摘 要 商業游戲之所以被人們廣泛接受和喜歡,主要源于動機機制設計。把商業游戲的動機因素運用到教育游戲的設計中,是教育游戲可玩性和好玩性的保證。商業游戲在好奇、控制、幻想、挑戰和人際動機這5個內在動機因素的設計上遠遠優于教育游戲,能給玩家帶來忘我的體驗。主要將商業游戲和教育游戲在動機的5個方面進行對比分析,得出二者之間的差距,提出幾條教育游戲在游戲動機機制的設計上可以借鑒商業游戲的意見。
關鍵詞 動機;教育游戲;商業游戲
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2012)09-0035-03
Research on Differences between Intrinsic Motivation Mechanism of Internal Educational Games and of Commercial Games//Yang Simin
Abstract With regard to the degree of being favored, the gap between internal educational games and commercial games originally results from the design of the motivation mechanism. Commercial games are superior to internal educational games on the realization of such five intrinsic motivational factors as curiosity, control, fantasy, challenge and interpersonal motivation which can provide players with more incline to players’ psychological need. Through the contrast between internal educational games and commercial games according to the five factors and the analysis of their specific realization cases, this paper has accessed to their gap and the reasons of players’ failure to favor the educational games, and furthermore, put forward some advice on the design of the motivation mechanism that internal educational games can borrow from commercial games based on the characteristics of educational games.
Key words motivation; educational game; commercial games
Author’s address School of Journalism and Communication, Shaanxi Normal University, Xi’an, China 710062
1972年,美國雅達利公司發售的PONG的一款模擬兩人乒乓球的游戲,標志著商業游戲的產生,此后,商業游戲發展異常迅猛、火爆,為大量玩家所狂熱追捧。目前眾多學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢學業等案例時常見諸于各類媒體[1]。而教育游戲的發展卻舉步維艱,既得不到市場的認可,也得不到學生、教育工作者的接受。教育游戲長期受到冷落的原因之一主要是沒有利用好商業游戲的動機機制,不能像商業游戲那樣吸引玩家。本文主要立足于探討商業游戲動機機制及其對教育游戲的啟示。
1 商業游戲和教育游戲
游戲素有“第九藝術”之稱。商業游戲主要是指目前流行的網絡游戲,通過模擬現實情境,玩家角色扮演,提供變化多樣的道具、獎賞等策略吸引玩家,為玩家提供豐富的“流體驗”。網絡游戲的種類較多,網絡游戲強調游戲的可玩性。
教育游戲的概念,業界沒有統一的說法,但從總體上來說,教育游戲又被稱為做中學,是指在游戲化的學習情景中,學生通過游戲化的學習方式快樂地學習,主要目的是促進學生知識、技能、情感態度價值觀的學習和培養。教育游戲強調在游戲化情境中進行教學。
2 動機機制對教育游戲的意義
動機是促使個體完成某項活動的內部動力,動機使個體的活動具有指向性和持續性。游戲動機主要指吸引玩家玩游戲,設計良好的游戲動機機制是游戲“可玩性”的保證,是游戲的立足之本。
如何將商業游戲吸引玩家的這些動機因素成功地引入教育游戲中,讓學生在游戲化的情景中快樂地學習,充滿熱情地學習,是教育游戲設計、研發的主要動力。然而目前教育游戲卻處在比較尷尬的境地,學生不喜歡玩教育游戲,覺得教育游戲不具備可玩性,教育游戲也不能作為教學媒體走進教學課堂。筆者認為主要原因是教育游戲不能充分利用商業游戲的動機設計機制,在教育游戲的開發和設計過程中只是簡單地將學習內容移植到游戲活動中,沒能充分地激發學習者玩游戲的動機。
3 教育游戲與商業游戲動機機制差異
國外學者Malone和Lepper在1980年提出游戲動機以來,其游戲動機理論一直作為研究游戲動機的依據。Malone和Lepper游戲動機理論特點在于它提出游戲必須含有的動機機制的關鍵特征。所以本文以Malone和Lepper的動機維度來探討商業游戲和教育游戲的動機機制差異。Malone和Lepper認為游戲的關鍵特征可分為個人動機和集體動機兩類,個人動機包括好奇、控制、幻想和挑戰,集體動機即人際動機包括尊重、競爭和合作[2]。
3.1 好奇
游戲中每一個新的發現或成功都會不同程度地帶給玩家新鮮感、成就感,使得玩家被情節、任務吸引,在不知不覺中迷上游戲。只有情節曲折、驚喜不斷的游戲才能滿足玩家的好奇心和探求欲。曲折的故事情節、不固定的結果、鮮活的任務、光芒四射的裝備等都是滿足玩家求知和審美需要的重要因素[3]。“星球大戰——賽車”中玩家可以以800 km/h以上的速度賽車,體驗生活中不能感受到的情境。
教育游戲中,多存在畫面美感差、情節簡單、重復多、結果單一的情況。據一份對山東某地級市6所學校468位學生的問卷調查顯示,62.9%的調查學生認為教育游戲“劇情生硬”,42.9%的調查學生覺得“畫面美感不行”[4]。
3.2 控制
控制感的獲得可以通過玩家對游戲環境的操縱來實現,玩家對環境變量自主選擇的程度越高,獲得的控制感就越強[3]。商業游戲大都是多角色扮演類的,如跑跑卡丁車、泡泡堂、CS等都具有選擇角色、地圖和各種裝備的功能,玩家能獲得對角色、游戲行為更多的控制感。
教育游戲的人物設置簡單,道具單一,大都為簡單的鼠標操作,任務的形式也大多局限于選擇題。這種方式把游戲分割成一個個支離破碎的小塊,破壞了游戲的整體性、連貫性、趣味性、可玩性[5],讓玩家覺得自己是被強制學習,從而產生抵觸情緒,所以遭到許多人的抵觸、厭惡[6]。
3.3 幻想
玩家沉浸于游戲情境,一方面是游戲虛擬場景做得逼真,更多的是游戲設計是基于一定程度的真實生活體驗,并模擬和夸大這種體驗的結果[7]。游戲NBA讓喜愛籃球的玩家體驗到高水平籃球比賽的快感;極品飛車讓玩家感受到現實生活中無法得到的極速體驗。
教育游戲的畫面設計比較簡單,缺少豐富多彩的夢幻感覺;情境往往脫離生活或過于接近生活,經常是森林或者農場,玩家角色通常是卡通動物;游戲內容常常是猜謎、填詞、下棋,難以給玩家帶來超越生活的幻想體驗。
3.4 挑戰
Flow沉浸理論(如圖1所示)認為,游戲任務與玩家的認知水平相適應時玩家最能產生沉浸感。如果游戲的難度高于游戲者的能力,玩家就可能感到焦慮而放棄游戲任務;如果游戲的難度低于游戲者的能力,玩家就可能厭倦。商業游戲大多采取多種難度可選的方式,如實況足球、NBA可以選擇不同的難度級別,也可以選擇自己和對手的強弱,無論是新手還是高手,都可以找到適合自己的難度。
教育游戲普遍存在的問題是游戲的任務單一,答對上一題作為游戲進入下一環節的條件,知識難度很難通過游戲的難度來體現。在奧卓爾游戲化學習軟件系列中,要攻擊怪物就要先正確回答知識問題,否則將被怪物攻擊,這樣的設計使得其被評價為游戲與知識的結合過于僵硬。
3.5 尊重、競爭和合作
游戲可以給玩家帶來尊重、競爭和合作的心理體驗,而這些社會存在感能夠有效地促進玩家持續性地進行游戲。目前流行的QQ農場、泡泡堂等休閑游戲就是充分地利用了玩家在游戲過程中與其他玩家社會交往、合作等策略來吸引玩家。
教育游戲中每位玩家的知識任務是固定的、線性的,玩家只需要獨立地解決問題就能通關獲得積分,玩家難以及時和其他玩家進行交流,很難了解到其他玩家目前的進度和水平,也不能得到教師的有效指導,玩家很少能在教育游戲中體驗到尊重、競爭、合作。
4 商業游戲動機機制對教育游戲設計的啟示
教育游戲受限于其教育性等因素,不可能完全照搬商業游戲的設計,但是商業游戲的動機設計機制能夠為教育游戲的動機開發提供指導。
4.1 界面和人物設計
教育游戲的設計應加強對畫面設計的重視,注重畫面背景及各種道具、裝備的設計和對于人物的設計。玩家在緊張游戲之余通過審美可以獲得放松或得到刺激。
4.2 多線索的任務設計
教育游戲任務的設計可以運用內容分析法設計出多線索的任務,同一類任務最少有兩種以上的完成方式,同一級別的任務,玩家可以采用不同的方式完成。
4.3 游戲的情景設計
教育游戲的情境必須具是包含教育目的的有情節的故事,讓玩家在故事中去探索去發現,去完成真實生活中完成不了的任務,展現自己的技能、智力和勇氣。
4.4 靈活的難度調節
教育游戲的難度調節機制可以通過頁面難度選擇條讓學習者自主選擇,但更為重要的是需要加強設計游戲后臺監控系統中的動態調節機制,讓教育游戲根據玩家完成目標所用時間、錯誤次數、重復次數等智能地動態調節。
5 結束語
教育游戲有利于改變傳統的教學方式,促進學生的學習,這毋庸置疑。然而教育游戲卻未能像商業游戲一樣受追捧,主要原因在于教育游戲沒能充分利用游戲的動機因素來吸引學習者。只有當教育游戲充分利用商業游戲的優勢,設計得讓學習者樂于運用教育游戲進行學習,才能實現教育游戲寓教于樂的教育理念和目的。
參考文獻
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