游戲史上,玩家的群體經歷過4次擴張,從專業IT技術人員,到核心向的單機游戲玩家,到更廣泛的網絡游戲玩家,再到全民手機游戲玩家,這是玩家群體的最后一次擴張,也是全面覆蓋性的擴張,它帶來極其巨大的機遇。
當好萊塢大片用超過50%的時間展現視覺效果時,其內容就乏善可陳了。游戲——無論是主機游戲還是PC游戲都面臨這個問題,10年來,游戲玩法一成不變,甚至沒有一個新游戲類型誕生。正如著名游戲網站IGN的一位記者在E3大展的報道中抱怨道,端著槍,殺死所有的人,如果你能做到這個,你就能把E3上80%的游戲搞定?!败嚇屒颉敝猿蔀樽罡弋a的游戲,是因為它們有最好的視覺體驗。而在手機上,人們無法獲取與主機或PC游戲相當的視覺體驗,這使得手機游戲必須專注更深層次的東西:游戲樂趣。方寸之地的畫面顯然無法與42寸液晶電視相比,但它足以成為展現新創意、新玩法和新趣味的舞臺。如《水果忍者》或者《神廟逃亡》這樣的游戲,僅憑一個樂趣點就取得席卷世界的成功。
端游時代,30人的開發團隊已經是非常經濟型的配置,大型3D游戲的投入更是天文數字。但巨大的投入是消耗在游戲的外殼而不是內涵中,正如前面所說,手機使游戲回歸原本屬性:娛樂和趣味,而樂趣并非靠金錢的堆積而產生,我們都熟悉的《憤怒的小鳥》,其大獲成功的第一版,整個開發和運營團隊不過12個人。SuperCell制作的兩款Pad上的游戲,Crash of Clan、Hay Day兩款游戲,前者在77個國家和地區排名領先,后者在32個國家和地區領先。而兩個游戲的工程技術隊伍都不過五六人。中國通過前10年在游戲行業的積累,在美術、引擎等基礎設施建設上已經非常完善。因此,小投資,深入理解當代中國文化的小團隊非常有可能創造出黑馬型的作品。就如去年賀歲電影《泰窘》的異軍突起,是小成本完勝大制作的典型。
“玩家”曾經是一個特定群體的稱呼,成為玩家的條件是擁有或經常接觸一種游戲設備:街機、主機、掌機或電腦。隨著智能手機的普及,每一個人都擁有一件不離身的游戲設備,玩家不再是特定的群體,每一個人都可能成為游戲玩家,全民玩家的時代到來了。而游戲場所也在發生巨大的變化,此前,玩家的特征是坐在顯示器或者電視機前,神情專注,面孔呆滯。而現在,人們站在地鐵里、坐在咖啡店中、躺在沙發上以各種姿勢玩游戲,這也是全民玩家時代的另一個特征。游戲史上,玩家的群體經歷過4次擴張,從專業IT技術人員,到核心向的單機游戲玩家,到更廣泛的網絡游戲玩家,再到全民手機游戲玩家,這是玩家群體的最后一次擴張,也是全面覆蓋性的擴張,它帶來極其巨大的機遇。
最早從網游“私服”發展來的免費游戲模式在取得成功的同時,也把游戲設計和制作從文化創意帶向了華爾街金融產品式的模式,更多的游戲設計從數值體系出發,思考的更多是如何提升付費用戶率和付費用戶ARPU值,游戲運營的更多是關注那些充值大戶。不可避免的,這種模式產生了更多利用人性弱點的數值體系設計,負能量的傳播大大增加。雖然目前很多手機網游也采用了這種方式,但與此同時,也在積極嘗試游戲內置廣告、單機游戲關卡購買、附加內容購買等新的收益模式,比主機和PC游戲走得更遠、更成功,相比免費網游模式,手機游戲新收益模式更具積極意義,令單機游戲價值凸顯,更多愛好輕量級游戲、畏懼網游沉迷的大眾玩家樂于以這種方式支付他們的游戲費用。
在主機和PC游戲時代,幾乎每個玩家都知道何為精品大作,因為它就在金字塔尖。但手機游戲是一個扁平化的分布,海量的游戲給玩家帶來巨大的尋找成本,而許多有創意的游戲也苦于沒有資金的投入,無法進行推廣,這是一個玩家在尋找好游戲,好游戲也在尋找玩家的局面,而一個“懂得游戲”的渠道,將是兩者之間的連接劑。應用匯希望我們始終保持自己的品味,通過新鮮好玩游戲的發行,為玩家帶來更多趣味,更多正能量。