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頁游劍指端游 能否取其霸主地位?

2012-12-31 00:00:00程府
網絡導報 2012年31期

在上一期的《2012百度游戲風云榜》六項榜單的解析中,我們可以看到網頁游戲以新貴的姿態在整個網絡游戲行業中難以抑制的發展勢頭,這同時也是前不久剛落幕的“第十屆china joy”的最大看點。更重要的是網頁游戲對玩家的擴張和發展也使得客戶端游戲用戶增長逐漸放緩,數據顯示,2012年上半年,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入197.3億元,同比增長率12.5%。然而在網頁游戲方面,實際銷售收入雖然只有38.2億元,但同比增長了46.7%,很明顯,在今年上半年,網頁游戲的增長速度已然超過了客戶端游戲。那么,目前網頁游戲如此的發展趨勢是否就已經注定在將來必會替代客戶端游戲成為新的網絡游戲行業霸主,到底網頁游戲的“劍鋒”亮在哪里?難道客戶端網游就真的并無優勢了嗎?筆者結合網頁游戲和客戶端游戲的優缺點來逐步分析。

網頁游戲的“劍鋒”

如今在業界,仍有一部分客戶端的職業玩家對網頁游戲不以為然,認為網頁游戲的可玩性和畫面質量方面的欠缺還遠不會威脅到傳統的客戶端游戲。的確,雖然網頁游戲在游戲環節和畫面上還有其不足,但真正與客戶端對比的時候我們會發現,如今網頁游戲的高速發展確有可圈可點之處。

1、上手容易,無需下載安裝即可快速登錄

網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致,所有網友都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與傳統客戶端網游形成鮮明對比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,其發展潛力不容忽視。

2、游戲時間靈活,無需長時間在線。

網頁游戲一個很大的特色就是不需要用戶實時在線,網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,安排好工作之后,隨著自然時間的增加游戲自然在發展,這個特性是客戶端網游無可比擬的。

3、對硬件要求相對較低,受眾用戶更廣泛

在傳統客戶端游戲中玩家望而卻步的最大原因就是對硬件配置的要求,而且隨著游戲的更新,對電腦的要求也是越來越高,占用電腦的內存也越來越大,這使得很多玩家因為配置的原因只好徹底放棄客戶端游戲。于是網頁游戲誕生了,與大型網絡游戲所不同的是網頁游戲在操作系統上的易上手,而且對配置沒有過高要求,其故事的整體性都要比大型網絡游戲更容易讓玩家們接受。

4、游戲畫面不斷完善

畫面的唯美和細膩無疑是游戲最重要的一個評價標準,同時也是網頁游戲最大的短板,但是我們可以看到,隨著網頁游戲的不斷發展和成熟,其畫面也變得越來越絢麗流暢,并且部分采用全新FLASH技術渲染的二代網頁游戲在畫面上更加完美,雖然目前網頁游戲還沒有真正實現全3D的效果,但無論在2D還是在偽3D上的畫面表現都已經非常不錯。而且國內的部分作品,無論是從畫面還是操作上,已經達到了客戶端的水準,絲毫不亞于單機游戲。

如今網頁游戲就是憑借這四把“利劍”,已經在網絡游戲行業初顯鋒芒。并且據易觀智庫數據顯示,預計2012年中國網頁游戲市場規模將達到78.8億元,2014年將達到140.6億元,復合增長率達到39%。同時,預計2014年中國網頁游戲活躍用戶規模將達到1.7億。

在未來3年內,得益于技術、社交網絡、移動終端等網頁游戲推廣渠道的發展完善,網頁游戲的活躍用戶規模將逐步擴大。其成長性可觀,市場高速增長,在可以預見的未來,網頁游戲將成為互聯網生態圈一個重要的應用形式。

網頁游戲還并非“完美”

日前,易觀國際分析師薛永鋒針對網頁游戲市場過熱的這一現象表示出了擔憂,因為經過了三年多的高速發展,網頁游戲市場雖然發展迅猛,市場的體量在不斷擴大,但是也暴露出了一些問題。

首先,進入門檻低,導致產品質量良莠不齊。由于行業并未形成較高的進入壁壘,行業的集中度較低,眾多小廠商、開發團隊進入市場,以期撈一把快錢即退出,具有很強的投機性,造成行業亂象的出現。

并且,題材重合度高,也導致游戲的創新能力不足。據數據顯示,截至2012年6月,中國網頁游戲市場上可見的1400多款游戲之中,角色扮演類占據46%市場份額,戰爭策略類占據30%市場份額,二者合計占近八成的市場。同時,在這些數量的游戲產品中,僅三國類題材游戲就有近一成,市場在游戲產品的創新能力是明顯不足,這成為行業發展至今體現出的又一個問題。

其次,用戶進入門檻低,使流失率增高。網頁游戲產品由于其產品特性,用戶打開網頁即可進入游戲,進入的門檻較低,相應的用戶在對游戲失去興趣之后,會迅速的離開游戲,導致用戶的流失率非常高,如何留住用戶,成為困擾網頁游戲廠商們的一個難題。

再次,過度的依賴游戲運營平臺,從而也提高了營銷成本。在現今的網頁游戲市場中,市場的集中度相應較低,游戲開發商與運營商的話語權較低,游戲產品在市場中的運營主要依靠開服與大型的平臺所帶來的流量,因而獲取用戶的成本較高,對于網頁游戲廠商的經營也帶來了巨大的風險。

網頁游戲無法取代客戶端游戲

如今,在網絡游戲業界,爭論最多的話題莫過于對網頁游戲能否取代客戶端游戲,成為中國網絡游戲市場中的主流這一話題。易觀分析認為,網頁游戲無法取代客戶端網絡游戲,其觀點有以下原因:

首先,據易觀數據顯示,預計至2014年,中國的網頁游戲市場容量將達到140.60億元人民幣,但是相對于客戶端游戲市場近500億的市場規模,網頁游戲的市場仍較小,其并未成取代客戶端游戲市場之勢。

另外,由于網頁游戲行業內的經營模式,主要依靠游戲平臺的用戶流量導入,用戶對于游戲平臺的認知遠遠高于網頁游戲開發商與運營商,行業集中度相對較低,并未像客戶端游戲市場,形成大型的品牌游戲廠商,在品牌口碑與用戶影響力方面也無法取代客戶端游戲。

并且,由于網頁游戲受到其產品形態的限制,無法做到如客戶端游戲一樣的宏大世界觀與地圖,其玩家進入的門檻較低,用戶的粘性低,流失率較高,難以帶來深度的用戶,而客戶端網絡游戲卻有著相對穩定的忠誠玩家群體,這是網頁游戲所無法企及的。

而且在網頁游戲開發方面,由于開方周期較短,各廠商對于其研發的投入也較低,對比網頁游戲平均6個月的運營周期,客戶端游戲的運營時間大都超過3年。在網頁游戲領域,鮮見某一廠商可以投入大量的時間與精力進行一款游戲的研發,網頁游戲興起的幾年來,少有經典的游戲產品出現,這與客戶端游戲市場相差甚遠。

其次在創新方面網頁游戲產品,無論是在題材、類型、玩法方面,與客戶端游戲并無明顯差異,從本質上來說,網頁游戲與客戶端游戲相似度很高,只是在實現形式上有所差異。僅靠形式上的不同無法構成取代客戶端游戲的根本要素。

雖然不管是客戶端還是網頁,他們都有各自的優勢和劣勢。而且在互聯網行業中最大的特點就是融合性,隨著網絡游戲的發展,兩種模式必將走向融合之路。網頁游戲產品的畫面越來越精美,開始運營3D技術進行畫面質量的提升,客戶端游戲也在嘗試微端以及無端形式。所以也就不存在誰會替代誰,并且,隨著移動互聯網時代的到來,多終端,多屏幕的形式將成為網絡游戲市場的主流,一款游戲將會有客戶端、網頁、移動版等多種呈現形式,網頁游戲與客戶端游戲也將并存共生。

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