☆謝冬松
(哈爾濱學(xué)院網(wǎng)絡(luò)中心,黑龍江哈爾濱 150086)
教育游戲作為未來游戲與教育的發(fā)展趨勢(shì)之一,在我國(guó)的研究和實(shí)踐剛剛起步,還處于一個(gè)探索階段。[1]“教育游戲”還沒有嚴(yán)格的定義。2004年的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》把教育游戲定義為“在游戲化學(xué)習(xí)的思想和娛教技術(shù)思想的指導(dǎo)下,將學(xué)習(xí)因素和電腦游戲因素有機(jī)結(jié)合,能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值現(xiàn),并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件”。[2]
現(xiàn)在進(jìn)行教育游戲研發(fā)的單位中公司企業(yè)居多,商業(yè)性比較強(qiáng)。而且游戲結(jié)果單一,說教內(nèi)容過強(qiáng),一旦游戲者熟悉了游戲之后,游戲就沒有太大的吸引力。另外,在游戲與教育知識(shí)點(diǎn)結(jié)合方面,當(dāng)前的教育游戲軟件仍存在一些不足,游戲與知識(shí)內(nèi)容完全分離,知識(shí)內(nèi)容大多以題目的形式出現(xiàn),沒有真正地融入游戲中。[3]基于以上的狀況,筆者認(rèn)為,教師應(yīng)該根據(jù)學(xué)生特點(diǎn)和教學(xué)內(nèi)容來自行設(shè)計(jì)和開發(fā)一些小型的教育游戲,以提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效率。
基于上述情況,筆者參照一個(gè)在西方流傳的魔術(shù)-“讀心術(shù)”的內(nèi)在機(jī)理,設(shè)計(jì)完成了一個(gè)具有教育游戲開發(fā)代表意義的小型教育游戲-“讀心術(shù)”。該游戲在設(shè)計(jì)和開發(fā)的實(shí)踐過程中,體現(xiàn)了以下教育游戲設(shè)計(jì)理念。
該款游戲一共只設(shè)計(jì)了兩個(gè)用戶交互按鈕,所有內(nèi)容都盡量直觀地以圖片、文字形式顯示出來。由于該游戲是基于圖片記憶的,因此,與大多數(shù)拼圖、“連連看”等智力開發(fā)小游戲相似,選用了大量色彩鮮艷、內(nèi)容多變的圖片,并以隨機(jī)輪換的方式在界面上顯現(xiàn)(如圖1)。

圖1 游戲界面
以計(jì)算機(jī)人性化魔術(shù)表演為主場(chǎng)景,設(shè)計(jì)為計(jì)算機(jī)猜測(cè)游戲者靜默記憶的圖片,并且能夠連猜連中,這也是游戲冠名“讀心術(shù)”的原因。魔術(shù)化的場(chǎng)景和奇幻效果會(huì)激發(fā)游戲者探究真相的心理動(dòng)機(jī),從而切合了教育游戲設(shè)計(jì)中把游戲的娛樂性轉(zhuǎn)化為主觀學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的指導(dǎo)思想。
利用游戲者迫切想要解秘的心理,將要講授的相關(guān)數(shù)學(xué)知識(shí)自然地呈現(xiàn)出來,而不是采取直接灌輸式的方式給出答案。游戲僅僅提示魔術(shù)實(shí)現(xiàn)的數(shù)學(xué)原理,引導(dǎo)游戲者思考,并輔以效果化場(chǎng)景重現(xiàn)(所有目標(biāo)圖片域單色顯示),如圖2。這種方式有助于游戲者通過揭開謎底的心理滿足感進(jìn)一步深化理解相關(guān)數(shù)學(xué)知識(shí),從而真正達(dá)成游戲寓教于樂的設(shè)計(jì)目的。

圖2 揭示游戲數(shù)學(xué)原理的游戲界面
硬件:PC 機(jī) CPU 奔騰 VI 2.0GHZ;內(nèi)存 1GB;硬盤80GB。
軟件操作系統(tǒng):WINDOWSXP;MiscroSoftVisual Basic 6.0中文企業(yè)版;Adobe Photo Shop 7.0圖像處理系統(tǒng)。
運(yùn)行環(huán)境:Windows98/ME、Windows 2000、Windows XP、Windows Visa。
軟件大小:1.6MB。
游戲中的數(shù)學(xué)原理也是最終要讓游戲者理解和掌握的數(shù)學(xué)知識(shí),即“任何整數(shù)X減去組成X的各個(gè)數(shù)位權(quán)值之和能被9整除”。
簡(jiǎn)單證明,任何整數(shù)X都可以寫成如下形式表示:

那么,設(shè)X減去組成X的各個(gè)數(shù)位的權(quán)值之和所得的差為Y。根據(jù)題意,則有如下表達(dá)式:

顯然,Y是9的整數(shù)倍數(shù),即Y可以被9整除。
(1)第一步,運(yùn)行程序,開始游戲。首先,以文本形式顯示游戲規(guī)則及范例,引導(dǎo)游戲者參與,然后,轉(zhuǎn)到步驟2。
(2)游戲初始化開始,在屏幕中按0~99標(biāo)號(hào)設(shè)置100個(gè)圖片域,判斷圖片域標(biāo)號(hào)數(shù)值,如果能被9整除,則為目標(biāo)圖片域,系統(tǒng)以取值區(qū)間[1,100]從庫(kù)中隨機(jī)抽取出一幅圖片(這里設(shè)為K號(hào)圖片)在目標(biāo)圖片域中填充,否則,轉(zhuǎn)步驟3。直到所有目標(biāo)圖片域被K號(hào)圖片填充完畢。
(3)當(dāng)前圖片域填充內(nèi)容在圖片庫(kù)中以取值區(qū)間[1,100]隨機(jī)抽取。直至所有圖片域內(nèi)都有圖片填充。
(4)進(jìn)入人機(jī)交互過程,如果游戲者用鼠標(biāo)點(diǎn)擊“我是預(yù)言家”按鈕,屏幕將顯示K號(hào)圖片。如果游戲者選擇“再來一次”按鈕,則轉(zhuǎn)步驟2執(zhí)行。
(5)用鼠標(biāo)點(diǎn)擊計(jì)算機(jī)人性化圖標(biāo)時(shí),進(jìn)入教育知識(shí)呈現(xiàn)過程,首先出現(xiàn)游戲數(shù)學(xué)原理提示,同時(shí),程序再次判斷出所有目標(biāo)圖片域,將目標(biāo)圖片域以單色(紅色)顯示。
(1)為避免目標(biāo)圖片域填充后出現(xiàn)相同圖片呈對(duì)角線排列,顯現(xiàn)直觀的情況,不宜在屏幕中采取10×10矩陣方式設(shè)置圖片域。
(2)為避免K號(hào)圖片重復(fù)顯示過頻,在目標(biāo)圖片域填充時(shí)舍去了90號(hào)和99號(hào)兩個(gè)目標(biāo)圖片域(根據(jù)游戲規(guī)則,當(dāng)0≤X<100時(shí)0≤Y≤81),將這兩個(gè)圖片域按照非目標(biāo)圖片域填充。
(3)為避免K號(hào)圖片顯示重復(fù)過頻,采取了單獨(dú)設(shè)立K號(hào)圖片選取范圍的形式,但是,還要兼顧迷惑性,因而K號(hào)圖片選取范圍與非目標(biāo)圖片域填充圖片的選取范圍存在少量交集。
為了驗(yàn)證該款游戲的實(shí)際應(yīng)用效果,筆者選取了某省會(huì)城市兩所初中(下文稱初中A班、B班)和一所普通高中共三個(gè)班級(jí)為樣本,進(jìn)行了課堂教學(xué)實(shí)踐,并由任課教師在課后組織進(jìn)行了問卷調(diào)查和后續(xù)測(cè)試。實(shí)驗(yàn)樣本情況如表1。

表1 實(shí)驗(yàn)樣本
從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中可以看出,在三個(gè)樣本班級(jí)共143位學(xué)生中,對(duì)游戲感興趣的有84人,占總數(shù)的近60%。其中,有17人因?yàn)橄矚g游戲的魔術(shù)場(chǎng)景或領(lǐng)悟了內(nèi)在機(jī)理,表示有強(qiáng)烈的興趣,表示不感興趣的有25人(如圖3所示)。經(jīng)調(diào)查后顯示,不感興趣的主要原因依次是“不喜歡”、“沒看懂規(guī)則”和“太簡(jiǎn)單”等。

圖3 學(xué)生對(duì)“讀心術(shù)”感興趣的程度
統(tǒng)計(jì)顯示,在接受問卷調(diào)查的所有學(xué)生中,絕大多數(shù)(90%以上)的學(xué)生能夠理解游戲內(nèi)容并嘗試游戲。其中,對(duì)游戲?qū)崿F(xiàn)機(jī)理表示明白理解和已掌握的學(xué)生共有66人,不理解游戲內(nèi)在機(jī)制的有14人,調(diào)查顯示,高中學(xué)生因?yàn)橛幸欢▽W(xué)習(xí)基礎(chǔ),在全部(46名)學(xué)生中,只有1人表示完全不理解游戲?qū)崿F(xiàn)機(jī)制,有超過90%的學(xué)生達(dá)到了基本理解和完全理解的程度。各年級(jí)情況如圖4所示。

圖4 學(xué)生對(duì)“讀心術(shù)”內(nèi)容的理解程度
在問卷最后一項(xiàng),要求復(fù)述出游戲中的數(shù)學(xué)原理,證明“X減去組成X的各個(gè)數(shù)位的權(quán)值之和可以被9整除”。結(jié)果在初中A班40位學(xué)生中,有36位做出了回答;初中B班57位學(xué)生中,有48位做出了回答;在高中班46位學(xué)生中,有44位做出了回答。在所有132份答案中,能夠準(zhǔn)確復(fù)述的共有36份,基本正確的有65份,兩者約占答案總數(shù)的72%(如圖5所示)。

圖5 學(xué)生對(duì)游戲中數(shù)學(xué)知識(shí)的實(shí)際掌握程度
(1)游戲能夠?yàn)榇蠖鄶?shù)參與調(diào)查的學(xué)生所接受,從數(shù)據(jù)分析圖來看,高中與初中學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差異、不同年級(jí)之間的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差異對(duì)游戲教育效果的影響是存在的。
(2)游戲能夠利用本身的娛樂性激發(fā)學(xué)生探求內(nèi)在機(jī)理的好奇心,并且在知識(shí)傳播方面效果明顯。能夠使絕大多數(shù)懂得游戲規(guī)則的學(xué)生達(dá)到基本理解和完全理解的程度。
(3)游戲本身還存在規(guī)則說明生硬、游戲復(fù)雜度不夠等缺陷。這些缺陷直接造成了一部分學(xué)生因?yàn)椴荒苷莆沼螒蛞?guī)則而無法參與的后果。這也是游戲需要進(jìn)一步改進(jìn)的方面。
教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,在教育行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用前景,其應(yīng)用的方式、條件和遵循的原則等問題,還需要在不斷的實(shí)踐中進(jìn)行深入的研究。正如Gee(2003,2004)所說:“好的視頻游戲融合了認(rèn)知科學(xué)中的學(xué)習(xí)原則”。[5]只有當(dāng)教師意識(shí)到嵌入到游戲中的強(qiáng)有力的學(xué)習(xí)原則的時(shí)候,他們才會(huì)根據(jù)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知和學(xué)習(xí)目標(biāo)來設(shè)計(jì)和開發(fā)真正的教育游戲,這是教育游戲所憧憬的未來。
[1][3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國(guó)內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007,17(7):72-75.
[2]呂森林.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告[J].中國(guó)遠(yuǎn)程教育,2004,(11):44-47.
[4][EB/OL].http://game.people.com.cn/GB/48603/48638/4248519.html.06-3-13.
[5]James Paul Gee.Good Video Games and Good Learning[EB/OL].Available from:http://www.academiccolab.org/resources/documents/Good_Learning.pdf.