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動畫運動規(guī)律探究

2012-08-15 00:43:59馮裕良
赤峰學院學報·自然科學版 2012年12期
關鍵詞:動畫動作

馮裕良,耿 軍,張 華

(黃山學院 藝術(shù)學院,安徽 黃山 245041)

動畫運動規(guī)律探究

馮裕良,耿 軍,張 華

(黃山學院 藝術(shù)學院,安徽 黃山 245041)

動畫的運動規(guī)律動畫制作中必須要遵循的規(guī)律,是動畫制作的靈魂.本文主要從眾所周知的最經(jīng)典的動畫運動規(guī)律出發(fā)探討動畫運動規(guī)律的具體運用.

運動規(guī)律;動作技巧;動畫制作

動畫技巧主要是根據(jù)運動規(guī)律熟能生巧的技法,經(jīng)過長時間的演變而成為現(xiàn)在所說的技巧.動畫運動規(guī)律就是應用在角色動畫上的法則,是藝術(shù)表現(xiàn)性和技術(shù)操作性并行存在的一種動畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式,是對動畫運動的一種規(guī)律性的總結(jié),是一種科學性、藝術(shù)性、技術(shù)性的藝術(shù)表現(xiàn)規(guī)律[1].然而在早期的迪士尼動畫片中,并沒有任何形式的原理式的理論,這些理論法則是動畫制作的先輩們在實踐的過程中逐漸總結(jié)出來的.這些理論法則是動畫制作的精髓,任何一部好的動畫,都離不開動畫運動規(guī)律的指導.動畫運動規(guī)律也因此廣泛地用于動畫制作人員的教育與培養(yǎng)中,對動畫運動規(guī)律的研究也成為了如今動畫創(chuàng)作人員的必備修養(yǎng).

1 經(jīng)典動畫運動規(guī)律的具體運用

1.1 壓縮與伸展

壓縮和擠壓在動畫運動規(guī)律中具有相當重要的地位.如果在動畫的開頭,一個物體在過程中沒有發(fā)生任何變化,這就大大的降低了動畫的觀賞性以及對觀眾的吸引力.就和人說話一樣如果是光嘴動,沒有任何的表情動畫和肢體語言,就會顯得比較僵硬,讓人覺得壓抑沒有和他說話的欲望.因此在動畫的過程中,應加大對物體的壓縮和伸展做到張弛有度,這樣才能引人入勝.動畫中的壓縮與伸展,像眼睛的一閉一合和肺臟的一呼一吸讓人感覺張弛有度,這樣才能使得畫面具有活力和樂趣.

1.2 預期性

在動畫中,人物的情緒信息不僅依靠語音語調(diào)以及面部表情來傳遞給觀眾,角色人物的肢體動作在傳遞訊息方面也有至關重要的作用.在動畫的制作過程中設置預備動作能提高觀眾的心理預期性,從而增強故事情節(jié)的連貫性.同樣,動畫制作人員也可以運用預備動作所帶來的預期性,給觀眾出乎意料的驚奇效果(即觀眾正在期待著自己預計的事物發(fā)展的結(jié)果,而實際結(jié)果卻與他們預計的相反),這樣會增加動畫片的趣味性.當然,在動畫片中對預期性的反向運用應做到應時應景,大量的采用則會使得觀眾對這種驚奇產(chǎn)生習慣化,也不利于觀眾對動畫片內(nèi)容的理解.

1.3 夸張變形

夸張是指在客觀事實的基礎上,通過故意夸大或縮小客觀事實來解釋事物的本質(zhì).動畫的非限制性特征,造就了夸張在動畫制作中的地位.在動畫中,通過對人物造型、肢體動作、面部表情的夸張變形可以增強動畫的表現(xiàn)效果,營造幽默詼諧的氣氛,從而為觀眾構(gòu)建一個充滿樂趣與幻想的藝術(shù)世界.然而夸張并不意味著動畫制作者可以隨性所欲得對物體的形狀或人物的動作進行夸張變形.夸張變形仍然要遵守動畫運動的基本規(guī)律,要從結(jié)構(gòu)、形體等出發(fā),抓住最具典型的特征,夸張動作中個性化的動作符號,表現(xiàn)角色的特性[2].

1.4 逐幀動畫與重點姿勢

逐幀動畫與重點姿勢是動畫制作上兩種方法.逐幀動畫就是制作連續(xù)動作時,從第一張畫到最后一張,直到整個動作結(jié)束.在這個過程中可以根據(jù)變動進行相對應的修改,獲得更大的創(chuàng)造空間.第二種方法就是固定重要姿勢,先有動畫師把重點的動作畫出來,再由助手去繪制中間畫從而在保證動作的效果基礎上使得動畫制作的效率提高.

1.5 跟隨動作與重疊動作

仔細觀察動畫中的角色,會發(fā)現(xiàn)他們動作都是彼此影響,彼此重疊.在運動的過程中,物體或角色整體是不會一起做運動的,有些部位會先行動,其他部位隨后再動,然后再對先動的部位做重疊的效果.在動畫中比較常見的變現(xiàn)方式有,一輛車駛出去,車身會先走,但留下的尾氣則停留到畫面中.

1.6 慢進慢出

是指將動作的起始與結(jié)束放慢.加快中段動作的速度,放慢動作的起始與結(jié)束.對于一個從靜止狀態(tài)開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設定來完成.在動作結(jié)束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個動作會帶來突兀的感覺.而每一個主要動作之間必須完整的填進足夠的中間畫面來使得每一個動作都會以平滑的感覺開始,而且以平滑的感覺結(jié)束,不至于產(chǎn)生跳格或是動作生硬的情形.

1.7 圓弧動作

在動畫的動作運動中,我們很少采用生物和機械移動類動作,大部分動作的運動軌跡到最后都會形成一個圓滑的曲線.最簡單的例子,一個人走路,當他左腳抬到最高點的時候,此時他的頭頂就處于最高點,左腳邁下去右腳正要往起來抬得時候,現(xiàn)在就處于最低點,把中間這一系列的運動軌跡連接起來就能看到清晰的圓弧線.但圓弧線的運動軌跡并不是動畫制作中必須要遵守的規(guī)律,應該根據(jù)人物特征以及具體情境,選擇不用的運動軌跡.比如生物類,就要使動作軌跡沿著圓弧線來進行,如果是機械類的軌跡就可以在直線上進行,從而表達出機械僵硬、笨重的形態(tài).

1.8 次要動作

是指以一些細節(jié)動作來增加主要動作的表現(xiàn)力.在角色進行主要動作時,如果加上一個相對應的第二動作,會使角色的主要動作更具說服力.當表現(xiàn)一個動畫角色非常緊張的時候我們可以通過拉拉衣角,當一個慌張的角色恢復鎮(zhèn)靜的時候,可以帶上眼鏡.正確的使用了次要動作,它會使動畫表現(xiàn)得更加豐富,動作更加自然,角色個性更加鮮明.

1.9 節(jié)奏

節(jié)奏是動畫電影的生命,動畫節(jié)奏是將現(xiàn)實生活中的動作進行夸張化和極限化的處理,韻律和節(jié)奏是動畫電影的重要藝術(shù)特征之一.運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節(jié)奏與時間.時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性.當改變動作的速度就能確定角色是否昏睡、興奮、緊張、還是隨意的.沒有表演,沒有姿勢,也就無從談起節(jié)奏.除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要時間控制來配合表演.速度的變化是造成節(jié)奏感的主要原因,不同速度的交替使用產(chǎn)生不同的節(jié)奏感和韻律感,例如勻速、快速、慢速以及停格等.

1.10 布局

布局是一個讓人覺得很平常的動畫原理,因為舞臺表演中早就對它進行了運用,并且具有相當大的影響.它的含義十分明顯:就是將所有的想法完整、清楚的表現(xiàn)出來.舞臺上的一個動作,可以讓觀眾理解到它所要表達的角色的表情、個性和情緒.當它被完整地演繹時,會使每一個觀眾都產(chǎn)生共鳴.

2 動畫制作中影響動畫運動規(guī)律的三大要素

2.1 動畫時間

動畫是在時間的流動中演繹的,動畫時間是動畫片創(chuàng)作中的重要因素.動畫時間的掌握一般包括兩個方面:(1)微觀動畫時間,即動畫師對每一個動作不同階段張數(shù)的精確確定;(2)宏觀動畫時間,即動畫導演對動畫片的攝影表(律表)的規(guī)劃.動畫片中,一個鏡頭或一個動作的時間長度,通常以秒或幀/格為測算單位,運動的影像是由成千上百張靜止的畫面組成的,“1幀/1格”即其中的一幅畫面,一秒往往分成24幀/格.幀數(shù)(格數(shù))的多少與畫面的流暢度成正比.在具體的實踐中,完成同樣的動作,動畫片所占膠片的長度比故事片、記錄片要略短一些.因此,在確定動畫片中某一動作所需的時間時,常常要用秒表根據(jù)真人表演測得的時間或記錄片上所攝的長度,縮短一些,才能得到理想的效果.

通常所說的動畫時間是指微觀動畫時間,即動畫片中完成一個動作所需的時間長度,表現(xiàn)為此動作所占膠片的長度(片格的多少).一般來講,動畫時間控制動畫的速度,動作時間的長短和所占片格的數(shù)量成正比.時間越長,片格的數(shù)量就多,速度就慢;時間越短,片格數(shù)量就少,速度就快.

2.2 動畫空間

夸張變形是動畫電影藝術(shù)的靈魂,是區(qū)別于傳統(tǒng)電影的本質(zhì)特征.為了達到夸張的目的,就必須對動畫人物的動作進行變形處理,從而要求動畫人物的動作幅度必須夸張,這便涉及到動畫空間.廣義的動畫空間是指動畫片中人物在畫面上的活動范圍和位置.狹義的動畫空間是指一個具體動作的幅度,即一個完整動作從開始到結(jié)束之間的距離.

2.3 動畫速度

動畫片中動畫時間影響著動畫速度.運動的形態(tài)在動畫片中以位置的變化和形態(tài)的變化來呈現(xiàn),而這些變化取決于動畫時間的合理分配.例如快與慢、加速與減速、延時與停格等動畫速度,都是根據(jù)劇情的需要通過時間配合和距離分布來實現(xiàn)的.一般來說動畫人物運動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;動畫人物運動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多,另外每一張中割畫面之間的距離完全相等銀幕效果則是均勻移動的視覺感受.再就是非常慢的動作在動畫設計中應盡量避免因為中間畫距離太近如果畫的不精準或者間隔距離計算得不準確動作會出現(xiàn)抖動的跳幀現(xiàn)象.決定動作速度快漫的有三個主要因素:時間、空間、兩張原畫之間所加中間畫的數(shù)量.即使在動作的時間長短相同距離大小也相同的情況下由于中間畫的張數(shù)不一樣也能造成細微的快慢不同的效果.中間畫的張數(shù)越多速度越慢中間畫的張數(shù)越少,速度越快.

2.4 動畫的時間、距離、張數(shù)、速度之間的關系

動畫片質(zhì)量的優(yōu)劣,由時問、距離、張數(shù)二個因素與速度的諧調(diào)關系決定的.就單獨的一個動作而言,A、B是原畫.“動畫時間”是指原畫A動態(tài)逐步過渡到原畫B動態(tài)所需的秒數(shù)或幀數(shù).“動畫距離”是指A、B兩張原畫之間中間畫數(shù)量.“動畫速度”是指原畫A動態(tài)到原畫B動態(tài)的快慢.在時間和張數(shù)相同的情況下,距離越大,速度越快;距離越小,速度越慢.需要說明的是,即使兩組動畫的運動總距離相等,如果每張動畫之間的距離不一樣,用加速度或減速度的方法處理,也會造成快慢不同的效果.

〔1〕戴敏宏,馮艷丹,馬瑞智力.淺談動畫運動規(guī)律與游戲角色動作設計的結(jié)合——動畫規(guī)律在虛擬社區(qū)游戲動作設計中的應用[J].科技信息,2010(33).

〔2〕查霞,李明.論夸張變形在動畫中的運用[J].電影文學,2008(8).

TP399

A

1673-260X(2012)06-004-02

2012年度文化部科技創(chuàng)新項目(2012KJCX028)

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