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論漢語國際教育利器

2013-04-29 15:15:08羅書穎馮光新
今日湖北·下旬刊 2013年6期

羅書穎 馮光新

摘 要 漢語國際教育中,漢字教學自因其文化價值和難度系數成為不可忽視的一環,因而筆者力求尋找發現優質的漢字教學資源并在對比中總結分析未來資源開發應面向的方向。在研究過程中,發現漢字教學電子游戲能充分激發學習者的興趣和潛力,其優越的互動性和即時性正是現今教育教學中亟待補充提高的內容。針對本類資源巨大的需求量與資源欠缺現狀的矛盾,本文將通過介紹、分析部分現今已有成果來嘗試總結該類游戲應達到的要求,希望能為未來中國漢字游戲的開發提供一些思路。

關鍵詞 漢語國際教育 漢字教學 電子游戲

一、漢字教學游戲的可能性與必然性

1、世界游戲市場發展迅速而(漢字)教育教學功能欠缺

近年來,手機游戲應用跟隨大型網游的風潮席卷全世界,隨手可觸的小游戲讓電子游戲這一元素更加深入現代人生活的點滴。有關分析認為,整個游戲市場已經進入平穩發展階段,市場格局基本形成。然而,在網絡游戲飛速發展的同時,卻存在用于教育學習的相關游戲的大缺口,學習漢語者自然也在其行列之中。那么,漢語國際教育應當真正踐行“寓教于樂”,讓外國漢語學生和有漢語學習需求的各界人士在輕松優質的游戲之中學習漢字知識。

2、電子游戲的特性能滿足漢字教學需求

學習與游戲的關系是天然的、沒有障礙的,學習是人的本能。2000年,“Edugaming”的理念及設計方法由其提出,學習任務可以與游戲情境融合,這能讓學習者在挑戰與樂趣中自然掌握學習知識。

電子游戲具有互動性和即時性,這在傳統教學資源中是不可能達到的要求。無論是文本、音頻或是視頻,都只能單向向學習者傳授解釋相關知識,得不到學習者即時的反饋,更不能在互動中集中學習者注意力、加深其印象。

二、教育游戲的理論研究

教育游戲的理論研究已經取得一定成就,我們可以利用這些成果和先進的理論來指導設計教育游戲,他們提出教育游戲應該注意以下幾個方面。

1、學習者心理需要:

Oyen和Bebko(1996)從學習者心理需要方面提出了在教育游戲設計中,需要提供給學習者練習技能的機會。

2、游戲的難度層級:

Dempsey(2002)從游戲的難度層級提出游戲開始應該較簡單,目的是可以讓學習者以較低的興趣和注意力開始。

3、學習目標:

Mitchell(2003) 從學習目標方面也提出了確保游戲結構適應學習目標,避免出現多個目標以及其他的能夠抑制學習者取得成就的設計;能夠讓學習者控制學習工具,以滿足他們的需要;變化挑戰的種類,得分的方法,提供不同的挑戰層級。

三、科研過程中對漢字教育游戲改進空間的心得建議

1、漢字選擇:科研小組在對國內漢字教育游戲的調查中發現大多數游戲對漢字的選擇都是無規律的,或者單一地對應于漢語教學課本,這讓漢語學習者在茫茫漢字中迷失方向,不能由常用字深入到各個層面,這往往會導致他們信心和興趣的喪失。因此筆者認為漢字教育游戲應該充分利用國家語言文字工作委員會精心研究編寫的《現代漢語字頻統計表》,著重學習該表前500個高頻漢字(據調查其使用頻率在76%左右 )。這些字應用范圍廣、構詞能力強。頻率高的字和詞在聽、說、讀、寫中應用得多,而人們的認知程度會因此復現率的提高而提高,相應地,識字鞏固率也越高。另外,還可像國家漢辦設計的《魅力漢字》軟件所考慮的一樣,緊密根據HSK考試大綱設計漢字學習內容,兼顧到學習者應試的要求。

2、漢字學習順序:游戲闖關過程中往往不存在從易到難的過渡變換,大多數游戲簡單字與復雜字混雜,違反了Dempsey(2002)提出的游戲開始時難度層級應該較簡單的原則,更違反了學習規律。

3、筆順演示視頻的重要性:與英語等拼音文字不同,漢字無法做到聽音便知形,而且它的筆畫多樣、結構復雜、形近字多,難以區別,因此掌握筆畫的書寫極其重要。另外,根據神經心理學和認知心理學的研究,動畫能刺激學習者的記憶。因此設置筆順動畫演示能極大地促進對漢字形態和筆畫順序的認知與記憶。

4、動畫設計精美,畫面豐富:精美的動畫和可愛的形象能充分吸引學習者的興趣,而單調生硬的畫面則會讓學習者倍感無聊從而有可能因此放棄使用游戲。

四、游戲環節構想

1、部首練習

屏幕出現NxN張牌,每張牌的背面都有一個漢字;

快速點選牌就可掀開牌的背面,之后牌又會自動翻回去;

玩家憑借記憶找出兩張部首相同的牌;

超過時間則游戲失敗,在規定時間之內完成則闖關成功。

2、組詞練習

屏幕上出現很多方塊自由下落,每個方塊上有一個漢字;

屏幕最下方也有一個漢字,前/后有一個空格,等待填空組詞;

選出下落方塊中能和底部漢字組詞的字,答對得越多得分越多,答錯扣分,積累得分升級。

參考文獻:

[1]吳彩雯.基于感覺整合理論的對外漢字多媒體軟件設計研究[D].復旦大學,2012,05.

[2]逄博.教育游戲設計方法與策略研究[D].華中師范大學,2011(05).

[3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內外研究綜述[J].現代教育技術,2007(07).

[4]符君健.高頻漢字軟件的開發及使用方法[J].南陽師范學院學報(社會科學版),2007(07).

(作者單位:武漢大學文學院)

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