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《小小帝國(guó)》:建立在12款失敗的游戲之上

2013-01-01 00:00:00沈凌莉
創(chuàng)業(yè)邦 2013年5期

2012年2月,頑石互動(dòng)CEO吳剛發(fā)了一條微博:“這是一個(gè)國(guó)內(nèi)team開發(fā)的Android網(wǎng)游叫小小帝國(guó),據(jù)說收益已相當(dāng)可觀!認(rèn)真玩了段日子,畫面好,且引導(dǎo)數(shù)值調(diào)整得相當(dāng)不錯(cuò)!挺贊的!”

那時(shí),這款手機(jī)網(wǎng)游正式推出僅2個(gè)月時(shí)間,月收入400萬人民幣;到今天,月收入已過千萬。

在吳剛那條微博之前,這個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的身份還曾引起人們的猜測(cè)。有資料顯示,《小小帝國(guó)》的游戲發(fā)行商名為Camel Games,是一家成立于2009年8月的美國(guó)公司,曾推出12款A(yù)ndroid游戲,有多款被Google Play推薦,其中Blow Up、Space Physics、Roller、Mx Moto還進(jìn)入過分類排行榜的前三。后來,有熟悉手游領(lǐng)域的業(yè)內(nèi)人士證實(shí),《小小帝國(guó)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是個(gè)不折不扣的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)。

Android上的游戲老手

Camel Games的創(chuàng)始人名叫李毅,1983年生人,本科畢業(yè)于中國(guó)人民大學(xué)信息管理專業(yè),研究生畢業(yè)于北大。李毅畢業(yè)之后就進(jìn)入微軟,“選擇去微軟就是因?yàn)橛袡C(jī)會(huì)做游戲。”當(dāng)時(shí)李毅還有一個(gè)同事,就是后來創(chuàng)辦“海豚瀏覽器”的楊永智。

李毅很小就開始泡游戲廳玩游戲,他知道自己喜歡這個(gè)行業(yè)。但他的這份熱情很快被打擊了。2008年金融危機(jī)之后,他們組正在做的游戲項(xiàng)目被砍掉了。李毅開始尋找新的游戲開發(fā)機(jī)會(huì)。

2009年時(shí)iOS上已經(jīng)出現(xiàn)不少個(gè)人開發(fā)者,且已經(jīng)出現(xiàn)了幾款年收入過百萬美元的游戲。這讓李毅看到了在移動(dòng)端開發(fā)游戲的機(jī)會(huì)。2009年2月份,Android1.1系統(tǒng)發(fā)布,8月份,李毅從微軟離職,注冊(cè)成立Camel Games,開始做Android游戲的開發(fā)。

從時(shí)間點(diǎn)來看,李毅算是Android平臺(tái)上最早的游戲開發(fā)者之一。2010年,當(dāng)時(shí)Google在自己的網(wǎng)站上推廣新開發(fā)的手機(jī)Nexus One,同時(shí)推薦了四款應(yīng)用,其中就有李毅他們團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一款游戲。也是在那一年,Camel Games被Google授予“Top Developer”稱號(hào)。團(tuán)隊(duì)那時(shí)只有兩個(gè)人——李毅和他研究生時(shí)的同學(xué),后者那時(shí)還在學(xué)校做老師,用業(yè)余時(shí)間創(chuàng)業(yè),他們每隔兩天在線上碰一下。

草根團(tuán)隊(duì)的推廣辦法

2011年,李毅拿到了一位互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)創(chuàng)業(yè)者天使的投資,團(tuán)隊(duì)又招了兩個(gè)人,并有了自己的辦公室。2011年10月,Camel Games開發(fā)的第一款聯(lián)機(jī)游戲《小小帝國(guó)》公測(cè),12月正式上線。

但這款后來被吳剛推薦且收益可觀的游戲,在Google Play推廣半年之后回到國(guó)內(nèi),并沒有得到國(guó)內(nèi)大游戲渠道的青睞。《小小帝國(guó)》采用的是免費(fèi)下載,賣游戲內(nèi)虛擬貨幣的方式。這類SLG游戲(模擬游戲)有一個(gè)顯著特點(diǎn):玩家付費(fèi)增長(zhǎng)的節(jié)奏比較慢。為了順應(yīng)玩家習(xí)慣,《小小帝國(guó)》在付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置上比較克制,不迫使玩家在一開始花太多錢,所以最開始一個(gè)星期,基本看不到多少收入。也正因?yàn)檫@樣,國(guó)內(nèi)的很多游戲推廣渠道對(duì)它很冷淡,更愿意去推那些第二天就能收到錢的游戲。唯有“安智市場(chǎng)”發(fā)現(xiàn)雖然它的收入增長(zhǎng)慢,玩家每次付費(fèi)也不多,但是玩家付費(fèi)的持續(xù)性好,長(zhǎng)期價(jià)值應(yīng)該不錯(cuò)。

在沒得到任何渠道推廣之前,如何獲得第一個(gè)用戶?《小小帝國(guó)》一開始只能掛在網(wǎng)上,等待用戶自然增長(zhǎng),期望用戶數(shù)累計(jì)到某個(gè)臨界點(diǎn)之后帶來增長(zhǎng)的質(zhì)變。沒做過推廣,沒有花廣告費(fèi)也沒有刷過榜,竟然有玩家發(fā)現(xiàn)了它并有了下載量。后來,李毅還發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)和國(guó)外竟然都有玩家為《小小帝國(guó)》建了論壇,玩家之間的交流多起來,游戲就一點(diǎn)點(diǎn)擴(kuò)散出去。

這時(shí),玩家的反饋引起了Google Play的注意。Google Play有一套算法,平臺(tái)上每出現(xiàn)新游戲,他們都會(huì)去查看該游戲玩家的回頭率、評(píng)論等,由專家組進(jìn)行試玩和評(píng)判并推薦。后來,《小小帝國(guó)》被Google Play持續(xù)推薦了一個(gè)月。再配以游戲的及時(shí)更新,被推薦之后的第一個(gè)星期,玩家以每天好幾萬人的速度增長(zhǎng)。

目前,Camel Games的收入主要來自海外。“尤其和國(guó)內(nèi)渠道相比,Google Play是一個(gè)很好的渠道,完全靠質(zhì)量取勝。國(guó)內(nèi)的渠道大多是看誰能給它掙更多錢,推薦位置就越靠前。國(guó)內(nèi)不少游戲團(tuán)隊(duì)為了迎合這一點(diǎn),在游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)上一開始就特別猛。長(zhǎng)此以往,吃過虧之后,玩家可能會(huì)對(duì)手機(jī)游戲失去信心。”李毅說。

延長(zhǎng)生命周期的妙招

直到現(xiàn)在,Camel Games每月過千萬的收入依然主要來自《小小帝國(guó)》。李毅也考慮過是否要把游戲的付費(fèi)點(diǎn)提前,既迎合渠道,自己也能多賺一點(diǎn)錢。后來覺得還是不能掙短視的錢,關(guān)鍵是要想辦法延長(zhǎng)游戲的生命周期。他總結(jié),這就是游戲氛圍的重要性。每個(gè)游戲里固然都有一批重度人民幣玩家,但是在整個(gè)游戲生態(tài)里,還是要保持花時(shí)間和花錢玩家之間的平衡。玩家只有在投入了時(shí)間和勞動(dòng)之后,才不會(huì)輕易離開。

《小小帝國(guó)》目前收入上仍保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。怎樣讓愿意花錢的玩家持續(xù)地投入?李毅總結(jié),這得益于游戲內(nèi)容的有趣。在這一點(diǎn)上,他非常推崇《星際爭(zhēng)霸》,“跟下棋一樣,每次玩都有新感覺”。《小小帝國(guó)》也力圖讓玩家一直有新鮮感。它是3D城建加上塔防對(duì)戰(zhàn)的形式,戰(zhàn)斗不再是枯燥的數(shù)據(jù)比拼。李毅認(rèn)為,“SLG游戲的生命周期肯定比RPG游戲長(zhǎng)”。

李毅發(fā)現(xiàn),工會(huì)的社交成分也為《小小帝國(guó)》加分不少。最初他并不認(rèn)同這一點(diǎn),覺得手機(jī)游戲玩家用的是碎片化時(shí)間,而工會(huì)要求會(huì)員準(zhǔn)時(shí)上線、一起去打盟戰(zhàn)等等,強(qiáng)烈的約束性不太適合輕度的手機(jī)游戲。但由于玩家一再要求,他們決定嘗試一下,沒想到效果竟然出奇地好——DAU每天都在上漲,一些非付費(fèi)用戶變成了付費(fèi)用戶,小付費(fèi)用戶變成了大付費(fèi)用戶。李毅說《小小帝國(guó)》甚至還有幾個(gè)當(dāng)年在《魔獸世界》里領(lǐng)導(dǎo)上千人的大工會(huì)的會(huì)長(zhǎng)。

在開發(fā)出《小小帝國(guó)》之前,李毅和他的團(tuán)隊(duì)也一度感到迷茫,尤其是做到第11款、第12款游戲的時(shí)候。每次開發(fā)之前都信誓旦旦地鼓勵(lì)自己要做出更刺激的風(fēng)險(xiǎn)大、回報(bào)也大的產(chǎn)品,但每次迎來的都是不溫不火的結(jié)果。甚至也有浮躁的時(shí)候,之前的12款游戲有些也有比較重的模仿痕跡。但他們最終發(fā)現(xiàn),單機(jī)游戲里能掙到錢的還是原創(chuàng)。

也不是所有原創(chuàng)游戲都會(huì)成功。他們做的第12款游戲《忍者跳躍》,是花時(shí)間最多的游戲,結(jié)果也是市場(chǎng)反應(yīng)最慘烈的一款。“我們現(xiàn)在還有能力承受做幾款失敗的產(chǎn)品。2013年會(huì)推出新游戲,仍然是國(guó)際化的。其實(shí),除了美術(shù)風(fēng)格上的差異,好的游戲是不分區(qū)域的,”李毅說。

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