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大學生網絡游戲動機問卷的編制

2012-11-10 02:53:22胡小蘭楊紅君
中國健康心理學雜志 2012年11期
關鍵詞:游戲大學生分析

胡小蘭 楊紅君

大學生網絡游戲動機問卷的編制

胡小蘭①楊紅君

目的 編制大學生網絡游戲動機問卷。方法 隨機抽取有網絡游戲經驗的大學生206名作為預測對象,對調查數據進行項目分析和探索性因素分析,形成正式問卷;接著對361名有網游經驗的大學生進行施測,檢驗其信效度指標。結果 大學生網絡游戲動機問卷主要由享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現實4個維度構成,共解釋總變異的64.3%;驗證性因素分析結果表明該模型擬合較好,擬合度指數 ?2?df、GF I、A GF I、N F I、CF I、IF I、RM SEA 分別為 1.94、0.96、0.93、0.93、0.96、0.96、0.05;問卷總的Α系數為0.83,問卷總分與每周玩網絡游戲的時間顯著正相關(r=0.30,P<0.001)。結論 大學生網絡游戲動機問卷具有良好的信效度,達到心理測量學的要求。

心理測量;網絡游戲;動機;大學生

隨著互聯網的推廣普及,網絡游戲業以驚人的速度迅猛發展起來。截止2011年6月,中國的網絡游戲用戶規模已達3.11億,網絡游戲使用率64.2%,遠遠超過美國35%的使用率。作為我國網民的最大構成群體-學生(占30.6%),玩網絡游戲也是上網的一個重要目的。

且不論網絡游戲的雙刃劍效應,作為一種新型的娛樂方式,網絡游戲如此受人歡迎,這本身就值得關注。人們為什么會迷戀網絡游戲?他們參與網絡游戲的動機是什么?以往研究中有少量文獻對網絡游戲動機進行了探討,如研究者認為,青少年網絡游戲行為主要是基于現實情感的補償與發泄、人際交往與團隊歸屬以及成就體驗的心理需求[1],基本內在動機有社會交際、超越現實、自我效能和享受樂趣[2]。挑戰、幻想和好奇是吸引人們玩游戲的關鍵因素[3],網絡是實現娛樂、獲取信息、結交朋友等目的的工具,網絡的匿名性和多種人格的扮演成為了發展友誼、獲得歸屬感的重要途徑。Shao Kang Lo的研究也表明網絡游戲的依賴程度是與現實人際交往的滿意程度成正相關的[4]。Choi and K im認為最佳體驗的實現是網絡游戲行為的關鍵動機[5]。

對網絡游戲動機的研究尚處于初步階段,大多數研究基于理論分析,實證研究較少,且缺乏評估工具。因此,本研究旨在編制一個具有良好信效度指標的大學生網絡游戲動機問卷,為今后的相關研究提供有效的測評工具。

1 對象與方法

1.1 對象

預測問卷被試:在湖南人文科技學院和婁底職業技術學院隨機抽取有網絡游戲經歷的同學作為調查對象,利用班會、晚自習或課間休息向學生發放問卷,當場填寫當場收回,獲得有效問卷206份,其中男生109人,女生94人,另有3人性別資料缺失;平均年齡(19±1)歲。該樣本用于項目分析和探索性因素分析。

正式問卷被試:在湖南人文科技學院和婁底職業技術學院再次隨機抽取有網游經歷的同學進行第二次正式測驗,回收問卷370份,有效問卷361份,其中男生140人,女生219人,另有2人性別資料缺失,平均年齡(20±1)歲。該樣本用于驗證性因素分析。

1.2 方法

與7名大學生網絡游戲玩家進行深度訪談,再結合現有研究[2,6],形成由21個項目組成的初始問卷。全部條目采用5點計分,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。此外,問卷還包括調查對象的基本情況如性別,年齡,第一次接觸網絡游戲距今多久,每周玩網絡游戲的時間等。

1.3 統計處理

采用SPSS 11.5統計軟件進行項目分析、探索性因素分析和相關分析等,并用AMOS 4.0軟件進行驗證性因素分析。

2 結 果

2.1 項目分析

針對預測的206份有效問卷,計算出每個題目與問卷總分之間的相關,來檢驗項目的區分度。結果發現,本問卷的所有題目與總分的相關系數均達到顯著水平,相關系數均大于0.3。因此,保留所有題目,作為探索性因素分析的基礎。

2.2 探索性因素分析

預測數據經SPSS 11.5統計分析表明,KMO抽樣適度測定值為0.89,Bartlett球形檢驗值為1676.17,P<0.001,適合進行因子分析。采用主成分分析和正交旋轉法對初始問卷進行探索性因素分析。抽取特征根大于1的因子,共得到4個因子,累計貢獻率為55.5%,這4個因子從其意義來看,基本與理論構想吻合。經刪去因子負荷小于0.3的項目和在多個因子上有較大貢獻率的項目,多次重新探索后保留其中14個項目,抽取了4個因子,累計貢獻率為64.3%。4個因子分別命名為:享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現實,見表1。

表1 游戲動機的因子分析結果(n=206)

表2 驗證性因素分析的模型擬合指數(n=361)

2.3 驗證性因素分析

使用AMOS4.0軟件,采用極大似然估計法對正式施測回收的361份問卷進行驗證性因素分析。根據修正指數刪除了交叉載荷以及語義混淆的2個項目,得到最終模型。享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現實4個因子各包括3個測量條目。其模型擬合指數見表2。

常用的模型評價指數及其標準如下:標準擬合指數(N F I或TL I)、比較擬合指數(CF I)和遞增擬合指數(IF I)3種評價指數在0.95以上表示模型擬合很好,而在0.90以上就表示模型可以接受;近似均方根誤差(RM SEA)小于0.05表示模型擬合很好,而在0.05~0.08之間表示模型擬合較好,絕對擬合指數?2?df一般要求小于2。從表2中可以看出,該模型的指標都達到了可接受的水平,說明總體上該模型的擬合較好,擬合結果令人滿意。通過觀察驗證性因素分析路徑圖發現,所有題目的負荷值都在0.50以上,在題目的測量誤差方面,所有題目測量誤差值相對較小,說明分析效果較好。

2.4 問卷的信效度分析

運用克龍巴赫Α系數對內部一致性信度進行檢驗,結果發現,人際交往的Α系數為0.77,成就體驗的Α系數為0.76,逃避現實的Α系數為0.65,享受樂趣的Α系數為0.60。問卷總的同質性信度為0.83,表明信度較好。

問卷中4個因子的得分與總分的相關系數及因子之間的相關都達到了顯著性水平(P<0.01),說明該問卷具有較高的內部一致性,見表3。

表3 因子間及總分的相關性分析(r)

驗證性因素分析的結果表明,各項目的因素負荷量都超過0.5,各項指標都達到了統計學要求,這本身就說明問卷具有較好的結構效度。此外,以每周玩網絡游戲的時間作為效標效度,動機總分與每周網游時間相關顯著(r=0.30,P<0.001),得分越低,每周玩網絡游戲的時間越少。

3 討 論

在前人研究的基礎上,經過個別訪談、預測、問卷的修訂直到正式調查,編制了一個結構清晰并且有效的大學生網絡游戲動機調查問卷。大學生網絡游戲動機主要包括享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現實。享受樂趣是指游戲玩家因為游戲過程帶來的內在樂趣、愉快情緒而喜歡玩網絡游戲,德謨克利特認為,我們的行為是為了獲得最大的快樂,享樂主義認為人類行為的基本特征是趨樂避苦,大學生在網絡游戲過程中能體驗到輕松愉快的情緒,因此會為了追求這種快樂而去玩網絡游戲。楊銀娟也發現兒童參與“摩爾莊園”網絡游戲,玩樂就是一個很重要的動機[7]。成就體驗是指通過在游戲中升級、取勝等體驗到成就感,此類大學生注重與比賽有關的目標,會更多的選擇一些競速類和益智類游戲,在這類游戲中的突出表現,成為在玩伴中值得炫耀和令人羨慕的談資[8]。人際交往動機即渴望與他人接近、合作、互惠并發展友誼的內在需要,大學生在游戲世界中進行社會交往、學會與人相處和一些交際手段,建立自己的社會人際網絡。社交型玩家往往積極主動的參與游戲中的集體活動,對公會活動次數和活動質量有顯著作用,而以合作為基礎的虛擬社區和團隊游戲也給他們帶來了較高的集體歸屬感[9]。逃避現實即通過陶醉于網絡游戲這個虛擬世界中來暫時緩解現實生活中的無奈、壓力、痛苦、煩惱等。這4種游戲動機之間有顯著的正相關,反映了游戲動機的復雜性,玩家在玩網絡游戲時很可能同時受到多種動機的影響。

問卷中4個因子的得分與總分的相關系數及因子之間的相關都達到了顯著性水平,說明該問卷具有較高的內部一致性,驗證性因素分析也證明了該問卷具有良好的效度。動機總分與每周網游時間顯著正相關,說明問卷具有良好的效標效度。在信度的測量方面,采用的指標為克龍巴赫Α系數,該問卷總的信度為0.83,達到了心理測量學標準。總之,本研究所得到的問卷具有良好的信效度,可以作為評估大學生網絡游戲動機的工具。

[1]才源源,崔麗娟,李昕.青少年網絡游戲行為的心理需求研究[J].心理科學,2007,30(1):1692172

[2]張紅霞,謝毅.動機過程對青少年網絡游戲行為意向的影響模型[J].心理學報,2008,40(12):127521286

[3]M alone T W.W hat makes things fun to learn:A study of intrinsically motivating computer games[M].Palo A lto:Xeroox,1980:68288

[4]Shao Kang Lo,Chih-Chien W ang,W enchang Fang.Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players[J].CyberPsychology Behavior,2005,8:15220

[5]ChoiD,K im J.W hy people continue to play online games:In search of critical design factors to increase customers loyalty to online contents[J].CyberPsychology Behavior,2004,7:11224

[6]N ick Yee.Motivationsfor play in online games[J].Cyber Psychology Behavior,2006,9(6):7722775

[7]楊銀娟.兒童參與“摩爾莊園”網絡游戲的內在動機研究[J].國際新聞界,2009(12):992104

[8]王繼瑛.網絡游戲玩家的心理訴求[J].南京郵電大學學報:社會科學版,2011,13(2):20224

[9]鐘智錦.使用與滿足:網絡游戲頂級及其對游戲行為的影響[J].國際新聞界,2010(10):992105

Development of M otivation Questionnaire for College Students Participating in Online Games.

H u X iaolan,Yang H ong jun.

H unan Institute of H um anities,S cience and T echnology,L oud i417001,P.R.China

ObjectiveTo develop a motivation questionnaire for college students participating in online games.M ethodsData were collected from 206 college studentswho were online game players,and the questionnairewas formed according to the resultsof item analysis and exploratory factor analysis;Then 361 college studentswere investigated w ith the final scale in order to assess its reliability and validity.ResultsThe questionnaire was consistsed of four factors:enjoyment,needs to experience achievement,social interaction and escaping from reality,and the total variance explained amounted to 64.3%;The resultsof confirmatory factor analysis showed that themeasurementmodel fit the datawell,such as?2?df,GF I,A GF I,N F I,CF I,IF I,RM SEA were 1.94,0.96,0.93,0.93,0.96,0.96,0.05,respectively;The Cronbach’sΑcoefficient of the whole questionnaire was 0.83.The scores of the whole questionnairewere significantly positively related to the t ime players spent on online games(r=0.30,P<0.001).Conclusion

The motivation questionnaire for college students participating in online games is reliable and valid,which can be used in both research and practice.

Psychometrics;Online games;Motivation;College students

① 中國.湖南人文科技學院教育科學系(婁底) 417000 E2mail:hxl364@163.com

2012205215)

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