摘要:以武俠文化為題材的游戲產品,因其獨特的文化背景和風格特征已然成為中國原創(chuàng)游戲中的重要組成部分,如何利用武俠文化為中國原創(chuàng)游戲注入新鮮活力成為中國游戲業(yè)界不能回避的問題。
關鍵詞:武俠游戲;武俠文化;推廣
一、武俠游戲現狀
自從電子游戲在中國發(fā)展起來,武俠游戲即被帶入了玩家的世界,尤以臺灣游戲廠商研發(fā)而投放的游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和《金庸群俠傳》等一度在市場創(chuàng)下了驕人戰(zhàn)績,在單機游戲歷史上留下深刻的痕跡,從此讓武俠游戲在國內游戲行業(yè)里縱橫馳騁20多年并擁有了無數的武俠游戲粉絲,且在全球范圍內創(chuàng)立了個性鮮明的武俠游戲類型。作為游戲的題材,中國武俠文化因從先秦至今已有上千年的文化根基,為游戲題材提供了源源不斷地創(chuàng)作土壤,因此武俠文化被眾多中國原創(chuàng)游戲采用也是情理之中,同時武俠題材也成為中國原創(chuàng)游戲的一大亮點,但在武俠游戲方興未艾之時,國內不少企業(yè)看準武俠游戲已然成形的消費資源,為圖一己私利,粗制亂造地盜版和模仿已成功產品,打著武俠題材的噱頭充斥市場,給本就復雜的游戲行業(yè)增添了不少亂象。本文就當前在游戲行業(yè)中的武俠題材游戲所出現的問題進行分析,試圖營造一個對武俠游戲發(fā)展的討論空間,為游戲研究尋得一些探討路徑。
二、武俠游戲出現的問題
1. 狹隘化。目前國產游戲眾多,但能算得上原創(chuàng)的產品與市場投放數量出入較大。諸如此類的武俠游戲甚多,例如《某戰(zhàn)魂》、《某英雄OL》或者《某劍俠》等, 由武俠故事演繹到游戲中的形式已成套路化,比如:除暴安良、就是挑戰(zhàn)NPC,升級必要打怪;要得到更好裝備,就得參與打斗,奪取裝備等等,諸如此類的既定模式,在數十種游戲中幾乎一樣,玩家體驗好無新意。除此外,在此類游戲中武俠文化不但沒被原味闡釋,甚至有被狹隘和扭曲。中國武俠文化源遠流長,武俠文化蘊涵著中華民族對生活的美好愿景和對社會與生活的倫理價值觀。例如:舍己為人與見義勇為;以國家民族大義為己任;舍小我顧大家的獻身精神;信守諾言的人生價值觀等所體現的俠肝義膽,錚錚鐵骨的俠義之氣。這些豐富的武俠文化精髓能被游戲所采用較少,反而是流于皮表的打斗,殺怪與提升裝備占據主流。
2. 游戲網絡廣告推廣的惡俗化。如今被稱為網絡的“微經濟時代”,所謂微經濟,是從經濟學的角度提出對小眾甚至個體消費者、企業(yè)等的生產與消費等方面的經濟行為研究。換言之,注重個體消費需求,激發(fā)個體消費潛能。因而如何吸引眾多個體消費者的關注就成為了微經濟的重要推廣途徑。為了博得眼球,網絡推廣公司可謂無所不及,在游戲推廣中亦然,為了博取眾多的玩家眼球,游戲商家不遺余力地大打惡俗廣告,尤以網站惡俗武俠游戲廣告為眾,且有越演越烈之勢,大量的武俠游戲被渲染為色情風格,大胸美女成為必然元素,隱晦性暗示的廣告語堂而皇之地在網頁上占據著主要焦點。這種一廂情愿地低估玩家審美情趣而采用色情推廣策略,無疑是自貶身份,給游戲產品貼上了低級趣味的標簽,并無利于產品的真正推廣,同時也給中國武俠游戲形象蒙上了灰塵,讓武俠游戲的形象受到了污損。素不知,優(yōu)秀產品并不是靠博取眼球而獲得消費者的認同,正如前些日子,馬云所談到,企業(yè)的品牌并不是靠廣而告之而獲得,不當的網絡推廣對產品的的市場發(fā)展只會百害而無一利。
三、武俠游戲的策略
以武俠文化為題材的游戲產品,因其獨特的文化背景和風格特征已然成為中國原創(chuàng)游戲中的重要組成部分,無論是MMORPG(多人即時戰(zhàn)略角色扮演類游戲),還是策略游戲或其他類型,中國原創(chuàng)游戲的題材無法完全跨越武俠文化之疆域而回避之,而武俠文化的發(fā)展也非早夕,如何利用武俠文化為中國原創(chuàng)游戲注入新的活力成為中國游戲業(yè)界不能回避的問題。筆者有如下建議:
其一、武俠游戲形式的多元化發(fā)展。目前市面上武俠游戲以網絡版的角色扮演類為主要類型,其它策略類游戲次之。這種單一類型勢必導致游戲規(guī)則的俗套和程式化,國內大量的中小型游戲公司正是朝著這樣的模式進行生產,而這種批量流于形式的模式化大生產并不適宜游戲這樣的創(chuàng)意文化產業(yè),所以這種思想觀念下的產品投放市場就夭折也是必然。
其二、是武俠文化精髓的深入挖掘。武俠文化在中國發(fā)展上千年,其沉淀的文化價值是當代人用之不竭的精神財富,盡管武俠游戲在中國發(fā)展已有二十來年,但武俠游戲中對武俠文化的挖掘卻仍然缺乏,如何恰當利用武俠文化,讓舊瓶裝上新酒,發(fā)揚和擴大中華武俠精神值得游戲研發(fā)公司深入思考和研究。
其三、武俠游戲設計需要考慮用戶的需求。國內游戲設計和中國當代電影創(chuàng)作出現同樣的問題,即:從市場表面看待問題,而不是深入消費者去尋求消費者的需求,說通俗點為“不占地氣”,這種不契合消費者的需求,閉門造出的游戲產品,較難迎合消費者的口味,所以市面上出現的武俠游戲產品要不深奧難懂,玩家門檻要求較高,削弱了玩家群;要不就是低估玩家智商,低俗內容橫溢。
四、結語
如果讓接觸武俠游戲的玩家體會不到武俠文化的真正文化內涵,這對于武俠文化的傳承來說無不遺憾,甚至較為堪憂,長此以往我們的后代將如何來解讀真正的中華武俠文化,作為當代人需肩負歷史文化傳承的責任,又該如何延續(xù)武俠文化的精神,這是值得大家關注的歷史命題。
(作者簡介:王成宇,女,重慶人,碩士,講師,重慶郵電大學傳媒藝術學院,主研究方向:大眾傳播與數字媒體藝術。)