◆戴心來 嚴琴琴 劉洋
作者:戴心來,碩士,遼寧師范大學計算機與信息技術學院教授,研究方向為數字媒體技術;嚴琴琴、劉洋,遼寧師范大學計算機與信息技術學院研究生(116081)。
體驗式學習是基于現代教育思想和管理理論的一種學習方式,主張通過學習者親身體驗來獲得經驗、感受,并在觀察反思中深化認知、升華情感。目前,體驗式學習已在教育、職業生涯以及終身學習等領域展示出了獨特魅力。
“教育技術學導論”(以下簡稱“導論”)是教育技術學專業學生的入門基礎課,旨在引領學生步入教育技術領域,了解本專業的核心思想、基本理論、發展歷史和實踐領域,對于學生專業價值理念的樹立以及職業的規劃與發展都具有重要作用。由于教育技術學是一門新興學科,社會認知度不高,報考本專業的學生對專業的學科性質、研究范疇普遍缺乏認識甚至存在許多誤解。因此,如何使學習者迅速而準確地認識該專業并形成一種整體性感知成為“導論”課的重要使命。已有一些學者開展了有益探索,如提出以學習共同體作為學習組織形式[1],還有從做好“導”與“論”著眼,將課程教學分解為“三導四論”[2]。實踐中發現,由于學生所要學習的內容與教學密切相關,即涉及“如何教”的問題,而學習者普遍缺乏教學經歷,很難與教師在課堂上達成共同經驗,也難以真正實現有效學習。如何彌補學習者教學經驗的不足是亟待解決的問題。將體驗式學習理念滲透到“導論”課的學習活動中,實踐表明,可以有效地解決上述問題,更好地實現課程的教學目標。
“體驗學習”(Experiential Learning),也譯為“體驗式學習”,發源于著名教育家杜威的“經驗學習”,并在哈恩(Kurt Hahn)博士創辦的外展訓練學校中獲得推崇,而對體驗學習的開創性貢獻則來自于美國社會心理學家大衛·庫伯(David Kolb)。20世紀80年代,庫伯在整合了教育家杜威的“做中學”、認知心理學家皮亞杰的“認知發生論”等相關理論基礎上完整地提出了體驗式學習的理論架構,它挑戰了“教學即傳遞”這種流行已久的觀念,主張學習是一種基于精心設計的體驗之上的社會化過程[3]。
在《現代漢語詞典》中,“體驗”一詞被解釋為“通過實踐來認識周圍的事物;親身經歷”。不同的學科及研究者對“體驗”關注的角度不同,或著重強調情感作用,或注重活動,抑或關注結果等。心理學范疇的“體驗”主要指人們在經驗獲得及行為變化過程中的心理感受、情感體驗、認知頓悟、反省內化等心理活動[4]。在教育中,體驗是一個過程,是個體親歷某一事件或情境的過程,是形成新的情感、態度、價值觀并產生新行動、新選擇的過程。在體驗中,主體主要通過想象、移情、深思、感悟等多種心理活動的交融、撞擊,激活已有經驗[5],產生新的認知并內化為自我的感悟,再使感悟轉變為個性化的知識經驗。因此,概括而言,體驗式學習即指學習者通過參加精心設計的活動,在真實或模擬的情境中不斷地觀察、交流和反思,從而產生情感、建構知識、生成意義和發展能力的一種學習方式。
體驗式學習具有如下特點:
1)情境性。體驗式學習活動的發生總是與各種情境相伴,而情境的創設應真實或接近學生所處的真實環境。學習者置身于真實或“模擬”的情境中,體驗多種感官刺激,并在這種情境與知識學習的結合中產生聯想和情感的共鳴,達到對事物的更好理解。
2)親歷性。學習者親歷某一事件或情境,參與其中的活動,親身去感受和體悟。這里的親歷主要包括兩個不同的層面:一是主體在實踐的意義上親身經歷某事;二是主體從心理的層面上對自己或他人的經歷進行體驗。前者體現一種外顯的活動,后者則為內隱的活動,具有回顧、反思與移情的性質。
3)反思性。庫伯的“體驗式學習圈——具體體驗→反思觀察→抽象概括→行動應用”展示了體驗學習過程是一個四階段的循環過程,其中反思是體驗學習的重要環節,是一個人心靈成長的原動力。學習者只有通過深刻的反思和總結才能真正獲得經驗的提升和知識的掌握并獲得持久性的發展。
4)自主性。體驗式學習是以學生為主體,以活動為載體,讓學生通過親身經歷來自主驗證周圍事件,并對外界信息產生自主意識的過程。它強調發揮學生的主體積極性與創造性,通過不斷參與各種實踐活動來實現自我培養、自我體驗、自我優化,從而達到促進學生自主發展的目的。
5)個體性。體驗式學習以體驗為基本方式,而體驗又總是與每個具體體驗者獨有的認知結構、情感結構、價值取向、人生經歷發生聯系[6],即使面對同樣的情境,也常常會得到不同的認知,產生不同的結論。因此,體驗教學中可以通過小組形式開展學生間的相互交流與討論,讓學生在不同意見的碰撞中去領悟那些只能意會的知識。
體驗式學習的情境、親歷、反思、自主和個體性等特點對于大學專業導論課教學具有很好的適用性。教育技術學導論課的主要目標是要突出本課程在專業培養目標中的引領地位,通過學習促使學生對學科有一個整體性認識,能深刻領悟這門學科的核心實質及無窮魅力,能在學生的認知結構中較系統地建立起教育技術學科的知識體系框架。以體驗學習理論統領“導論”課程,其基本思想是設計多種學習活動,并引導學習者發生豐富的聯想和深刻的反思,通過感悟來理解事物。
體驗式學習活動的一個重要特征是親歷性,主張以學習者為中心,讓學習者親力親為,通過親身經歷獲得相應的經驗和情感。我國教育技術(電化教育)本科專業始于1984年,作為一門相對年輕的學科,其社會認知度仍顯不足,初次進入專業的學習者普遍存在困惑甚至誤解。通過設計開展參觀現代教育技術中心活動,可使學習者從技術的視角了解所學專業的主要架構。現代教育技術中心由光學媒體、音響技術、電視教材制作、多媒體課件制作、網絡技術、微格教學、現代遠程教育等眾多實驗室構成,是集媒體教學、平面設計、廣告開發、網絡技術應用和影視節目制作等于一體的多功能綜合性實驗教學基地。學生通過親歷專業實驗室現場參觀,
初步消除了與專業間的陌生感,也激發起學習熱情。
教育技術學是一門應用型的交叉學科,在《教育技術學本科專業規范(討論稿)》中規定其培養目標為:主要培養能夠運用現代教育理論和現代信息技術,對信息技術環境下的教學過程和教學資源進行設計、開發、運用、管理和評價的復合型人才。并初步確定5個培養方向以及本科生應具備的六大專業能力?!皩д摗闭n程的重要任務之一就是要從這些專業的培養取向、對學生的素質要求方面使學習者逐步建立起對專業的整體性感知,而多種活動情境創設是實現這一目標的有效途徑。
1)優秀作品賞析。教育技術學是建立在實踐應用基礎上的學科,實踐能力是衡量本專業人才的重要指標,而能力的提升是個漸進過程。通過歷年各種技能競賽(如攝影比賽、平面作品比賽、DV大賽、課件大賽、網站設計大賽等活動)積累了許多優秀作品,成為引導低年級學生的示范資源。學習者在對往屆學生作品的賞析中,拓寬個人視野,感受教育技術魅力,也增進其對本專業的思考。同時利于其及早了解國家、省市及行業協會的相關比賽,如全國科訊杯DV作品大賽、全國多媒體課件比賽等,極大地激發學習者的創作活力。
2)信息化教學方法的感知。信息技術的迅猛發展促進了我國各級各類學校教育環境的重大改變,從課堂逐漸發展到信息空間中,形成了信息化教育大環境。作為教育技術學專業的學生,不僅要熟悉多媒體綜合教室、校園網系統、計算機網絡教室等典型教學環境,關注新的技術、新的工具給教育教學帶來的新氣息,更要學會信息化的教學方法與模式。實踐表明,教師的示范教學對于學習者具有重要引領意義。例如,教師采用概念圖教學,既形象地呈現了知識點間的聯系,幫助學習者梳理了知識結構,又可以使其領會基于概念圖的教學方法。再如針對教學模式的小組學習形式,設計了基于Wiki知識共享與協作交流平臺的學習活動,學習者就同一學習內容進行交流和合作,不僅達到了對討論內容較深刻的理解,而且引導學生在方法的感知中悟出方法的應用,形成一種利用教育技術學習教育技術的理念。
3)職業生涯設計與現實關照。目前,大學生就業問題越來越成為社會關注的焦點,結合課程中五大培養方向的學習目標,組織學生調研本校教育技術專業畢業生就業狀況,以了解專業的社會適應性。通過電視臺、動畫公司、音像出版社、高校網絡中心、網絡教育學院等單位部門,學生歸納出本專業的社會崗位分布圖。統計表明,社會對本專業的需求主要集中在基礎教育領域、高等教育領域、企業培訓、教育產品開發、專業研究等方面。學習者直面這些現實數據,明晰專業的社會需求,有利于及早開展個人職業規劃,并從分布廣泛的社會崗位中,體會到專業的綜合性對學生專業素質、學業能力等方面的高要求,也充分認識到機遇與挑戰并存。
反思觀察是體驗式學習過程的重要階段,是學習者進行有效學習所必須具備的能力。實際上即使跨入大學校門,一部分人的學習仍帶有很大盲目性,難以成為高效率的學習者。而教育技術學的主要目標是促進和改善人類學習質量,因此,將專業所研究的問題與學習者個人學習能力提升的現實問題相結合,應成為教學活動設計的契合點。為此,針對“學習理論”課程內容,設置“反思個體學習,領悟學習的智慧”互動主題,引導學習者總結和反思個人從小學到大學的學習經驗與習慣,了解個人的學習類型與特點,并與同學分享個人成功的學習體驗。實踐表明,在教學中適宜地引入反思式的體驗學習,學習主體通過現象、聯想、記憶,將個人學習經歷中最值得回味的成功、失敗、快樂和苦惱的事件進行過濾和反思,有利于對學習理論相關知識的理解,可以更好地領悟學習中的智慧,更新自身的學習觀念,并學會運用科學的學習觀指導自身的學習與發展。
體驗學習中的“體驗”包括主體在實踐意義上親歷某事的“原體驗”和主體從心理層面對自己或他人的經歷進行的體驗。因此,一方面在教學中應適宜地引導學習者回味個人學習生涯中印象深刻的教師教學行為,引導其以教師的身份換位思考;另一方面要獲得對事物的真正理解和產生認識、情感、行為的變化,最有效的方式是直接參與教學實踐,親身授課。學生授課活動內容選擇了“教學媒體”部分,它既是“導論”課的重要組成,也是現代教學要素之一。依照常規媒體、投影類、電聲類、電視類和計算機類媒體的分類框架分組,學生自由組合形成小組,個人先在組內講授,通過充分的交流討論后推薦一名代表向全班同學匯報,最后由學生互評各組成績,教師進行綜合點評。實踐表明,通過資料查閱與內容組織、PPT課件制作與演播、課堂語言表達與交流互動等授課環節,學生親身教學實踐活動,從中獲得直接的教學體驗,并在小組同學的交流互動中使主體性得到尊重、個性得以表現、創造性獲得解放?;顒又幸矔l現個人潛質與不足,使學習者更堅定了專業信念并找到努力方向,是一次完成自我認知建構的過程。
體驗式學習作為國際教育界廣泛推崇的教育理念,主張通過精心設計的活動,引導學生由被動到主動、由依賴到自主、由接受性到創造性地對教育情境進行體驗[5],并在活動過程中不斷積累積極正面的體驗,達到對事物本性或內蘊的一種直覺的、明澈的透察,以促進學生自主發展。實踐表明,基于體驗學習理論指導“導論”課程設計,結合學習者特征開展多種體驗式學習實踐活動,可以有效彌補學習者教學經驗的缺失,促使學習者從多個視角體悟教育技術學專業,更好地實現“導論”課程的教學目標。
[1]李慧迎.基于學習共同體的《教育技術學導論》課程設計初探[J].現代教育技術,2007(2):23-26.
[2]李子運.“教育技術學導論”的“導”與“論”[J].電化教育研究,2012(10):83-86.
[3]庫伯.體驗學習:讓體驗成為學習和發展的源泉[M].王燦明,等,譯.上海:華東師范大學出版社,2008.
[4]劉艷麗.中小學教師教育技術能力培訓中的體驗學習活動設計例談[J].中國教育信息化:基礎教育,2008(24):61-63.
[5]羅明東,等.教育技術學基礎:現代教學理論與信息技術整合的探索[M].北京:科學出版社,2007.
[6]李學孺,劉革平.基于SecondLife的體驗式學習活動設計[J].現代教育技術,2011(10):34-36.