子競技聯盟在此方面作了領頭羊,率先將電子競技以正統的方式帶入北京高校。
目前,發展我國的電子競技產業又面臨一個良好的戰略時機。這項新興產業的成熟與發展同電信、IT、金融、體育等各個行業及領域密切相關。近年來這些相關行業的飛速發展與人們觀念的轉變,已經為我國電子競技產業的騰飛奠定了堅實的基礎。我們可以從有關網絡游戲市場的統計中找到一些依據。到2002年底,我國網絡游戲用戶已達807.4萬,中國網絡游戲市場正處于快速發展階段。預計到2006年,中國網絡游戲用戶總數將達4490萬。在數字體育產業中,擁有巨大網民資源以及最大消費市場的我國,面臨歷史性的戰略發展機遇是肯定的,
當前產業發展初期階段,探索和形成良性發展的電子競技產業化發展模式,是電子競技運動可持續健康發展的重要工作。電子競技運動產業有著巨大的市場潛力,關鍵是方方面面如何在這個產業鏈中找到自己的位置,如何攜手合作,共同培育市場,從而做到多贏和共贏。
形成產業鏈需要多方位的支撐和參與,如何吸引更多的廠商對這項運動支持和參與,如何進一步擴大電子競技的群眾基礎?如何讓電子競技在國內能夠健康、平穩、有序地開展下去,真正形成一個能產生效益的產業,并帶動相關行業的發展?
網絡競技運動體育化的有益嘗試,無疑將被越來越多的國人認識與接受,從而在根本上加快我國電子競技體育發展的步伐。雖然最直接的變化是中國數字體育的騰飛,但是從宏觀上看,把握好數字體育發展的戰略機遇,對于中國的宏觀經濟發展也必將起到不可估量的作用。
目前,電子競技已經被國家所承認,各地的體育主管部門應當把它當作一項體育運動來看待。中國的乒乓球、體操、跳水能在世界體壇當中長盛不衰,得益于國家集訓體制的完善,電子競技也同樣需要國家與政府的引導和推動。但是,電子競技所涉及的范圍卻又不僅僅是體育,在周邊的圈子里,如軟件業、網絡游戲業、電信運營商、硬件設備制造商、娛樂、傳媒等等都與電子競技存在著密切的關系。電子競技寄希望于這些行業的共同參與,離開了這些行業的參與,電子競技將迷失在眾多競技項目的“茫茫宇宙”當中。
2004年是中國電子競技高速發展的一年。首屆中國電子競技運動會(CEG)進行地如火如荼。中國電子競技運動會是中國最高水平、最具權威、最有影響的全國性比賽,把它打造成中國電子競技運動的第一品牌賽事,產業發展的內在要求,也是業界和廣大電子競技運動愛好者的追求和目標。
首先,隨著我國經濟長期穩定快速的發展,群眾對休閑運動的要求也在日漸提高。在網絡經濟飛速發展的今天,電子競技的出現正好符合了廣大民眾對這方面的需求。它的出現在豐富了民眾的生活的同時,也讓許多企業看到了電子競技所蘊藏的商機,在各方面力量共同作用下,電子競技的發展在中國逐漸蓬勃發展起來。
其次,計算機技術的日趨完善為電子競技的發展提供了競技平臺。電子競技的開展依托的是計算機平臺,而目前計算機技術仍然按照摩爾定律高速地發展著,計算機性能的提高和寬帶的普及又為電子競技的進一步發展注入了新的動力。計算機消費的門檻隨著計算機產量和普及率的提高而降低,這又為職業電子競技選手提供了良好的培育和發展機遇。發展數字體育產業面臨一個良好的時機,這項新興產業的發展同電信、制造、游戲等各個行業緊密相連,這些行業的高速發展以及人們對電子競技觀念的轉變,已經為我國電子競技產業將來的發展奠定了堅實的基礎。
贊助商的加入將加快電子競技產業化的進程。一般說來,一項運動能否發展成一種產業經濟,關鍵在于贊助商的加入。在歐美等發達國家,電子競技都已成為一個成熟的產業,并且正在源源不斷地產生經濟效益。在韓國,電子競技已與足球及圍棋并列成為本國三項最大體育競技之一。像美國的NBA、世界杯足球賽等就是很好競技項目產業化的成功例證。品牌賽事有利于提高運動項目的競技水平和觀賞價值、吸引觀眾注意力、開拓新的市場、促進產業鏈形成。
游戲開發商和計算機硬件廠商在電子競技產業化的道路上將發揮重要作用。一方面,游戲軟件的開發作為電子競技項目的核心部分,顯得尤為重要。游戲軟件質量直接影響了競賽的水平和影響的范圍,這就為游戲軟件開發的廠商提供了一個自由廣闊的市場。另一方面,由于電子競技的本質決定了它必須以計算機作為平臺,而且必須是計算機軟硬件與網絡構成的一個完美的統一體。這又為硬件廠商提供了一個極好的宣傳自己產品性能的機會。在國外,Intel、AMD、ASUS等知名硬件廠商已經成為電子競技最強有力的后盾。
關注電子競技的人群在產業發展當中是一個不可忽視的重要因素。盡管目前這一群體規模不大,但依照中國目前8000萬網民的數量來推測,它潛在容量不可忽視。
電子競技運動的發展勢必對整個產業起到積極的推動作用。因此,一方面要進一步擴大群眾基礎,如果失去了群眾基礎,就無法提高競技水平,尤其是在比賽過程中。在乒乓球這項賽事上,我國長期位居世界領先地位,就是因為它在我國有著廣泛的群眾基礎。另一方面也要兼顧趣味性,不能讓競技的專業化程度過高,造成曲高和寡,反而不利于電子競技市場的開拓與發展。
在國內,發展電子競技產業,應當博采眾長,吸收各國電子競技發展過程中的成功經驗,形成一個完整的產業鏈,讓產業鏈中的各部分能依照自身的特點,發揮自身的優勢,取長補短,在相互合作當中不斷把電子競技這各市場做大。
在人才培育方面,政府相關部門應當盡可能的大力扶持國內自主知識產權,支持民族文化類競技體育的發展。對國內游戲開發廠商的支持也有利于培養中國自己的游戲開發人才。若長期依靠國外游戲軟件作為競技項目,將不利于國內游戲軟件行業發展。
在產業管理方面,還應當成立一個專門組織機構,在政府政策的引導下,對整個產業鏈進行調控,協調各產業鏈中部分力量,使之能夠均衡的發展;同時還要努力吸引廣大廠商的加入以及媒體的參與和支持,共同讓電子競技產業被廣大的社會成員所熟知,把電子競技融入社會生活當中去,最終實現整個產業鏈良性循環,符合可持續發展的戰略。
不可否認,信息時代下的數字體育已經成為現代體育的發展擴展無限的空間,而基于數字體育環境下的電子競技運動又為現代體育開辟丟了一個嶄新的領域。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。廣大媒體為中國電子競技的發展,創造良好的空間,提供交流的平臺,起到積極的推動作用。把握電子競技運動的市場運作,對于中國數字體育發展,對于中國體育市場的發展將起到不可估量的作用。
體總副主席何慧嫻女士說過,國家體育總局對電子競技運動,以及電子競技運動產業的發展高度重視。將積極聯合社會各界力量,共同打造數字體育產業,為繁榮中國體育經濟貢獻力量,推動我國體育事業的全面發展,使信息技術,體育資源更好的為體育服務,為大眾服務,促進新時期體育事業的進一步發展。
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