黃東



去年春天,在美國加州的一個海邊度假村里,幾十家開發手機和平板電腦兒童APP的公司聚集在一起,展示他們的新游戲。這次大會由兒童互動式媒體研究者華倫·巴克萊納組織,他很喜歡把開發者、研究人員、商人以及孩子們聚集到一起,其中一些小屁孩甚至還穿著紙尿褲。
巴克萊納用間隙時間玩遙控直升飛機,一些孩子被他吸引,但大多數不為所動,只是低頭盯著iPad和其他平板電腦。幾位開發員引用著名兒童教育家蒙特梭利的名言:“雙手是人類訓練智力的最佳工具”,如今孩子們通過觸摸屏,可以進行更復雜的智力訓練。
幾個三歲小女孩倚著玻璃門讀一本名為《十只傻笑的大猩猩》的交互讀物,并為下一步該咯吱哪只大猩猩爭吵;橡木桌子上巨大的“憤怒小鳥”玩具,吸引孩子們去玩裝有各種新游戲的平板電腦;一個一歲半的孩子還沒有桌子高,但一觸摸到屏幕,她立刻就學會了怎樣玩游戲。
新一代是“數字土著”
在開發者大會上,一位女士說,盡管自己就是開發兒童游戲的,但她不允許孩子玩iPad游戲太長時間。“我們定好了每周的‘不接觸屏幕時間,除非很明確是為了教育,”她說,“周末他們可以玩半個小時,這就足夠了,觸摸屏太容易上癮,也太刺激大腦。”另一位開發者表示,只有坐飛機或長時間坐車時才讓孩子玩平板電腦;開發者中最寬容的一位,每天允許孩子玩半個小時。
現在,幾乎家家都有智能手機和平板電腦,每隔一小段時間,數千個針對兒童的APP就會開發出來。對家長而言,幾年時間誕生了很多讓他們擔憂會影響孩子童年的產品;但對孩子來說,他們只是知道了滑動手指就可以做很多事情——上百個游戲可以裝進一個故事書大小的電子設備中。
市場迅速注意到這種情緒和因此產生的商機。2008年,蘋果應用商店開張時,新游戲開發速度是每天數十、每年數千。現在,iTunes上有約4萬個兒童游戲,在谷歌商店中還有數千個。在iTunes的“教育”分類下,大部分最暢銷的APP都是面向幼兒園的孩子或小學生的。隨著孩子對觸摸屏游戲的興致激增,許多家長開始感到不安。
父母們的反應顯示出這個年代的一種神經質:科技對生活的影響無處不在,父母們卻越來越警惕科技對孩子的影響。對父母來說,科技的能力和進步并未轉變成舒適和輕松。一方面,他們希望孩子熟練掌握伴隨一生的數字技術,另一方面,他們又擔心過早過多地接觸電子產品會讓孩子沉溺其中。家長對待平板電腦和應用程序就像醫生使用精密儀器,既期待著它們能給孩子的智商提高帶來神奇效果,又怕一旦使用不當,孩子就可能會變成不會與他人接觸的冷漠生物或者把電腦當女朋友的宅男。
迄今為止,沒有什么研究證明iPad會使學齡前兒童更聰明,或者使大腦的神經回路變得遲鈍。這樣的電子產品才面世三年多,專家學者還沒有足夠的時間對其進行研究。
2001年,教育家和科技作家馬克·普林斯基用“數字土著”一詞來形容在電腦語言、電子游戲和高科技環境中成長起來的第一代孩子。2010年iPad發布之后,這個說法有了全新的意義。其實,iPhone對年幼的孩子早已是一種誘惑,但它的屏幕太小,幼兒很難用手指輕松準確地操作。iPad則又大又亮,研究兒童媒體的專家立刻意識到,iPad將改變世界。
從前,孩子需要父母手把手地教怎么用鼠標和遙控器,并告訴他們手的操作和屏幕變化的關聯,需要一定的理解時間。但在iPad上,手指和屏幕動作的關聯顯而易見。觸摸屏就像搖撥浪鼓或推倒積木一樣,一根手指可以瞬間移動汽車、碾碎蟲子或變成畫筆。幼兒在很小的時候就擁有了心理學家杰羅姆·布魯納所說的“動作表征”能力:他們區分事物不是通過語言或符號,而是通過手勢,比如用抓住想象中的杯子放到嘴邊代表想要喝水,手成為了思想的延伸。所以,對孩子來說,使用觸屏設備根本不需要學習。
2011年,美國兒科協會更新了對兒童和媒體的建議。該組織在1999年明確提出不鼓勵兩歲以下的兒童看電視,因為根據大腦發育的研究顯示,這個年齡段的孩子更需要與父母的直接互動。情況如今發生了巨大變化:2006年,90%的美國家長承認他們讓兩歲以下的孩子接觸某種形式的電子媒體。兒科協會的最新建議仍不鼓勵幼兒被動地使用任何屏幕媒介,而對年齡稍大的孩子,則提出高質量的APP也許有教育意義。但這份報告并沒有提到觸屏設備可能給孩子帶來的好處。
可以終結“視頻致呆”
兒童如何感受電子媒體?這些經歷對他們的成長會有怎樣的影響?交互式媒體出現的時間并不長,所以現存的大部分研究都停留在兒童和電視的關系上。研究人員發現,要讓兒童對電視感興趣,故事必須是易于追隨的直線型,盡可能少用剪切鏡頭,語言要簡潔并不斷重復。
但對低齡幼兒來說,情況還有所不同:盯著電視屏幕,兩歲半以下的兒童會呈現出“視頻致呆“現象,也就是說他們不容易理解視頻中的人物傳遞的信息。范德比爾特大學發展心理學家喬治尼·喬塞斯做過這樣的實驗:一些孩子通過監視器觀看房間的人藏一個玩具狗,另一些孩子則透過玻璃觀看這一過程,結果后一批孩子總能輕松地找到玩具,而前一批則需要更多的時間。
對此的結論是,幼童的認知能力還不足以處理符號性信息。但是對于這個特殊的發展階段還有另一種解釋:幼童有能力篩檢出“社會相關信息”——他們善于發現能幫助他們連貫描述周圍世界的人或情景。在真實生活中,青草有清香,大人會對你笑,當你問問題時他們會回答,而電視上的人是做不到這些的,它缺少孩子需要的最重要的東西,即“雙向信息交流”。
2004年,喬賽斯重新做了一次實驗。她作了一些改動,增加了視頻中和孩子們互動的環節。幼兒和家長走進一個房間,在這里可以通過監視器看到研究人員,研究人員在另一個房間里,也可以通過監視器看到孩子。在藏小豬玩具之前,研究人員和孩子進行互動,她問了一些關于玩具的問題,然后和孩子們玩游戲,并請他們一起唱兒歌,還讓孩子們在凳子下面找一個貼紙。
她給孩子們的印象是:電視里的人可以和他們溝通。隨后,研究人員開始藏小豬玩具,之后回到屏幕前告訴孩子如何去找。這種溝通足以抵消“視頻致呆”,大多數參與這個實驗的孩子都能找到玩具。
當孩子做出一個動作后,屏幕上的人可以即刻做出反應,孩子每次都能得到回復,就會被這種互動吸引,這是他們學習知識的一個重要渠道,典型的事例便是iPad上《會說話的河馬寶寶》的游戲。它可以滿足兒童對互動屏幕形象的要求,因此兒童媒體研究者對iPad的潛力充滿期待。
無法抗拒的觸屏時代
喬治敦大學兒童媒體中心的主任桑德拉·卡爾弗特進行了一項關于幼兒與iPad的研究,研究者希望了解兒童是否更傾向于從喜愛或信賴的渠道獲取信息。卡爾弗特的研究結果表明,大多數情況下,孩子在32個月大時會跟隨iPad游戲中“說實話”的角色,相信之前被證實可靠的角色。
卡爾弗特表示,這表明幼兒在運用科技方面比我們想象得更聰明。她認為,無論來源如何,觸摸屏幕、獲得反饋、實時糾正是有教育意義的,只要幼兒能吸收準確的信息。“有人說我們在拿孩子做實驗,但我認為,事實已經發生,我們無法逆轉。孩子的生活越來越早地被各種媒介所占據,我們必須充分利用這些技術的優點。”
每一種新媒體剛剛問世時,幾乎都會被批評為是對年輕人的威脅:通俗小說有損道德,電視會損害視力,電子游戲會讓孩子變得暴力······每種東西都被說成是誘使孩子浪費時間。這樣的傾向顯然是不理性的。
對于如何使用電子媒體,記者莉薩·格恩齊在《屏幕時間》一書中列出了對媒體消費頗為有用的3C框架:內容(content)、背景(context)和你的孩子(child)。她提出了一系列問題:內容合適嗎?盯著屏幕的時間只是孩子與你以及外部世界接觸時間的一小部分?她建議根據孩子不同的情況來酌情回答。其中,格恩齊提出的最有意思的一點是家長對媒體態度的重要性:如果他們把盯著屏幕當作吃垃圾食品一樣的打發時間的無聊方式,孩子就會完全接納這種態度,而這種神經質也會被傳給下一代。
“數字土著”一詞的發明人馬克·普林斯基表示:“戰爭結束了,新一代贏了。”普林斯基7歲的兒子可以看書和電視、玩樂高玩具和任天堂游戲機,普林斯基對一切一視同仁。 “我們生活在一個屏幕的時代,對孩子說‘你應該看書,別看屏幕是不合時宜的。它反映了我們的自我偏見——害怕改變,害怕自己跟不上時代。”