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網絡游戲與地理功能性的銜接研究

2013-04-29 15:52:45陳桂秋陳開
大學教育 2013年9期
關鍵詞:游戲

陳桂秋 陳開

[摘 要]游戲里空間環境的組合選擇都是一次綜合性的分析的建立與實踐,強調合作性的價值觀,實現利益本質性的作戰理念,規避風險性。游戲具有與地理的功能性銜接的價值和意義。在游戲的階段性、層次性、連貫性的聯系過程中,都在強化對景觀多樣化且地域差異的認識、憑借地圖來學地理的認識、地理的空間建立的認識,強化抽象思維的訓練。

[關鍵詞]網絡游戲 地理 功能性 銜接

[中圖分類號] G898.3 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2013)09-0079-03

互聯網改變了青少年的生活方式,也改變著他們的思維方式。越來越多的青少年將時間與精力大量投入到網絡游戲中。因此,對參與游戲的青少年在其中所獲得的價值理念或效用,與地理功能性的銜接進行研究具有現實意義。

《紅色警戒》是一款即時戰略游戲,它虛構了二戰之后經過數年冷戰,北約和華約爆發戰爭,也就是第三次世界大戰的故事。游戲中分為兩大陣營——盟軍和蘇軍,盟軍由美英法德韓組成,蘇軍由俄利伊(拉克)古組成。同一陣營的國家基本建筑和兵種是一樣的,當然,每一個國家都有自己的特色武器。蘇軍的作戰單位(以坦克為例)特點是笨重,攻擊力高,裝甲極厚,攻擊速度比較慢,可以對空也可以對地;而盟軍則是輕便,攻擊力高,裝甲很薄,攻擊速度比較快,但是能防空的坦克只有多功能步兵車而且極防御極弱(和蘇軍的防空車一樣)。

一、游戲的價值意義分析

(一)游戲里空間環境的組合選擇性

要進入游戲,玩家首先要選擇的就是交戰地圖。游戲地圖里,地形分為陸地型和水域型,陸地細分為平原、山地、沙漠、盆地和城市;水域細分為湖、小河、港灣、列島和巨型島嶼。游戲環境分為冬天和春天。游戲的時間分為早上、中午、黃昏和夜晚。接著是游戲困難程度以及自己選擇對手的個數和國家。這里就是一個區域性的虛擬自然環境、人為環境的空間組合,每次的組合都是一次綜合性分析的建立與實踐。

(二)強調合作性的價值觀

《紅色警戒》玩家以男性為主,以7歲至25歲的玩家居多。喜歡玩這款游戲的玩家多為集體主義者,不喜歡個人英雄主義。因為這個游戲的勝負很難由單一角色來決定,簡單來說就是無論你選什么國家,從游戲開始到結束都不可能只用一個單位打敗對手。建立和采取宏觀的合作與整合手段是一種高效的策略選擇。

(三)實現利益本質性的作戰理念

盟軍的作戰理念是出奇制勝,也就是在交戰前用強大的空中打擊力量對來襲的敵軍進行大量的消耗,以達到用最低成本換取最大利益的目的,這與資本主義國家的理念是一致的。蘇軍則不同,其作戰理念為勇往直前,不畏懼任何敵人,依靠厚重的裝甲,強大的攻擊力來取勝,這與社會主義國家的理念是一致的。盟軍的理念是資本主義的根本主張,即由少數的、有強大實力的人控制并且占有絕大部分的、有限的地球資源。盟軍的作戰理念具有以下四個特點。

第一,人口不多但特別講究效率。老牌資本主義國家因為人口不多,而且由于人口的相對不足,在與敵人發生戰爭時人命是經不起消耗的,尤其是當雙方裝備等級相差不多而且指揮官素質差不多的情況下,少數人是很難打敗多數人的。為了彌補數量上的劣勢,最好的方法就是提高單位人員的素質和配備,也就是在部隊素質上與敵人拉開差距,以達到發生戰爭時以少易多,以奇制勝的效果。在游戲當中,盟軍在暗殺、背后偷襲、滲透和遠距離精確快速打擊上占盡了優勢。比如說盟軍的譚雅是一名特工,擅長滲透進敵人的后方進行基礎設施的爆破,基礎設施包括坦克廠、兵營、發電廠、采礦場、科技油井(如果有的話)甚至主板,以達到使敵人的經濟、兵力生產和基地的防御武器癱瘓的目的。

第二,崇尚實力第一但更看重智慧。這點以美國為例,美國的移民史從1620年開始,有大約100個民族的各類人士移民到美國,經過近400年的磨合,形成了一個新生的民族——美利堅民族。這個民族的后代接受了來自世界各地的先人的血統,經過近400年的自然選擇,優勢基因得以延續下來,為今天的美利堅人民服務。美國人的先天優勢使得美國人并不是很注重對于自身的防護(體質好,所以抗打),加上商人的本質特性和對個體力量的看重,反映在游戲當中就是盟軍國家的坦克都很靈活,攻擊力高(個別例外),攻擊速度快,專一性強,射程遠,當遇到強敵時可以邊跑邊打,把敵人耗死;或者像幻影坦克把自己偽裝成一棵樹,趁敵人沒發現,打敵人一炮;或者是狙擊手躲在暗處開黑槍。這些都說明了盟軍國家具有資本主義國家的商人本質,即用最小的成本獲取最大的收益,務求一擊必勝。

第三、重視空間的判斷但強調地形元素。玩家與玩家對戰時,地形也是決定勝負的關鍵。比如說選平原的地圖對戰,若是我方選擇了綠色作為自己部隊的顏色,那么對手在微縮地圖上就不容易看清我方地面部隊(包括我方建筑物),因為選用綠色可與平原的草地融為一體。再比如,如果地圖有海或者湖,也就是說可以使用海軍,如果我方選擇藍色或者紫色,敵方微縮地圖上也不容易看清我方海軍部隊,利用此點可以發動奇襲。再者,如果是山地戰,因為游戲中沒有近身肉搏的作戰單位,作戰單位如果居高臨下的話,射程會有所增加(包括防御用的建筑物),所以要充分地利用高地。這點對于盟軍的作戰單位尤為重要,因為盟軍的坦克通常是攻擊力高,射程遠但是防守力很弱。與敵人作戰時,如果我方單位處在高地,比如說山崖,那么敵方就有一定幾率打不到山崖上的我方單位,該幾率與敵方單位的兵種、山崖高度(通常不會很高)和我方單位距離山崖邊緣的遠近有關。再比如說對方是蘇軍,我方是盟軍。如果我方在山崖上部署一名美國大兵,而敵人在山崖下有兩名動員兵(一名美國大兵的訓練成本與兩名動員兵是一樣的),那么這兩個動員兵可能直至被美國大兵消滅也打不到對方一槍,原因很簡單,美國大兵居高臨下射程增加,動員兵處于低地射程變短而且山崖本身就有擋子彈的作用。

第四,規避風險性的途徑選擇。因為務求一擊必勝,所以突然性很重要,為此盟軍的坦克裝甲必須很輕,但是萬一被發現或者被包圍,被全殲的可能性是很大的,而且在突圍的戰斗中也很難保持對敵人的有效傷害。盟軍國家的特點就是單點精確打擊,也就是說將強大的攻擊集中在一個單位的身上;蘇軍國家的特點就是多點群體打擊,也就是說將強大的攻擊分散到一定范圍內的數個單位身上。盟軍陸軍相對較弱,空軍相對較強,海軍實力與蘇軍相當,所以說盟軍的陸軍坦克部隊在沒有空中打擊支援的情況下與數量相當的蘇軍坦克部隊交手是比較吃虧的,這一點在山地戰中尤為突出。因為山地坑坑洼洼,崎嶇不平,盟軍的機場數量受到很大的限制,就很難為己方部隊提供足夠的空中打擊支援。

二、游戲的價值與地理的功能性銜接意義的分析

游戲源于現實,反映了兩個社會制度的對立性和依存性。在解決雙方實力的對抗中,游戲的過程不僅體現了環境時空的變化性,也體現了地理的綜合性的特點,每一場游戲都強調人地關系的理念。玩家通過反復訓練實踐來進行每一場的實力對抗,從而實現自身認可的價值。同時,在游戲的階段性、層次性、連貫性的聯系過程中,都強化了以下幾個方面的認識。

(一)對景觀多樣化及地域差異的認識

首先,是游戲對地貌的多樣性的把握。縱橫交錯的山系構成了地貌輪廓的基本骨架,控制著盆地、高原、丘陵的空間分布格局。山地、高原、丘陵、盆地和平原等地貌共同構成一幅復雜多樣的地理景觀,比如海洋景觀、海岸帶景觀和陸地景觀,呈現出地域的差異性與多樣性。其次,季節變化形成的景觀空間具有遞變性,如森林、草原、荒漠等自然景觀,針葉林、針闊混交林、常綠闊葉林、熱帶雨林等自然景觀。這些都為認識自然環境的時空變化,地域差異特征,以及受海陸分布影響而產生的降水量分異,隨著太陽輻射和氣溫的變化所產生的景觀差異性打下基礎,也為分析地域性、地方性以及城鄉之間,農牧、林牧區之間存在顯著差異消除了認識的障礙。

(二)憑借地圖來學地理的認識

游戲的交戰地圖與現在的衛星圖像、航空地圖相近,游戲過程使玩家能了解各種地圖的功能與查閱運用,同時在把靜止的現象變成動態的現象,分析它們的空間聯系和結構的過程中發揮了想象能力。這與地理的專題地圖著重表示自然和社會現象中的某一種或某幾種要素(如自然地理圖——氣候、水文、地質、土壤、植被等;社會經濟圖——農業、工業、人口、土地、政區、人種分布、交通等)有相似性;展示了元素間的空間分布、聯系和規律,為分析、綜合、比較、判斷等地理思考過程提供了實踐條件。

(三)對地理空間建立的認識

游戲的空間通過各種符號、線劃、顏色、圖形等表示不同區域的輪廓、范圍,以及各種事物和現象,能實現各種信息輸入、儲存和輸出的融合過程。它所包含的知識內容,大大超越了同樣篇幅的文字的記載量。地圖把地表上的眾多事物和現象用圖形、文字、符號、數字和顏色繪在平面上,通過各種直線、曲線、實線、虛線以及它們寬窄不同的組合表示道路、街巷、河流、水渠、季節河等,使人獲得更廣泛的地理空間認識。

(四)強化了抽象思維的訓練

游戲能把人們不易見到的景象生動形象地顯現出來,加深人們對事物的感性認識;從不同角度進行多方位綜合聯系以及空間信息的思考,極大地提高了玩家的空間思維能力,使其形成抽象思維能力。玩家在積極思維狀態下接受信息,將新信息與已知事物進行聯系,體驗了編碼、儲存信息的過程,并使新舊知識形成網絡以便于聯想,提升了頭腦的識記能力。

三、結論

事實上,游戲的過程簡單看來是對什么,在什么地方(時間),有什么關系,有什么特點,有什么意義等內容的空間圖像閱讀,其對比性強、直觀,比文字敘述更有吸引力。同時,圖像可以延長人們的視野,通過它可以了解遠方的地理事物。不管地理事物多么巨大,只要通過圖像,就能一覽無余。不僅如此,人們還能通過圖像把不同的地理區域進行對照,顯示不同地區的類同和差異,找出其中的聯系和規律,這也正是地理的功能性價值所在。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 龔建華.面向“人”的地學可視化探討[J].遙感學報,2008.

[2] 吳玲玲.電子游戲審美研究的困境與游戲詩學的建構[J].東北大學學報,2010,(1).

[3] 約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].北京:中國美術學院出版社,1996.

[4] 孫俊.地理學發展的戰略方向探討[J].地理學報,2013,(2).

[5] 劉丙杰.美軍游戲開發/訓練模式[J].四川兵工學報,2009,(9).

[6] 趙永.游戲方式差異對電腦游戲者攻擊性影響研究[J].西南師范大學學報,2004.

[7] 張本鈞等.基于地圖的地理空間認知過程研究[J].河南大學學報,2007.

[8] 張胤.數字代之道與當代課程建構[M].南京:東南大學出版社,2004.

[責任編輯:劉鳳華]

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