張志敏
摘 要:所謂“B-S-C-P”,是幾個英文單詞Basic,Software,Certificated,Project的首字母縮寫,確保學生在校的4.5學年內完成相應職業技能的學習,并在實習就業前取得相應的職業資格(考證階段)。
關鍵詞:B-S-C-P;高職動漫;人才培養模式
近幾年來,動漫專業一直擺脫不了就業緊張的形勢,究其原
因,是學校的教學方法落后,與社會需求脫節。針對這一情況,我校動漫設計與專業在教學改革和教學實踐方面進行了專項摸索和研究,提出了“B-S-C-P”人才培養模式的教學改革方案,希望在加強職業院校學生生與市場需求契合度之間做出一些有益的探索,尋求一條適合動漫專業生存和發展的可持續之路。
所謂“B-S-C-P”,是幾個英文單詞Basic,Software,Certificated,Project的首字母縮寫,即把學生在校期間大致分為四個階段:基礎階段(Basic)、軟件階段(Software)、考證階段(Certificated)、項目階段(Project)。確保學生在校的4.5學年內完成相應職業技能的學習,并在實習就業前取得相應的職業資格(考證階段),在本人才培養模式中還突出了職業能力(項目階段)的養成。
基礎階段,大致為學生進校的第一學年,這一年由于開設了大量的文化基礎課,專業課課時量不多,所以我們將目標定為夯實學生的美術基礎,提升學生的審美能力,熟悉動漫行業的基礎知識,重點開設素描、色彩、動畫概論、設計基礎等較為簡單的基礎課程。
學生進校的第二年,我們定為軟件學習階段。這一階段中,我們重點教授學生對于動漫相關軟件的使用能力。如PhotoShop、Flash、非編、三維動畫基礎、動漫CG繪畫等課程,其中動漫CG繪畫是使用軟件進行數字繪畫,可以說是素描、色彩等課程的延續,也是未來無紙動畫發展的趨勢。而PhotoShop、Flash、非編、三維動畫基礎等課程,將會融合動畫概論、設計基礎等知識,在這一階段中,采用案例教學與任務式教學法,旨在培養學生的創新能力以及對于第一階段中所學動漫知識的綜合運用能力。
學生進校的第三年為“考證階段”。在經過第二階段的學習后,學生已經基本掌握了動漫專業的基礎知識,但受課時量的限制,他們對于知識只是“淺嘗輒止”,缺乏系統性和深入性。事實上,在我們第二階段的實際教學中,很多學生學習到最后,也不明白這些軟件究竟對學習動漫有什么幫助,不少學生出現了迷茫、懈怠和厭倦,為了提升學生的學習興趣,減緩懈怠的情緒,我們在隨后這一階段中,安排了CG繪畫、平面設計、三維動畫、影視后期等進階課程,輔以ADOBE,AUTODESK公司的行業認證和勞動部門的動繪制員認證,旨在通過行業的這些考證,幫助學生能夠進一步深入學習專業技能,同時也能夠給學生一個明確的目標和努力方向。
在考證階段結束后,學生對于專業知識、軟件操作已經上升到了一定的高度,但這個高度也僅僅是停留在課堂與書本上,與社會的需求還相差不少。所以,最后這個階段是整個人才培養方案改革中最為重要的一環——項目階段。此階段大約為高職第四學年至第五學年上半學期。在這一階段中,聯合企業,根據目前的市場需要設置若干“項目課程”,如二維動畫短片制作、Flash短片制作、maya動畫制作、影視包裝制作、動漫CG繪制等項目,將學生劃分為若干組,由教師帶領完成項目的制作,在部分有條件的項目課程中,可引入動漫公司參與實踐教學,教學內容參照當前企業生產動畫片所需的技能進行設置,課堂采用“雙人授課模式”,一人為企業工程師,負責實踐教學,一人為學校教師,負責學生管理并參與實踐教學的學習。通過實際項目的操作,學生對于之前學習的知識就有了一個系統的認識,同時讓他們能夠進一步了解動漫制作的整個流程,熟悉社會一線企業的技能需求,為將來的就業打下良好的基礎。
總的來說,“B-S-C-P”人才培養模式是在原有動漫專業人才
培養模式上的一次改進,它的培養方向明確,學生學有所長;它摒棄了原有培養模式的按部就班,重理論輕實踐,“面面俱到”卻又“淺嘗輒止”的缺點,更加符合職業學校的教學規律和學生特點;它“引入企業共同教學”,解決了師資匱乏,教師技能水平不佳,教授內容落后脫節的弱點,在培養學生學習技能的同時,教師也能夠
教學相長。
參考文獻:
[1]麥可思研究院.就業藍皮書:2013年中國大學生就業報告.社會科學文獻出版社,2013.
[2]魏燕.基于“工學結合”的高職動漫人才培養方案的實踐研究[D].南京師范大學,2011.
(作者單位 江蘇省揚州商務高等職業學校)