摘 要:近幾年來,三維技術在影視作品中的運用越來越廣泛,超宏大的場面,現實世界不存在的魔獸、植物、場景等等,讓人們以前只能靠想象的東西投放到了銀幕上。但是這些只是他們的軀干,真正賦予他們生命的是連貫的動畫,其中,骨骼拉伸技術在影視作品中讓他們的生命更加的鮮活了起來。
關鍵詞:骨骼拉伸技術;視覺沖擊;夸張
在過去的25年歷史里,計算機科學技術正在以磅礴之勢迅猛發展,計算機應用技術也隨之取得了驚人的發展,它以非凡的滲透力與親和力深入人類活動的各個領域。美國在二十世紀七十年代末便利用電腦模擬人物的活動。一九八二年,迪斯尼推出了第一部電腦動畫電影。二十世紀九十年代,電腦動畫是最熱門的計算機應用之一,廣泛應用于建筑、工程、美術、飛行模擬、空間開發等領域,如今電腦動畫制作已廣泛應用于影視、娛樂領域、在電視電影制作中發揮著強大的力量,能夠使導演完成許多超出常規的,不可思議,卻又合情合理的在真實世界中不可能完成的鏡頭。
所謂骨骼拉伸技術,其實是一種骨骼綁定的方法。我們在做完角色模型后,想要讓它像個生命體一樣動起來,就要通過設定一套骨骼來完成,在一些特別的情節需要角色的局部拉長或縮短時,我們常用的一般的傳統意義上的設定骨骼是不能滿足這些要求的,這時,骨骼拉伸技術的優勢就體現出來了。比如說兩個骨骼是傳統使用的骨骼,這種骨骼只能在旋轉上運動,在位移上是不能做操作的,但是拉伸技術做出來的骨骼,是可以在位移和旋轉上同時作用的,這樣就可以對于角色的形體產生改變。
1 影視作品中骨骼拉伸技術的運用。
1.1 影視作品中骨骼拉伸技術表現角色的情緒
動畫電影《怪物公司》里面發怒的詹姆斯和倒霉的反派蘭德爾,就已經開始用了骨骼拉伸技術,我們從詹姆斯的表演中可以讓觀眾知道,詹姆斯是個很厲害的嚇人高手,結合劇情夸張的告訴觀賞者他內心的無賴;我們也可以從蘭德爾被拉長的身體中看出他的失敗,觀眾也會從蘭德爾被拉長的身體感到大塊人心,同時也讓整個片子變的更家的風趣。這些用骨骼拉伸技術表現出了角色當時的心情,渲染了劇情。
1.2 影視作品中骨骼拉伸技術對角色性格的表現。
在《變相怪杰》中,怪杰的身體時而如彈簧,時而如面團,還能被壓扁,面部表情做的更是夸張,讓我們能夠聯想到迪斯尼經典老片《貓和老鼠》中的動物的身體受力時,可以變寬、變長、變小,甚至變成容器的樣子,在預備動作中也是充滿了夸張,就像人們在起跑之前把胳膊放到身體側后方一樣,只是這些動作都被擴大了數倍。這些都是應用了骨骼拉伸技術,將怪杰的性格外在化了,能更加容易,更加明顯的讓觀眾看出反映出了怪杰對于其實是個內心善良,愛好游戲人生的性格,也可以對于怪杰的一些怪異行為做出了解釋。
1.3 影視作品中骨骼拉伸技術對角色表演性的夸張
《神奇四俠》里面的橡皮人瑞德的伸縮,瑞德的身體可以無限拉伸,雙手搭在摩天大樓頂端,只要他愿意,兩腳照樣可以沾到地面。讓人們擁有了只能在想象中才擁有的能力。《超人特工隊》里面的超人媽媽身體的伸縮,通過了她的超能力讓觀眾看到了超人也有常人的家庭情緒,更加的貼近了生活,讓觀眾在更加容易接受了。這些用拉伸骨骼技術表現的動作極度的夸張,顯示了他們的無所不能。如果這些電影作品中沒有運用這些角色在身體上的夸張,那么,也就沒有現在這么有趣味了,缺少了電影的生動性。
2 畢業設計中骨骼拉伸技術的運用。
在我的畢業設計中,主角是個傻傻的笨小偷,為了能更加的體現出他的傻,和做事情的無厘頭,我在做先期骨骼設定時運用了骨骼拉伸技術。
2.1 骨骼拉伸技術對角色的刻畫。
2.1.1 骨骼拉伸技術對于角色性格的描述的夸張表現。
在做此片中,小偷的出場是很重要的,因為這時是小偷和觀眾的第一次接觸,筆者設計了讓鏡頭從上往下搖,先是看到閃爍的星空,然后搖到空中看到小偷在爬鋼絲。在小偷爬鋼絲的過程中,我設計了讓小偷的身體像彈簧似的上下有點伸縮,隨著鋼絲的起伏有拉伸,突然他一失手,是因為身體的拉的過長,然后重心把他拉了下去,在下落過程中我運用了二維動畫中長用的上半身和下半身在下落過程中的不同步,下半身先落下,上半身隨后加速下落。這樣做,是為了能讓觀眾在第一次看到小偷時就知道他是個笨賊,知道這個小偷是個不會瞻前顧后,掉頭忘尾的性格,對于小偷下面的偷盜過程有個期待。
如果前面沒有用到骨骼拉伸,那么這個過程就是:搖鏡頭→小偷入鏡→小偷爬鋼絲→小偷掉落。這樣也能講清楚事情,但是觀眾會覺得沒有什么意思,沒有向下看下去的欲望,不會對小偷下面的表演有期待。
2.1.2 骨骼拉伸技術對于角色心理描寫的夸張表現
在《誰陷害了兔子羅杰》的制作中,發生了一件有趣的事,請來的演員眼睛看在6英尺高的地方,但是后期合成的時候發現要合上去的兔子只有3英尺高,后來發現后,導演說:“那,兔子長著一雙大腳,我們就把他拽長,讓他顛著腳尖靠墻站著。”“沒有任何理由的這樣做嗎?”“我們還能怎么做?兔子有神經質,這么做沒錯。”公司后來甚至在宣傳片花中用了這個鏡頭,竟然沒有一個人對此提出質疑。這個夸張的表現了兔子的害怕,把他的身體拉長了,但是觀眾都覺的這是滿合理的,反而更加的覺的有趣。
在我的畢業設計中,小偷有一段在走廊里躡手躡腳的走著的時候卻不小心弄出了很大聲音的一段戲,對此他感到嚇了自己一跳,所以我就設計了這樣一個吃驚的動作:在聽到聲音后(聲音是在他背后發出的),整個人身體突然緊繃的站的筆直,而且整個人被拉的瘦長起來。這么作是為了夸張的表現出小偷的內心的恐懼的心理,也同時增加了這段情景的趣味性,讓觀眾對于小偷增加喜愛,并且更加的期待看小偷在后面的表演。對比使用和不使用骨骼拉伸技術的動畫是更加的夸張的,效果明顯比不使用要好的多,把角色內心的驚恐的情緒描繪的淋漓盡致。
2.2 對于相同的動作,夸張的用骨骼拉伸技術來表現可以對于畫面有更強烈的視覺沖擊。
通常在做動畫中,彈性和預備緩沖是夸張手法用的最多的地方,在這些方面,用骨骼拉伸技術能將這些做的更加的夸張,從而達到了加強動畫的觀賞性,比如說在迪斯尼動畫中就將這些予以了幻想性的夸張。
在小偷走到展廳里面帶上眼鏡看紅外線的表演,這段是小偷把眼鏡帶上時,眼鏡后面的帶子是皮筋,所以在小偷松手后是一段很夸張的緩沖,這里小偷的身體就好像個彈簧一樣的前后搖擺,這樣是極度夸張小偷的動作緩沖,表現出了小偷的思維直線條,也讓故事性更加生動,更容易讓觀眾留下小偷的傻的印象。如果是用普通的常人的動作來做,那么就像是很簡單的拿出眼鏡帶上,沒有什么好笑的地方,講是講清楚了,但是沒有什么能表現出小偷的笨和傻。
在走路的過程中,人的身體是有高低起伏的,所以我用骨骼拉伸技術做了當小偷的身體在最高點的時候就有點拉長,在最低點的時候小偷的身體就向下壓,顯的比在最高點時胖一點, 這樣使得小偷看上去蠻可愛的,更能讓觀眾接受,傳統的骨骼做出來的也是可以用的,但是生動性就比起骨骼拉伸技術做的就差的一些。
綜上所述,骨骼拉伸技術在動畫作品中對于夸張故事的體現,提升畫面視覺吸引力是有很大作用的。無論是片子內容的幻想還是動畫細節的夸張,都是為了更好的表達創作者奔涌的感情,更好的調動其欣賞者的共鳴!卡西爾說:“藝術是表現,但它是一種活動,不是一個被動的表現的模型。它是一種幻像,不僅僅是再現的,而且是一個創造的幻像。”對于創作者,幻想和夸張使他們的思維脫離與現實,神游物外,將洶涌澎湃的思潮駕馭得更加淋漓盡致;對于欣賞者,接受了創作者塑造的幻想和夸張,他們便可以追隨著創作者的思路,獲得同樣的或者更多地感受,調動起思想感情的浪濤,從而也獲得一種性質相同的或相近的快感——美,這就是藝術的真諦!
參考文獻:
[1] 專著例引:查理德?威廉姆斯著:《原動畫基礎教程》,中國青年出版社,2006年1月版。
[2] 專著例引:黃興芳著:《動畫原理》,上海人民美術出版社,2005年1月版。
[3] 網上信息http://www.cctv.com/program/dhc/20040607/101394.shtml