本刊編輯部


從回顧哈維·鮑(Harvey Ball)創(chuàng)作的首個笑臉圖形,到現(xiàn)在信息發(fā)送中可愛的表情符號;從簡陋而劃時代的ICQ網(wǎng)絡(luò)即時聊天,到如今大街小巷的微信通訊;從現(xiàn)已塵封的相冊,到圖片社交類APP應(yīng)用。因科技的飛速發(fā)展,我們的生活在不知不覺中早已改變得翻天覆地。時代的進步在通過科技創(chuàng)新者的想象和作為體現(xiàn)得淋漓盡致。
本期特稿以數(shù)字科技領(lǐng)域的關(guān)鍵詞為線索,從“A”到“Z”梳理了曾經(jīng)改變了和正在改變我們的人事物。這并不是單純的往事追憶,而是正在發(fā)生著的創(chuàng)新變革的敘述。
App(應(yīng)用)
APP可以在任何情況、任何場合使用,你甚至?xí)谧呗窌r因為著迷于它而撞到桌角。總而言之,APP應(yīng)用在科技時代,已經(jīng)取得了全方位的成功,甚至依靠App為操作系統(tǒng)的各類數(shù)碼平臺也毫不例外。APP構(gòu)建了時代文化,APP自身就是時代文化的最鮮明特征。
歷時多年,那些文化的創(chuàng)造者利用網(wǎng)絡(luò)媒體平臺,精心而巧妙地將他們的發(fā)明滲入到照片、圖書出版物、電影,甚至是政治大選之中。現(xiàn)在我們正在經(jīng)歷的APP文化,也將沿著同樣的發(fā)展軌跡前行。
當我們看到趣事發(fā)生時,不再是拿起手機打給朋友,而是通過它發(fā)出微博讓成百上千的陌生人同自己一起分享。APP的功能讓人們“瞬間分享經(jīng)驗”的想法成為現(xiàn)實。看了由視頻網(wǎng)站Netflix出品的美劇《紙牌屋》(House of Card)的結(jié)局嗎?在經(jīng)常會聚在一起消遣娛樂的衣帽間里,大家一起玩著拼字游戲。這里提供了相對級別較高、保護隱私安全的防衛(wèi)措施,以至于加密的Wickr聊天程序都可能在7秒鐘內(nèi)自動銷毀。即便在這種情形下,我們?nèi)钥梢允褂肁PP完成訂購,也可以在TGI星期五餐廳訂餐,享受到上門送餐的服務(wù)。
APP的存在使得Window Phone手機操作系統(tǒng)始終徘徊在時尚潮流的圈外;讓黑莓手機短時間內(nèi)走向沒落;促使智能電視機增加菜單系統(tǒng),讓Teslas享有無線升級功能。今時今日APP所取得的成功,沒有任何一個硬件、電子元件或是高清屏幕的出現(xiàn)可以將其取代。在玩最新電子游戲、打開電子數(shù)據(jù)表格時,除了使用APP之外,我們似乎沒有其他選擇。今天,放棄使用APP就意味著錯過整個世界。
Bigdata(大數(shù)據(jù))
近幾年來,大數(shù)據(jù)一直是公共領(lǐng)域的一個熱詞,但其根源早已深植于整部IT發(fā)展史中。隨著數(shù)據(jù)倉庫、數(shù)據(jù)安全、數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)挖掘等等圍繞大數(shù)據(jù)的商業(yè)價值的利用,而逐漸成為行業(yè)人士爭相追捧的利潤焦點。
不過,大約從2009年開始,“大數(shù)據(jù)”才成為互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)行業(yè)的流行詞匯。互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)是信息技術(shù)發(fā)展催生的一對孿生子。互聯(lián)網(wǎng)能夠方便、準確地記錄用戶相關(guān)數(shù)據(jù),引領(lǐng)世界進入數(shù)據(jù)爆炸時代。互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展大大加快了數(shù)據(jù)積累的速度,而且產(chǎn)生了大量的半結(jié)構(gòu)化、非結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù),這也促進了相關(guān)大數(shù)據(jù)分析技術(shù)的發(fā)展。同時,互聯(lián)網(wǎng)也是大數(shù)據(jù)分析應(yīng)用最為廣泛的一個領(lǐng)域之一。比如,搜索引擎的技術(shù)基礎(chǔ)就是基于大數(shù)據(jù)分析的算法設(shè)計,面向互聯(lián)網(wǎng)用戶的精準營銷也是以大數(shù)據(jù)分析為依據(jù)的。
而美國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心指出,互聯(lián)網(wǎng)上的數(shù)據(jù)每年將增長50%,每兩年還將翻一番,但目前全球90%以上的數(shù)據(jù)是最近幾年才產(chǎn)生的。此外,數(shù)據(jù)又并非單純指人們在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)布的信息。全世界的工業(yè)設(shè)備、汽車、電表上有著無數(shù)的數(shù)碼傳感器,隨時測量和傳遞著有關(guān)位置、運動、震動、溫度、濕度乃至空氣中化學(xué)物質(zhì)的變化,都產(chǎn)生了海量的數(shù)據(jù)信息。早在30多年前的1980年,著名未來學(xué)家阿爾文·托夫勒便在《第三次浪潮》一書中,將大數(shù)據(jù)熱情地贊頌為“第三次浪潮的華彩樂章”。我們在回溯大數(shù)據(jù)30多年來的歷程時,發(fā)現(xiàn)了一些有助于解釋為何大數(shù)據(jù)在今天會變得如此熱門的根源。而這些影響著我們收集、管理和分析數(shù)據(jù)的關(guān)鍵事件都有哪些呢?右邊列舉了最具代表性的事件。
Convergence(融合)
任何一款產(chǎn)品都有其特定的生命周期,即使當年流行于大街小巷的Walkman、Gameboy……也不能幸免地成為了人們的美好回憶。智能手機的降臨,不光是在通訊功能為用戶帶來便利,更擾亂了眾多科技企業(yè)的游戲規(guī)則,它憑借強大的性能、優(yōu)秀的外觀設(shè)計和精確的觸控交互體驗,讓所有人都不甘落后于新時代科技。網(wǎng)絡(luò)、音樂、照相、攝像、游戲,甚至是健康監(jiān)控,全部變成了屏幕中的一個個APP程序,而這一切都匯聚于人們的指尖之上。
Design(設(shè)計)
在美國斯坦福大學(xué),學(xué)生們可以學(xué)到如何設(shè)計“平靜”。這一課程僅僅是被斯坦福大學(xué)稱之為的“D學(xué)校”(Design的首字母),為學(xué)生提供的眾多培訓(xùn)內(nèi)容中的一項。這項時長8年之久的教學(xué)項目,圍繞著設(shè)計思維和設(shè)計理念展開,并被美國《商業(yè)周刊》授予“領(lǐng)引商業(yè)文化最新走向”的跨界培訓(xùn)教育模式,讓帕森設(shè)計學(xué)校和耶魯大學(xué)等紛紛效仿。在加利福尼亞大學(xué)學(xué)習(xí)設(shè)計策略的學(xué)生可以獲得工商管理碩士學(xué)位(MBA),他們可以將學(xué)到的設(shè)計理念運用到那些似乎和設(shè)計毫無關(guān)聯(lián)的人力資源和會計等領(lǐng)域。
瓦爾特·格羅皮烏斯(Walter Gropius),德國建筑大師、德國包豪斯運動的創(chuàng)始人,曾經(jīng)寫過這樣一句話:“要讓所有人給制造出的事物都包含設(shè)計元素,從日用品到復(fù)雜的城市規(guī)劃,乃至視線可以觸及到的一切。”在20世紀四十年代,瓦爾特·格羅皮烏斯的思想擴展了設(shè)計這一概念的空間。
如今,設(shè)計的發(fā)展更加顛覆傳統(tǒng)的理念。蘋果公司別出心裁地將設(shè)計對象從手機產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到手機用戶身上,并給出了一個全新的設(shè)計理念:為蘋果的手機用戶設(shè)計使用經(jīng)歷,新的設(shè)計理念成就著蘋果商業(yè)帝國的輝煌。
第二個堪稱經(jīng)典的案例發(fā)生在2008年奧巴馬的美國總統(tǒng)競選期間,設(shè)計充滿變數(shù)的理念讓奧巴馬得到了來自不同階層、職業(yè)以及不同種族選民的支持,就是因為設(shè)計師約翰·斯拉比克(John Slabyk)和斯科特·托馬斯(Scott Thomas)根據(jù)不同選區(qū)和場合,巧妙地對形象設(shè)計進行著調(diào)整。
第三個設(shè)計理念成功的演繹者是美國塔吉特百貨公司(Target)。塔吉特百貨公司憑借“忽略消費者階級和學(xué)歷的背景,使用優(yōu)良的設(shè)計來吸引顧客”的創(chuàng)新觀點,打敗了對手沃爾瑪公司。
“普及”是另一個設(shè)計發(fā)展趨勢,舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家—曾經(jīng)對于普通人“遙不可及”的設(shè)計已經(jīng)變得更為“親民”。一臺筆記本電腦就可以讓人們走進設(shè)計的殿堂,我們不再需要專業(yè)的培訓(xùn),也不需要備有工作室,通過使用簡便直觀的軟件,例如雕刻軟件Sculptris、Shapeways 3D打印機,就可以開始進行設(shè)計。資金方面的問題可以通過登錄實現(xiàn)Kickstarter網(wǎng)站得到解決(Kickstarter通過網(wǎng)絡(luò)平臺為有夢想的創(chuàng)業(yè)者提供所需要的資金)。理論上講,現(xiàn)在每個人都可能成為設(shè)計師,可以對每一樣?xùn)|西進行設(shè)計。
早在一個世紀前的藝術(shù)領(lǐng)域,也曾發(fā)生過如同今天設(shè)計領(lǐng)域中翻天覆地的變化。當如今被譽為“現(xiàn)代藝術(shù)的守護神”的馬塞爾·杜尚將瓷質(zhì)小便器作為藝術(shù)創(chuàng)作展示時,就如同在藝術(shù)界平靜的湖面上投下一顆巨石,引發(fā)了無數(shù)的爭議。杜尚想通過他的另一個作品《現(xiàn)成的自行車輪》(Bicycle Wheel Ready-made)鼓勵人們在創(chuàng)作藝術(shù)時要擺脫掉傳統(tǒng)的束縛。另外一個例子,被譽為20世紀最知名藝術(shù)家之一的安迪·沃霍爾(Andy Warhol),通過使用網(wǎng)絲印刷技術(shù)創(chuàng)作出的藝術(shù)品震撼了一代美國人,引發(fā)了這一代人對消費者文化的質(zhì)疑。
想要爐火純青地掌握藝術(shù)哲學(xué),需要的是智慧。杜尚時代之后,藝術(shù)在創(chuàng)造潛力方面可能勝之一籌,但在平均藝術(shù)質(zhì)量水平方面卻令人擔憂。造成這種狀況歸咎于創(chuàng)作的千篇一律,或許還有懶惰。現(xiàn)在最好要去做的事情,就是囤積早期設(shè)計師的“平靜”。
Facebook(臉譜)
偉大的企業(yè)通常都會有著一個堅定的使命,就像喬布斯說的,“你想一輩子賣糖水,還是想改變世界!”如果說谷歌的使命是聚合全世界的信息并且改變?nèi)祟惈@取信息的方式,那么Facebook的使命就是聚合人以及人與人的關(guān)系,并改變?nèi)藗儨贤敖㈥P(guān)系的方式。
世界的變革
如果把Facebook形容為新一輪世界變革的標志,那么它改變世界的根源同樣也是Facebook安身立命之本,這主要體現(xiàn)在兩個方面。
首先,鼓勵并引導(dǎo)人們在網(wǎng)絡(luò)上展現(xiàn)真實的自己。還記得互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的一段時間里,曾經(jīng)有一句非常著名的話—“在互聯(lián)網(wǎng)上,沒人知道你是條狗”嗎?從互聯(lián)網(wǎng)誕生到此前相當長的一段時間里,大部分人都習(xí)慣了匿名的身份,戴著各式各樣的面具出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)中。但是Facebook從誕生之日起就要求以所在學(xué)校的個人郵箱申請注冊,因為扎克伯格本人的價值觀是傾向于當世界變得更加公開透明時,有助于創(chuàng)建一個更加健康的社會。當然,他本人也承認這是一個巨大的挑戰(zhàn)。事實上,在目前雖然這一改變初見成效,并且為Facebook本身帶來了巨大的成就和用戶,但還有許多問題和困難需要扎克伯格與他的Facebook去克服。例如,個人隱私問題等。
其次,改變?nèi)藗兊慕涣骷敖煌绞揭彩且豁椫匾镄隆.斈銓€人真實信息注冊在Facebook上時,同時也是把你在真實世界中的朋友關(guān)系一起帶入到了Facebook中。你的朋友不僅可以隨時接收你更新的個人信息與狀態(tài),還可以通過你來認識你的朋友,甚至是你朋友的朋友。這種六度空間理論倘若沒有Facebook當然也是可行的,只是實現(xiàn)起來困難重重。但是有了Facebook后,準確的說是有了系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫和算法的支撐,每個人都可以真正實現(xiàn)通過六度人脈在Facebook中找尋到他想要找的那個人。
簡單來說,F(xiàn)acebook抓住了SNS本質(zhì)的三個問題,“你是誰”、“你的朋友是誰”、“你朋友的朋友是誰”。
打造產(chǎn)業(yè)鏈
那么使Facebook超越網(wǎng)站或是網(wǎng)絡(luò)社區(qū),進而獲得巨大用戶的原因是什么呢?
是開放平臺,在這之前人們可以將Facebook視為一個受歡迎的網(wǎng)站或者虛擬社區(qū)。那么在真正實現(xiàn)平臺化之后,則可以視之為產(chǎn)業(yè)鏈。扎克伯格憑借著平臺化的運作將SNS從一個網(wǎng)絡(luò)社區(qū)打造成了一個產(chǎn)業(yè)。這種開放也分兩種,一種是提供API供第三方調(diào)用開發(fā)。因為一家公司不可能滿足用戶的所有需求,在留住用戶的同時又要保持足夠高的黏性,必須要有能夠滿足用戶各種需求的應(yīng)用。另外一種開放則是提供用戶數(shù)據(jù)。用戶使用其他網(wǎng)站的服務(wù)時可以通過Facebook帳號登錄使用該網(wǎng)站提供的所有服務(wù)。這種開放等于將用戶數(shù)據(jù)與其他網(wǎng)站間共享,為雙方帶來流量增長的同時,同時亦可獲取用戶更多的信息。舉例來說,假如Facebook與某購物平臺合作,用戶使用Facebook登錄該購物平臺,買賣信息可以實時回傳到Facebook的個人動態(tài)中,讓好友們都可以看到。
目前國內(nèi)與Facebook擁有同樣開放方式的典型例子就是新浪與騰訊了。不過這二者之間還存在著本質(zhì)上的區(qū)別,新浪微博目前正在努力把這樣一個平臺打造成產(chǎn)業(yè)鏈,不過由于近期被阿里巴巴收購了大量的股權(quán),所以未來或許不可避免地會更加傾向于淘寶的專有平臺。而騰訊由于自身旗下應(yīng)用眾多,早已布滿了QQ這個平臺,更有可能的是在騰訊的平臺上整合自家所有的應(yīng)用,并不可能像Facebook一樣將機會讓給第三方合作伙伴,只讓自己專注于成為基礎(chǔ)設(shè)施。
創(chuàng)新的商業(yè)模式
從商業(yè)模式來看,廣告收入的來源是Facebook的主要收入,F(xiàn)acebook截至第一財季業(yè)績,受移動廣告業(yè)務(wù)大幅增長助推,當季營收同比增長38%至14.58億美元,凈利增長7%到達2.19億美元,超出了此前華爾街的預(yù)期。不同于傳統(tǒng)的谷歌、百度基于關(guān)鍵字或是推廣這種商業(yè)模式,F(xiàn)acebook的模式更受廣告商們的青睞。傳統(tǒng)的關(guān)鍵字模式是建立在用戶對某種東西有購買需求或欲望的時候,因為只有在人們想要購買某樣?xùn)|西時才會去輸入這樣物品來獲取相關(guān)市場價格范圍,這時谷歌或百度就會通過關(guān)鍵字或者推廣來向用戶推薦。
而Facebook的擅長之處是在于當我們想要買一樣?xùn)|西時,它的信息來源于身邊的某個朋友的推薦,不僅效果好,而且可信度也高,扎克伯格稱其為“訂制式廣告”。
Facebook的出現(xiàn)也標志著營銷的變革,Web2.0時代的用戶不會再像過去那樣被動接受廣告信息,廠商必須要讓用戶參與進來。過去線下的營銷活動成本高,并且受制于各種因素,很難衡量其產(chǎn)生的效益。但是通過Facebook就可以很輕松地向自己的用戶或者粉絲發(fā)起市場活動,激發(fā)人們參與的熱情,在保持用戶對品牌忠誠度的同時又可以減少營銷費用。
扁平化的世界
Facebook的迅速發(fā)展讓這個本來已經(jīng)很平坦的世界變得更小更扁平化。我們的社會網(wǎng)絡(luò)可以很輕松地變成社會工廠,你可以通過Facebook在世界各地找到志趣相投的人,共同完成感興趣的事情。過去受制于地域廣闊與信息不發(fā)達,人與人之間的聯(lián)系并不是那么的緊密,往往隔了一個城市就如同隔了一個世界,但隨著航海、航空和通訊Web技術(shù)的不斷進步,我們所處的世界實際上已經(jīng)成為了一個聯(lián)系緊密的社區(qū)。在這個社區(qū)中的一舉一動,幾分鐘內(nèi)就可以傳遍地球的各個角落,而Facebook就是這個社區(qū)最重要的平臺。
扎克伯格與Facebook的這些年
自2003年創(chuàng)業(yè)到2012年Facebook成功上市,再到今天, 29歲的Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格用十余年的時間完成了從草根到創(chuàng)業(yè)偶像的蛻變。他成為流行文化標志性人物的速度遠遠快于他的那些前輩。而
Facebook也成為了擁有全球活躍用戶普及率為51%的第一大社交網(wǎng)站現(xiàn)在,就讓我們回顧一下在這十余年的時間里扎克伯格和Facebook經(jīng)歷過的里程碑事件吧。
2004年
馬克·扎布伯格在安德魯·麥科克倫(Andrew McCollum)和德華多·薩維林(Eduardo Saverin)的支持下,于2004年2月創(chuàng)辦了“The Facebook”。當時他是哈佛大學(xué)的學(xué)生。月底的時候,半數(shù)以上的哈佛本科生已經(jīng)成了注冊用戶。隨后Facebook擴展到所有常青藤院校和其他一些學(xué)校。至年底時Facebook的用戶數(shù)已超過了100萬。
2005年
2005年8月23日,F(xiàn)acebook從AboutFace公司手中以20萬美元購得域名,并把名字中的The去掉了。隨后Facebook擴展到美國和加拿大的大部分大學(xué),還遠涉英國、墨西哥、澳大利亞和新西蘭的個別院校。至12月11日,F(xiàn)acebook共涵蓋了超過2000所大學(xué)和高中。
2006年
2006年9月11日,F(xiàn)acebook對所有互聯(lián)網(wǎng)用戶開放,這引起了很多當時現(xiàn)有用戶的抗議。Facebook隨即開始調(diào)整。但兩周后Facebook注冊仍對所有擁有有效電子郵件地址的人開放。
2007年
Facebook平臺發(fā)布,支持第三方在平臺上開發(fā)應(yīng)用。當時,扎克伯格在接受《財富》雜志采訪時表示:“我們希望將Facebook設(shè)計成某種操作系統(tǒng),用戶可以在上面運行各種各樣的應(yīng)用程序。”同一年,公司推出了頗具爭議的廣告系統(tǒng)“燈塔(Beacon)”,但因在合作伙伴網(wǎng)站上公布用戶的活動而飽受爭議,最終被迫關(guān)閉。截至當年5月份用戶人數(shù)已超過2400萬。
2008年
一月份,F(xiàn)acebook與美國廣播公司(ABC)新聞頻道共同贊助總統(tǒng)大選辯論。同一年,啟動即時通信服務(wù)Facebook Chat。
2009年
扎克伯格以太約5000萬美元的價格收購在線社交聚合網(wǎng)站FriendFeed,并測試Facebook的精簡版本Facebook Lite。截至年底,F(xiàn)acebook活躍用戶超過了3.5億。
2010年
這一年,在AllThingsD的D8大會上,因為網(wǎng)站的隱私問題,扎克伯格被追問得滿頭大汗,甚至脫掉了他標志性的連帽T恤衫。他還向紐瓦克公立學(xué)校系統(tǒng)(Newark public school system)捐贈1億美元。同年,電影《社交網(wǎng)絡(luò)》(The Social Network)首映。電影追溯了Facebook的草創(chuàng)時期,雖然情節(jié)并不一定準確,但還是引人入勝并獲得了人們的贊賞。當年Facebook用戶人數(shù)超過了5億。
2011年
2011年的Facebook f8開發(fā)者大會上,“周六夜現(xiàn)場”(Saturday Night Live)喜劇演員安迪·薩姆伯格助興,模仿扎克伯格。隨后,扎克伯格推出了全新改版的時間線(Timeline)。
2012年
扎克伯格推動Facebook完成了規(guī)模最大的一筆收購:以10億美元收購了人氣火爆的照片分享移動應(yīng)用Instagram。當然,F(xiàn)acebook在同年最大的事情莫過于5月18日正式上市。當日收盤Facebook市值約1047億美元,市值超過了惠普和戴爾兩家公司的總和,也超過了亞馬遜。扎克伯格的個人身價達到了192.5億美元。
2013年
2013年1月15日,F(xiàn)acebook發(fā)布了名為“Graph Search”(圖譜搜索)的新功能,其主要用于搜索用戶在Facebook網(wǎng)站上與他人分享的信息。與谷歌的網(wǎng)頁搜索引擎不同,F(xiàn)acebook的新搜索功能將為用戶提供更直觀和個性化的搜索結(jié)果,而不僅僅是它們的鏈接。4月,F(xiàn)acebook發(fā)布了其第一款定制手機以及基于Android系統(tǒng)深度定制的社交界面Facebook Home。截至5月30日,F(xiàn)acebook的全球活躍用戶達11億,68%用戶使用移動設(shè)備訪問,60%每天登陸,而且平均每位用戶有200名好友,每天上傳的照片數(shù)量大約3.5億張。
Gates(蓋茨)
“30年前我和保羅·艾倫(Paul Allen)創(chuàng)建了微軟公司,我們當時對軟件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著種種夢想。我們當時談?wù)摚窈蠹壹叶紝碛杏嬎銠C,現(xiàn)在看來,我們的夢想已大部分變成現(xiàn)實。”—2006年6月15日,蓋茨在宣布將退出微軟日常管理工作新聞發(fā)布會上的發(fā)言。
13歲時,蓋茨開始接觸編程,17歲他將自己做的第一個電腦編程作品以4200美元的價格賣給自己的高中學(xué)校,對他來說,這只是一個成功的開始。1975年,比爾·蓋茨和艾倫一起創(chuàng)立了微軟公司,并逐步以Windows操作系統(tǒng)、Office辦公軟件等產(chǎn)品占領(lǐng)了軟件產(chǎn)業(yè)的頂峰,打下了穩(wěn)固的微軟“江山”。
微軟已經(jīng)歷經(jīng)幾十年的發(fā)展,一直引領(lǐng)著全球軟件業(yè)和PC業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新。對微軟公司來說,這個創(chuàng)新的基礎(chǔ)和領(lǐng)導(dǎo)者就是比爾·蓋茨。他許多個人行為對微軟產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響。其中最鮮明的例子就是,盡管有些獨立的市場觀察員把微軟定位于與弱勢對手競爭的“市場領(lǐng)先者”,蓋茨本人卻認為微軟處于劣勢,一直都竭盡全力與難纏的對手爭奪市場份額。他的“危機意識”影響著管理者和工程師們,他們從蓋茨身上一點兒也感覺不到對公司已取得的超人業(yè)績的自我滿足。
30多年來,比爾·蓋茨一直都是微軟的象征,直至他退休五年后的今日也是如此。
Hacker(黑客)
2013年1月,年僅26歲才華橫溢的程序設(shè)計師、激進分子亞倫斯沃茨(Aaron Swartz),選擇以結(jié)束生命的方式來對抗聯(lián)邦調(diào)查局對他持續(xù)不斷的指控—罪名為學(xué)術(shù)論文抄襲。人們在驚愕和惋惜之余,對亞倫斯沃茨選擇的自殺始終難以釋懷。他死后,流露出悲傷的情感,匯集成一股勢不可擋的洪流,從根本上顛覆了以往人們對黑客群體的概念。世人對黑客的印象是:他們始終退縮在黑影下,不敢將真面目公開示人,是妖魔般的程序設(shè)計者,這些都成為人們抵觸和排斥的藉口。然而,新黑客道德準則的標志性人物亞倫斯沃茨,試圖努力運用斗爭權(quán)利和哲學(xué)智慧,來糾正存在于法律、規(guī)范以及意識形態(tài)中的錯誤。
19世紀六十年代的第一代黑客,能夠得以生存的主要原因是信息的自由化。他們費盡心機試圖攻破措施深嚴的計算機防護系統(tǒng),僅僅是為了向世人展示他們的過人能力,并非出于任何政治動機或金錢利益。但是媒體卻將這些黑客勾勒成青少年入侵者的形象。19世紀九十年代末期,黑客一詞被賦予了偷竊、破壞及威脅等更加負面的含義。
從《黑客》一書中我們得出這樣的結(jié)論,在成長早期,就顯現(xiàn)出具有掌握和應(yīng)用計算機相關(guān)知識的卓越能力和天賦,是這個群體共有的特點之一。這讓大家在遇見亞倫斯沃茨時,很容易把他同“奇才”聯(lián)系在一起。現(xiàn)在人們意識到他為之爭辯的事情是具有重要意義的,亞倫斯沃茨表現(xiàn)出非常典型的黑客行為,他們選擇去修復(fù)每一處視線所及的缺點,無論是小配件上的瑕疵,還是法律中的漏洞。在早期,無論是在個人服務(wù)業(yè)還是專業(yè)性極強的項目上,黑客這種沖動的修復(fù)行為不停地在上演。亞倫斯沃茨將這種偏執(zhí)精神運用在某些領(lǐng)域的系統(tǒng)改革中,他為Creative Commons(簡稱CC,名為知識共享的非營利組織)處理版權(quán)問題,幫助建立了社交新聞網(wǎng)站Reddit,公開了法庭檔案(此舉讓他成為美國聯(lián)邦調(diào)查局鎖定的調(diào)查人物),以及發(fā)起“反對在線版權(quán)”行動。他為了回應(yīng)那些雜志上的文章、鼓動性的博客,以及論點薄弱的聲明而展開激情洋溢的辯駁,同時,這些辯駁也成為亞倫斯沃茨向民眾解釋自己行為的一種表述方式。
亞倫斯沃茨的行為留給后世的深遠的啟示和影響,揭示黑客主流的道德規(guī)范將如何起到積極的作用。現(xiàn)在,當我們再談及黑客行為時,通常將它看作為生活方式的一種,絲絲竊喜那些為糾正缺陷而發(fā)生的攻擊,如攻擊航空在線訂票系統(tǒng)、宜家家居的網(wǎng)站頁面,甚至是出于為全體公民利益的考慮,而對政府網(wǎng)頁所采取的黑客行為。
當看到那些束縛人們進步的教條和規(guī)范時,亞倫斯沃茨選擇用死亡的方式來糾正錯誤。他短暫的人世之行注定造就出一位竭盡全力為未來世界創(chuàng)造完美法則的時代領(lǐng)袖,或許是冥冥之中自有安排。亞倫斯沃茨的離去將會激勵我們繼續(xù)前進,歷史也一定會為他的觀點做出公正的判決。亞倫斯沃茨在人們心中樹立了黑客的典范,這樣的黑客越來越多地涌現(xiàn),必將為我們的世界燃起更多光明的希望。
Instagram(圖片社交)
當看到Facebook高調(diào)斥資10億美金收購一款名為Instagram時,總是奇思妙想的喬恩·斯圖爾特(Jon Stewart)這樣講道:“這個價值10億美金的東西能夠帶來什么,會不會毀掉照片?”這款圖片分享軟件正是迎合了當前時尚追隨者的需求,具有能夠輕松、有效地處理照片的特點。
斯圖爾特對Instagram的誤解是合情合理的,與其他對此款軟件產(chǎn)生誤解的人相比,他的問題顯得更為積極和有活力。那些誤解者固執(zhí)己見地認為圖片分享不夠?qū)I(yè),并且其無法代替?zhèn)鹘y(tǒng)相機濾鏡在拍攝中的作用,說僅僅是對圖像進行簡單的變色和模糊化處理……其實,Instagram的價值不在于圖片的美丑,而是激發(fā)出用圖片社交的欣喜若狂和自我陶醉地成功創(chuàng)造出數(shù)字影像作品的滿足感。
濾鏡的設(shè)置帶來了超高速的創(chuàng)作,拍攝的作品摻雜著個人情感和喜好。從為圖片配上說明,到回應(yīng)那些對作品的各種評論,用戶為此樂此不疲、自得其樂。Instagram軟件的開發(fā)確實是以創(chuàng)作照片為目的,一款單一的圖片軟件就可以讓傳統(tǒng)相機、暗房、處理照片、出版發(fā)行各個環(huán)節(jié)統(tǒng)統(tǒng)退出歷史舞臺,而這些步驟的完成僅僅是通過點擊幾個程序按鈕便能輕松實現(xiàn)。當初期用戶開始使用Instagram時,他們就會有到了神廟許愿墻的感覺,迫不及待地想要體驗所有能尋找到的功能。
Instagram的濾鏡可以將羅曼蒂克的夢幻帶到人們的面前。但是記住,不要在濾鏡的主導(dǎo)下迷失自己,Instagram不是藝術(shù)。2010年,美國斯坦福大學(xué)畢業(yè)的凱文·塞斯卓穆(Kevin Systrom)和邁克·克里格(Mike Krieger)一起開發(fā)了Instagram軟件。通過在日常生活和平常事物的展示,例如鞋子、貓咪、拿鐵咖啡,以及在浴室鏡子中的自拍照片,Instagram的出現(xiàn)確實已經(jīng)改變了人們的行為方式。手機相機頻繁地使用,人們開始隨時隨地地拿起手中的相機進行拍照,并習(xí)以為常地上傳到網(wǎng)上。不過,種種跡象也表明Instagram技術(shù)束縛了人們的想法,用戶只能困在它的框架中原地踏步。
在最好的大眾媒體展示平臺上,Instagram制作出的作品失去了創(chuàng)新和突破,它更像是一條不斷生產(chǎn)著照片的流水線。Instagram的印象可以用一篇殖民時期的講演稿來比喻:“軟件做出的作品是入侵殖民者的語言;在暗房中沖洗出的膠片是地方方言;而數(shù)碼技術(shù)試圖創(chuàng)建通用的官方語言。”Instagram以刻不容緩之勢,持續(xù)不斷地進行攻城略地。即使是從沒用過軟件的人也能通過“入侵語言”的特點辨別出“數(shù)碼身份”。
對Instagram可能產(chǎn)生負面影響, 網(wǎng)絡(luò)媒體和華爾街卻反映平平。因為需要APP軟件來維持網(wǎng)絡(luò)的智能環(huán)境。他們運用諳熟的手法,將不同的軟件植入到不同的網(wǎng)絡(luò)媒體,如Facebook、Twitter以及Google+等網(wǎng)站。通過追蹤全球網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)可以掌握目前的狀況和動態(tài),使其廣告獲得更多的點擊率。
對于個體使用者來說,Instagram的影響是革命性的。風(fēng)格化的圖片已經(jīng)代替 “你怎么樣”、“你在干什么”之類的寒暄。在Instagram軟件的幫助下,寬容、戲謔和自戀的表達方式將不再只依賴人類的語言。如果僅僅依靠語言一種方式進行智慧的表述,那么人類世界的文明就過于單調(diào)了。巧妙地使用Instagram,會潛移默化地改變一個人,一張張圖片變成了單純的享受。小小的軟件制造出華美與驚艷,它是身價10億的記憶召喚者—流金歲月逝去,風(fēng)光無限依舊。
Jobs(喬布斯)
美國總統(tǒng)巴拉克·奧巴馬這樣評價喬布斯:“喬布斯是美國最偉大的創(chuàng)新領(lǐng)袖之一,他擁有非凡的勇氣去創(chuàng)造與眾不同的事物,并以大無畏的精神改變著這個世界,同時,他的卓越天賦也讓他成為了這個能夠改變世界的人。史蒂夫喜歡說他把每一天都當最后一天來生活。正因為是這樣,他才改變了我們的生活,重新定義了整個行業(yè),并且實現(xiàn)了人類歷史上罕有的成就:他改變了我們每個人看待世界的方式。世界失去了一位偉人,他的貢獻無法用言語來形容。”
1976年4月1日,時年21歲的喬布斯和斯蒂夫·沃茲尼亞克(Stephen Gary Wozniak)共同創(chuàng)立了蘋果公司。他陪伴了蘋果公司數(shù)十年的起落與復(fù)興,領(lǐng)導(dǎo)并推出了iMac、iPod、iPhone等改變行業(yè)甚至改變世界的科技產(chǎn)品,用喬布斯自己的話來說:“我很幸運,當計算機還是個年輕產(chǎn)業(yè)的時候,我進入了這個領(lǐng)域。當時擁有計算機學(xué)位的人不多,從業(yè)人員都是從物理、音樂、動物學(xué)等領(lǐng)域半途出家的優(yōu)秀人才。他們對此有濃厚興趣,沒有誰是為了錢進入計算機這個行業(yè)的。”
2011年10月5日喬布斯因病逝世,但是對于這個世界來講,他留下的遠比他帶走的要多,他是改變世界的天才,他憑著敏銳的觸覺和過人的智慧,勇于變革,不斷創(chuàng)新,成功地將蘋果融入整個生態(tài)體系之中,并成長為產(chǎn)業(yè)鏈的領(lǐng)導(dǎo)者,也正是因為喬布斯,讓蘋果不再是一個公司,而是一種文化。
Kindle(電子書)
2007年11月19日, 全球第一大網(wǎng)絡(luò)書店Amazon推出了旗下的第一代電子書閱讀器Kindle。Kindle不是電子閱讀器的開山之作,但是卻將電子閱讀的市場徹底打開。曾幾何時,人們開始歡呼雀躍Kindle拯救了閱讀。大街小巷上不再是捧著一本本厚重的書,而是一臺臺電子閱讀器。
電子書的暢銷,也是Kindle電子閱讀器的功勞。Kindle閱讀器以及電子書的科技體驗可能不如平板電腦,但其獨特的閱讀方式和閱讀體驗確實無人能及,其屏幕在陽光下可以暢讀無阻;電子墨水的屏幕相比液晶屏等,對于眼睛更為親善,也更接近真實的閱讀感受。
Kindle的成功也離不開Amazon的電子書資源和軟件基礎(chǔ),推出Kindle其實只是Amazon走上軟件平臺道路的一個敲門磚。另外,Kindle符合時代的潮流。眼下電子書蓬勃發(fā)展,甚至作家寫手都已經(jīng)開始打算直接以電子書形式發(fā)表作品—這樣做可以大大節(jié)省與出版商周旋的精力。
也正是受到Kindle的影響,2009年,中國電子閱讀器市場也開始熱鬧起來,漢王、翰林、方正、大唐等廠商紛紛趕入這一大潮。至今,電子書市場的興起及其“硬件+內(nèi)容”的盈利模式已經(jīng)在很大程度上改變了出版行業(yè)的格局。
LBS(本地服務(wù))
不可否認,LBS(Location Based Service 地理位置服務(wù))的出現(xiàn)讓互聯(lián)網(wǎng)進行了再一次進化,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)。而目前,移動互聯(lián)網(wǎng)無疑是整個IT界最熱門的話題,沒有之一。
LBS的概念
LBS是基于位置的服務(wù),它通過通信運營商的無線電通訊網(wǎng)絡(luò)(如GSM、CDMA)或外部定位方式(如GPS)獲取移動終端用戶的位置信息(地理坐標,或大地坐標),在GIS(Geographic Information System,地理信息系統(tǒng))平臺的支持下,為用戶提供相應(yīng)服務(wù)的一種增值業(yè)務(wù)。一般情況下,LBS系統(tǒng)由空間位置獲取(定位平臺)、LBS管理、信息傳送、地理信息系統(tǒng)(GIS)、移動終端與業(yè)務(wù)服務(wù)提供功能部分組成。
LBS的意義
互聯(lián)網(wǎng)從誕生之初就有著溝通和聯(lián)絡(luò)的含義,讓不同的電腦以及背后的人們能夠互相聯(lián)系起來:傳播信息(新聞)、展示自我(博客)、交流和互動(社會生活方式)。這三種功能基本概括了互聯(lián)網(wǎng)的大部分內(nèi)容。而互聯(lián)網(wǎng)不斷演進的過程,就是讓交流和互動在內(nèi)容中的成分越來越大,進而越來越深刻地成為我們?nèi)粘I钪械囊徊糠帧?/p>
利用一件普通事件來說,其基本的要素包括了:時間、地點、人物和內(nèi)容。而以前的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,地點要素經(jīng)常被邊緣化甚至忽略化人們更關(guān)注時間、人物和內(nèi)容。然而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,地點要素的加入讓抽象而平面的互聯(lián)網(wǎng)頓時變得立體生動起來。你公開發(fā)表的每一條內(nèi)容、每一張照片、每一個評論都可以讓其他人直觀的看到他所處的時間和地點。從旁觀者的角度來講,你個人的生活從此不再是文字中“我在某某地方”這種不具體的意象,而是在互聯(lián)網(wǎng)上有了真實的映射。
從這個角度出發(fā),當使用LBS服務(wù)的人越來越多、頻度越來越高的時候,現(xiàn)實生活就在互聯(lián)網(wǎng)上通過地點、照片和視頻完整地顯示出來。如今這一切已經(jīng)逐漸變?yōu)楫斘覀冋鎸嵣畹耐渡洹:芏郘BS服務(wù)都在不知不覺進入我們?nèi)粘5木W(wǎng)絡(luò)生活。近幾年,例如街旁等簽到+游戲的純LBS服務(wù)就不用提了,更多是現(xiàn)有的服務(wù)加入地理位置的信息:手機拍照可以記錄地理位置,移動搜索工具會提示將使用手機所在的位置,社交軟件上的信息自然也少不了帶上地理位置等。
鏈接虛擬與現(xiàn)實
無論是網(wǎng)站平臺、博客、還是SNS,這些人際關(guān)系的交互行為都是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬行為,而LBS則成為了人們虛擬關(guān)系在現(xiàn)實世界的突破口與匯集點。基于LBS,虛擬網(wǎng)絡(luò)世界的人際關(guān)系得到了一次全新的構(gòu)造,向現(xiàn)實世界邁進了。基于此,LBS給互聯(lián)網(wǎng)、人際關(guān)系與企業(yè)帶來眾多變化。
首先,LBS將改變關(guān)系鏈的形成和維系。
起初,在我們的網(wǎng)絡(luò)社交工具上基本都是自己的同學(xué)、同鄉(xiāng)、朋友、同事等,是基于原來已經(jīng)認識的關(guān)系而建立起來的聯(lián)系。但實際上,我們每天在不同場合見過無數(shù)的人,而這些人又可能重復(fù)地與你出現(xiàn)在相同的地方。基于這樣的位置與行為顯示,你身邊的人可能不再是陌生的人與冰冷的臉,而是與你有共同聯(lián)系的人,這種聯(lián)系可能是基于興趣愛好或行為,也有可能是收入水平。佛說,前世五百次的回眸才換來今生的一次擦肩而過。如今,有了LBS,我們一生中擦肩而過的機會就將變得十分輕松了。
其次,LBS將改變獲取信息的方式。
當你與朋友一起外出就餐游玩,你可以拿出手機查看附近的打折信息,下載打折券后再去使用。不僅如此,通過LBS我們還能及時了解附近餐廳的新活動、網(wǎng)友對他們的評價以及最受歡迎的菜肴等信息。
最后,LBS將改變廣告的形式。
每一個地理位置都代表著無限的商機。對于商家來說,基于用戶位置推送周邊的廣告信息,一方面將極大提高廣告的精準營銷程度。另一方面,商家可以結(jié)合LBS推出促銷活動,如在微信上推送的會員制度,當你關(guān)注了附近的某家餐廳或其他服務(wù)類商家時,你就可以享受相對的優(yōu)惠服務(wù)。在LBS平臺上,限時營銷、特權(quán)營銷等目前已十分普遍。
最終,LBS作為工具還將便利人們的生活。正如前文所提到的LBS應(yīng)用范圍,LBS能讓我們的車載GPS導(dǎo)航儀不再是簡單的導(dǎo)航儀,還能反映交通狀況等等。并且能對手機進行跟蹤從而防止被盜。
Microsoft(微軟)
作為全球最大的電腦軟件提供商,微軟從成立至今推出的產(chǎn)品始終與我們的生活、與互聯(lián)網(wǎng)息息相關(guān),Windows操作系統(tǒng)、Internet Explorer網(wǎng)頁瀏覽器及Microsoft Office辦公軟件套件等等都是如此,如果說有哪些人在生活中用不到這些的話,那一定是原始部落了。
從Windows的演變看微軟的發(fā)展
說起微軟就不得不提到Windows操作系統(tǒng)。1985年微軟發(fā)布了第一款Windows系統(tǒng)——Windows 1.0,早期的Windows都是基于MS-DOS系統(tǒng)的一個簡單圖層,沒有得到廣泛應(yīng)用,包括1987年發(fā)布的Windows 2.0亦是如此。唯一不同的是,2.0版本首次運行了微軟辦公套件中的Word和Excel。
1990年發(fā)布的Windows 3.0已經(jīng)開始擺脫MS-DOS系統(tǒng)的限制,加入了大量圖形操作界面。這讓人們對Windows操作系統(tǒng)有了新的認識,也為隨后推出Windows 3.1的普及打下了基礎(chǔ),使其成為上世紀90年代初各種IBM兼容機的標準配置系統(tǒng)。
第一個真正意義上的Windows視窗系統(tǒng)發(fā)布于1995年,也就是我們熟知的微軟經(jīng)典系統(tǒng)之一—Windows 95系統(tǒng),完全脫離了MS-DOS,是微軟第一款具有里程碑式的視窗版本。相比之前的版本,Windows 95更專注于桌面,用圖形化按鈕取代了所有的系統(tǒng)元素。可以說Windows 95已經(jīng)為微軟之后的系統(tǒng)制定好了框架。1998年發(fā)布的Windows 98、1999年發(fā)布的Windows2000和2000年發(fā)布的Windows ME系統(tǒng)與之相比都沒有太大的變化。
2001年微軟再次為人們帶來了驚喜—Windows XP,這個從Windows ME發(fā)布時就備受期待的系統(tǒng)由內(nèi)至外都作出了改變,微軟把所有的用戶要求都整合在這個操作系統(tǒng)中:擁有新的用戶圖形界面,并包含一些界面化的細微修改。微軟也是首次把Media Player、Messenger等軟件整合到操作系統(tǒng)中。Windows XP的出現(xiàn)使Windows系統(tǒng)的普及率達到新高,這個具有劃時代意義的操作系統(tǒng),至今還有很多人在使用。
2007年1月,微軟正式向普通用戶出售Windows Vista,這是Windows 歷史上間隔時間最久的一次新系統(tǒng)發(fā)布。Windows Vista搭載了全新圖形用戶界面“Aero”,操作系統(tǒng)核心進行了全新修正,并較Windows XP增加了上百種新功能,但太過“華麗”的改進反而造成系統(tǒng)資源的過度占用,穩(wěn)定性也受到影響,所以大多數(shù)人仍在使用Windows XP系統(tǒng)。對微軟來講,這次系統(tǒng)更新無疑是失敗的。
微軟將再次“劃時代”?
2009年10月,微軟發(fā)布了Windows 7系統(tǒng),相比Vista穩(wěn)定性要好很多。但就在Windows 7剛剛打開市場,取代Windows XP地位的時候,微軟卻推出了Windows 8,并表示將于2015年取消Windows 7的主要技術(shù)支持,這不禁讓人覺得Windows 7 如今所處的市場地位十分尷尬。
2012年10月份推出的Windows 8系統(tǒng),是微軟認為具有革命性意義的操作系統(tǒng),支持來自Intel、AMD和ARM的芯片架構(gòu),并和Windows Phone 8采用相同的NT內(nèi)核。意圖很明顯,就是為了和蘋果、谷歌爭取移動市場的操作系統(tǒng)份額。自此,微軟也宣布了觸控革命的開始。
2013年的市場占有率調(diào)查結(jié)果顯示,截止到1月份,Windows的市場占有率達91.41%,其中Windows 8占到2.45%;Mac OS以6.28%的成績排名第二;Linux等其它操作系統(tǒng)總市占率僅為2.31%。雖然從總體上來看Windows如日中天,但是微軟要想依靠Windows 8取得總體的市場地位,不僅要改革,還需要改進,畢竟對微軟來說,這一步“犧牲”掉太多。
Nintendo(任天堂)
大部分人最初接觸到任天堂這個品牌是從它推出的FC游戲機開始的(內(nèi)地港臺通常稱為紅白機,歐美地區(qū)稱NES),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部,也借此將任天堂這個品牌推向市場,這期間任天堂的經(jīng)典游戲馬里奧系列也隨之問世。
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,這是任天堂繼FC之后推出的第二款具有革命意義的游戲主機。雖然不如FC有影響力,但是在當時瓜分了除世嘉和索尼之外的第三大游戲機市場。隨后任天堂的地位并沒有受到游戲主機平平業(yè)績的影響,因為在這期間,任天堂利用掌上游戲機“Game Boy”重新定義了人們的游戲方式。
隨著“Game Boy”游戲掌機的風(fēng)靡,任天堂1997年推出的口袋妖怪系列掌機專屬游戲也獲得了巨大的反響。口袋妖怪在短時間內(nèi)得到的權(quán)威,令任天堂重新展示了其游戲界的地位。2004年5月,任天堂公布了新型的游戲掌機計劃,與之前的Game Boy系列不同,新的游戲掌具備了雙屏幕,官方稱其為NDS。發(fā)售四個月后,NDS的銷量突破了500萬臺,這個成績也非常值得圈點。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”,并在11月份起售。Wii最與眾不同之處是它擁有支持體感操作的標準控制器“Wii Remote”。將體感操作列入標準配備,算得上一種創(chuàng)舉。直接結(jié)果就是導(dǎo)致Wii在2006年12月8日于英國上市時發(fā)生嚴重了的缺貨問題,截止發(fā)售半年后,仍有許多實體和網(wǎng)絡(luò)商店無法滿足預(yù)購?fù)嬲叩男枨罅俊V链耍翁焯糜种匦略诩矣糜螒驒C領(lǐng)域奪得話語權(quán)。
如今任天堂的3DS和Wii U主機都無法再達到當初的巔峰時刻,市場份額也正被索尼和微軟逐步侵蝕,但無論怎樣,任天堂的經(jīng)典之作至今仍對大部分玩家有著無可取代的影響力。
Tips:任天堂的游戲歷程
1977年
“電視游戲15”“電視游戲6”發(fā)賣。同年,宮本茂進入任天堂擔任美工設(shè)計。
1980年
掌上型游戲機“Game&Watch”發(fā)賣,在業(yè)界引起轟動。
1981年
發(fā)售著名游戲《大金剛》,在業(yè)界引起轟動。
1983年
Family Computer發(fā)賣,在業(yè)界再次引起轟動。
1985年
退出街機市場。《超級馬里奧兄弟》發(fā)售,馬里奧系列游戲開始風(fēng)靡世界。
1986年
紅白機的磁盤機發(fā)售。《塞爾達傳說》首次登場。
1989年
Game Boy發(fā)售。
1990年
紅白機的后繼機種Super Famicom發(fā)售。
1996年
Nintendo 64發(fā)售;《口袋妖怪》發(fā)售并取得轟動。同年,Game Boy Pocket發(fā)售。
1998年
Game Boy Color發(fā)售。
2001年
Nintendo GameCube發(fā)售。Game Boy Advance發(fā)售。
2004年
Nintendo DS發(fā)售。
2005年
Game Boy Micro發(fā)售。
2006年
Nintendo DS Lite發(fā)售。Wii發(fā)售。
2008年
Nintendo DS i發(fā)售。
2009年
發(fā)布DS掌機新款機型:DSi LL。
2009年
發(fā)布《超級馬里奧銀河》并引發(fā)轟動,后奪取游戲綜合評分桂冠。
2010年
任天堂公布新一代的掌機3DS,采用夏普的裸眼3D技術(shù)。
2011年
任天堂3DS開始在日本發(fā)售。
2011年
在2011年12月,3DS一共售出了1492931臺,成為了自Enterbrain于1997年開始統(tǒng)計后,單月銷量最高的游戲主機。
2012年
任天堂發(fā)售大屏幕改良3DS—3DSXL、3DSLL。
2012年
任天堂發(fā)售新一代家用游戲機Wii U。
O2O(線上支付線下服務(wù))
繼B2B、C2C、B2C之后, O2O的到來基本抹平了線上線下的鴻溝。
無論電商發(fā)展如何迅猛,日常生活中大多數(shù)消費依舊離不開到實體店實現(xiàn)。O2O這種能全面融合線上虛擬經(jīng)濟與線下實體店面經(jīng)營模式的出現(xiàn),及時地彌補了這塊空白。
什么是O2O
Online To Offline,簡稱O2O模式。即通過有線或無線互聯(lián)網(wǎng)提供商家的銷售信息,聚集有效的購買群體,并在線支付相應(yīng)的費用,再憑各種形式的憑據(jù),去線下,也就是現(xiàn)實世界的商品或服務(wù)供應(yīng)商那里完成消費。該模式最重要的特點是:推廣效果可查,每筆交易都可進行跟蹤。
雖然O2O模式與B2C、C2C一樣,均是在線支付,但不同的是,通過B2C、C2C購買的商品是被裝箱快遞至消費者手中,而O2O則是消費者在線上購買商品與服務(wù)后,去線下享受服務(wù)。這是支付模式和為店主創(chuàng)造客流量的一種結(jié)合,對消費者來說,也是一種新的“發(fā)現(xiàn)”機制。
在線預(yù)付
數(shù)據(jù)顯示,即使在電子商務(wù)最發(fā)達的美國,線下消費的比例依舊很高。一個生活正常的人,主要消費還是要來源于線下。因為你會去咖啡店、酒吧、健身房、餐廳、加油站、家用設(shè)施維修、干洗店和理發(fā)廳等等。這不僅是因為線下的服務(wù)不能裝箱運送的問題。
而O2O模式,將線下商品及服務(wù)進行展示,并提供在線支付“預(yù)約消費”,這對消費者來說,不僅拓寬了選擇余地,還通過線上對比選擇了最令人期待的服務(wù),以及依照消費者的區(qū)域性享受商家提供的更適合的服務(wù)。但如果沒有線上展示也許消費者會很難知曉商家信息,更不用提消費二字。另外,目前正在運用O2O摸索前行的商家們,也常會使用比線下支付更為優(yōu)惠的手段吸引客戶進行在線支付,這也為消費者節(jié)約了不少支出。
對于本地商家而言,原本線上廣告的成效可以直接被轉(zhuǎn)換成實際購買行為,由于每筆完成的訂單在確認頁面都有單號可查詢,商家在更為輕松獲知在線營銷投資回報率的同時,還能一并持續(xù)深入進行售后服務(wù),以此來爭取回頭客。
其次,O2O的出現(xiàn)還令地域性非常強,且數(shù)量巨大的服務(wù)企業(yè)紛紛在線上展開推廣。從表面看,O2O的關(guān)鍵似乎是網(wǎng)絡(luò)上的信息發(fā)布,因為只有互聯(lián)網(wǎng)才能把商家信息傳播得更強,從而達到短時間內(nèi)聚集強大的消費能力。
但實際上,O2O的核心在于在線支付,一旦沒有在線支付功能,不過是替他人做嫁衣罷了。就拿團購而言,如果沒有能力提供在線支付,僅憑消費者和商家的口頭協(xié)定或消費者自己的統(tǒng)計結(jié)果,是無法達成精確統(tǒng)一的,最終結(jié)果只有交易失敗。
移動互聯(lián)讓O2O騰飛
與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)電子商務(wù)相比,移動互聯(lián)網(wǎng)具有用戶基礎(chǔ)更龐大、更貼近市場和消費者的顯著優(yōu)勢。智能手機的出現(xiàn)讓用戶在大量的碎片化時間內(nèi)“做最有效的事情”,而地圖導(dǎo)航、定位無疑是用戶在戶外使用最頻繁的這時,其商業(yè)模式逐漸形成,很多地圖應(yīng)用將自己的資源很自然地展示給用戶,這就形成了最原始而簡單的商業(yè)循環(huán),即地圖將線上與線下的資源完美打通,也就是O2O模式的形成。這時,O2O模式將引發(fā)有史以來最大的商業(yè)價值遷移。
Pixar(皮克斯)
皮克斯是全世界最重要的動畫創(chuàng)意基地。皮克斯尊重藝術(shù)家的個性,鼓勵創(chuàng)新,寬容失敗。皮克斯的管理模式,與中國道家“無為而治”的思想不謀而合。
提起《玩具總動員》《海底總動員》《怪物公司》《超人總動員》《料理鼠王》《機器人總動員》《飛屋環(huán)游記》等動畫片,我們不禁會想起這些動畫片共同的創(chuàng)造者:皮克斯。
皮克斯動畫工作室在近30年的時間里,一躍成為全世界最重要的動畫創(chuàng)意基地。
堅定的思想
皮克斯動畫工作室于1986年正式成立至今,已出品12部動畫長片和超過30部動畫短片。與美國企業(yè)中只顧眼前利益的思想不同,皮克斯動畫工作室的管理模式與這種思想形成了鮮明的對比:在企業(yè)發(fā)展中拒絕走捷徑,堅守每一部影片將故事栩栩如生地展現(xiàn)給世人的承諾。“質(zhì)量是最佳的商業(yè)計劃”已經(jīng)成為皮克斯團隊的工作信條。
和其他類型企業(yè)一樣,動畫企業(yè)要想更好地生存下去,創(chuàng)新是必經(jīng)之路。作為動畫創(chuàng)作團隊,好的故事往往決定了一部影片的生死。皮克斯對于故事創(chuàng)意的重視程度,遠遠超出了人們的想象。在皮克斯團隊,故事創(chuàng)意不僅是專業(yè)人員的專利,那些管理者、行政人員、乃至清潔工,都有可能成為精彩故事的創(chuàng)意者。動畫創(chuàng)作和其他產(chǎn)品生產(chǎn)不一樣,這是一種精神文化的創(chuàng)造,藝術(shù)家個人的才能、個性和心情都會影響到動畫的創(chuàng)作效果。在皮克斯團隊中,等級森嚴的管理制度被和諧寬松的氛圍代替,每一個管理者也都是優(yōu)秀的溝通者和服務(wù)者,他們善于和藝術(shù)家交流,尊重藝術(shù)家的想法,信任他們的創(chuàng)作。
“以下犯上”的企業(yè)文化
一部動畫長片,從故事創(chuàng)意到搬上銀幕,通常需要耗費三、四年的時間。在這漫長的時間里,從企業(yè)管理層面來看,處理好個人和團隊關(guān)系,有利于動畫質(zhì)量的提升。而在皮克斯內(nèi)部,直抒己見并不僅僅是導(dǎo)演和制片人的特權(quán),任何一個普通的員工,都可以和管理層一起審查、討論動畫片的不足。這也是皮克斯最著名的企業(yè)文化“以下犯上”。《海底總動員》的導(dǎo)演安德魯·斯坦頓也曾經(jīng)說:“什么中層、部門、領(lǐng)導(dǎo),這些詞我們統(tǒng)統(tǒng)沒有,這就是我們獨一無二的地方。”
皮克斯除了鼓勵創(chuàng)新外,還鼓勵冒險。雖然很多管理學(xué)家把冒險和莽撞、盲目等同起來,但皮克斯團隊卻偏要“鋌而走險”。卡特姆曾經(jīng)對員工們說過:“如果你想擁有獨創(chuàng)性,就得從安樂窩中站出來,敢于和不確定性為伍;同時,如果企業(yè)在冒了很大風(fēng)險后失敗了,你還需要具備從失敗中站起來的恢復(fù)能力。”在皮克斯團隊當中,如果確實遇到糟糕透頂?shù)膭?chuàng)意,他們會以慶功的方式來慶祝失敗,這讓動畫界的同行們驚愕不已。但事實上,皮克斯動畫工作室自誕生以來,還沒有出現(xiàn)票房慘敗的動畫片。
皮克斯為了“營造充滿創(chuàng)意的工作環(huán)境”,注重讓員工在健康、幸福和創(chuàng)意的影響與氛圍下工作。其員工經(jīng)常在一起分享股市、激發(fā)靈感,在辦公區(qū)內(nèi)佇立、行走、玩耍,“在真人大小的皮克斯的模型堆里靜享一杯拿鐵……在奧運會比賽尺寸的泳池中游水嬉戲,或是在園林般的旖旎庭院中散步游逛”。玩樂成為工作的一部分,保證了創(chuàng)意真正能融合到工作中,也讓真正的自我激勵型人才得以涌現(xiàn)。
“無為而治”的典范
皮克斯充滿活力、永遠標新立異的精神是好萊塢電影企業(yè)文化和硅谷科技的合作產(chǎn)物,憑借精彩的創(chuàng)意和先進的技術(shù),皮克斯取得一個又一個令人驚嘆的成功。皮克斯出類拔萃不僅僅在于擁有優(yōu)秀的藝術(shù)家和計算機科技專家,最重要的是在內(nèi)部管理上提供了一個激發(fā)員工無限創(chuàng)新的平臺。皮克斯動畫工作室“無為而治”的企業(yè)管理模式,也在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)里起到了最好的典范。
QQ(其實通訊)
近日,被譽為“互聯(lián)網(wǎng)女皇”之稱的美國KPCB風(fēng)險投資公司互聯(lián)網(wǎng)分析師瑪麗·米克爾(Mary Meeker)在AllThingD D11大會上發(fā)布了“2013互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告”。報告中指出,按月訪問量計算世界前十大網(wǎng)站中除了前八名網(wǎng)站均為美國外,中國的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也占有兩席,分別為騰訊與百度,其中騰訊位列第九。
報告中曾不止一次的提到中國與中國的公司和產(chǎn)品,例如微信。并強調(diào)了“向中國學(xué)習(xí)”的觀點。作為科技和投資新趨勢、新領(lǐng)域的代言人,米克爾擁有這樣的觀點無疑表明了中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要性。
“洗白”的“模仿者”
在中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史中,騰訊QQ是不能不提的重要一筆,作為中國市場上最大的互聯(lián)網(wǎng)即時通信軟件運營商,它不僅創(chuàng)造了“企鵝”風(fēng)暴,并且不斷求新求變,一直代表著中國新媒體的發(fā)展方向。
說到QQ就不得不提到ICQ,在ICQ出現(xiàn)之前,互聯(lián)網(wǎng)原始功能只是瀏覽信息和收發(fā)電子郵件。ICQ是“I Seek You”(我尋找你)的簡稱,是四個以色列青年在1996年7月發(fā)明的。當時的ICQ具備以下功能:收發(fā)訊息、收發(fā)文件、傳送網(wǎng)址、郵箱檢查、文字過濾、生日通知、賀卡傳情、便簽紙、語音聊天。QQ的前身便是模仿ICQ來的,名為OICQ,并在2000年之前一直以一個“模仿者”的身份出現(xiàn)在廣大用戶面前。
直到2000年,騰訊才全面更換OICQ的名稱為QQ,LOGO也由原來類似ICQ的小企鵝轉(zhuǎn)變成一個帶著紅圍巾的小企鵝,還增加了很多新功能:資訊通、手機短信、集成瀏覽器等,并在客戶端界面上不斷強化自己的品牌,這時的QQ已經(jīng)占領(lǐng)了中國在線即時通訊近95%的市場。
布局“在線生活”打造品牌優(yōu)勢
2003年是中國即時通訊工具競爭最為激烈的一年,也是騰訊QQ面臨最大危機與轉(zhuǎn)折的一年。由于IT產(chǎn)業(yè)整體下滑而不得不考慮如何盈利的騰訊QQ,做出了殺雞取卵的收費政策,這一政策也直接導(dǎo)致了自身壟斷地位的危機。為競爭對手創(chuàng)造了絕佳的競爭機會,流失了大量用戶。騰訊隨即又重新開放免費注冊并推出了一系列增值服務(wù),逐漸重新獲得了認可和支持。經(jīng)過了這次歷練的騰訊開始實施戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,以更多的增值服務(wù)布局“在線生活”平臺。
在明確了“在線生活”的戰(zhàn)略目標后,圍繞著“資訊、溝通、娛樂和商務(wù)”四大用戶體驗環(huán)節(jié),騰訊構(gòu)建了QQ、QQ.com、QQ游戲以及QQ移動手機門戶這四大網(wǎng)絡(luò)平臺,并在2007年正式實施了將及時通訊工具上升到品牌層面的“大回響、大影響”的品牌戰(zhàn)略。到2009年底騰訊QQ的注冊用戶突破10億,成為世界上唯一一個超過10億注冊用戶的聊天工具。2010年3月5日19時52分58秒,騰訊QQ同時在線用戶達到了里程碑式的一億。同年11月3日晚騰訊發(fā)布公告在裝有360軟件的電腦上停止運行QQ軟件。至此,上演了國人皆知的3Q大戰(zhàn),直到10日下午,在工信部等三部委的積極干預(yù)下,騰訊與360“和解”。不過一直到今天,騰訊以及它的盟友與360之間的明爭暗斗依然在持續(xù)進行著。2012年騰訊QQ同時在線人數(shù)突破一億七千萬,2月,騰訊宣布與日本KDDI合作,推出手機QQ日本版,打入日本市場。
成長總結(jié)
如今騰訊將,QQ已從一個小小的即時通信工具,發(fā)展成為了中國最大的綜合型網(wǎng)絡(luò)社區(qū),構(gòu)建了眾多領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)平臺,以滿足互聯(lián)網(wǎng)用戶溝通、資訊、娛樂和電子商務(wù)等多方面的需求。騰訊與QQ的成長歷程是和整個互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的變化密不可分的。騰訊的發(fā)展與壯大,也代表著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的不斷增加與成熟。如今,人們已不再把QQ僅僅看作是一個簡單的通訊工具了,這個聚集著大量潛在客戶的平臺,同時意味著可能兌換為現(xiàn)實資產(chǎn)的無形財富。
Rss(聚和內(nèi)容)
互聯(lián)網(wǎng)每天都更新著大量的信息,但是每個網(wǎng)站彼此都是獨立的,各自的數(shù)據(jù)無法共享。于是RSS應(yīng)運而生。RDF網(wǎng)頁概述是最早版本的RSS,它最早于1999年3月在網(wǎng)景公司由Guha創(chuàng)建使用,將用戶訂閱的內(nèi)容傳送給他們的通訊協(xié)同格式。1997 年戴夫·維納(Dave Winer)開發(fā)出Scripting News,RSS 由此誕生。
RSS最根本的作用就是網(wǎng)站與網(wǎng)站之間信息的標準交換,可以很方便且靈活地將原來各自孤立的網(wǎng)絡(luò)信息整合起來,使互聯(lián)網(wǎng)真正變成一個互聯(lián)互通的信息系統(tǒng)。同時實現(xiàn)信息價值的最大化體現(xiàn),給網(wǎng)站帶來更豐富的應(yīng)用,提高用戶體驗。所以RSS對當下互聯(lián)網(wǎng)的作用影響是巨大的。
RSS多應(yīng)用于在線的Web RSS閱讀器,其優(yōu)勢在于不需要安裝任何軟件就可以獲得RSS閱讀的便利,并且可以保存閱讀狀態(tài)。專門提供RSS閱讀器的網(wǎng)站典型就是Google Reader。不過這個頗有名氣的閱讀網(wǎng)站即將在今年7月份關(guān)閉。戴夫·維納認為Google正式關(guān)閉Google Reader對于RSS整個生態(tài)系統(tǒng)是有好處的,因為Google Reader訂閱的新聞都被Google所控制,失去了閱讀的自由性。
如今的新聞頻道雖然走進了低谷,但是RSS并沒有被業(yè)界人士所拋棄,早些年前,博客從一個專業(yè)群體開始,逐步成為了網(wǎng)絡(luò)上最熱門的新話題。而RSS成為了描述Blog主題和更新信息的最基本方法,并被眾多的專業(yè)新聞?wù)军c所支持。
在廣泛的應(yīng)用過程中,眾多的專業(yè)人士認識到需要組織起來,把RSS發(fā)展成為一個通用的規(guī)范,并進一步標準化。近兩年,移動互聯(lián)網(wǎng)崛起,人們又重新利用起了RSS,聚合閱讀這一概念也被用到許多新聞閱讀軟件當中,包括Flipboard和國內(nèi)的Zaker等等。
1997年
Dave Winer開發(fā)出scriptingNews。
RSS 由此誕生。
1999年
Netscape開發(fā)出RSS 0.90(由scriptingNews支持的)。這是帶有一個RDF header的簡單的XML。
1999年
Dave Winer在UserLand公司開發(fā)出scriptingNews 2.0b1(包含了Netscape的RSS 0.90的特定)。
1999年
Netscape開發(fā)出RSS 0.91。在此版本中,他們刪除了那個RDF header,但是包含了大多數(shù)來自scriptingNews 2.0b1的特性。
1999年
UserLand擺脫了scriptingNews,而僅僅使用RSS 0.91。Netscape停止了RSS的研發(fā)。
2000年
UserLand發(fā)布了正式的0.91規(guī)范。
2000年
一個由Rael Dornfest領(lǐng)導(dǎo)的團隊在O'Reilly開發(fā)出RSS 1.0。此格式使用了RDF和命名空間。此版本常被混淆為0.91的新版本,不過它是完全不依賴RSS 0.91的新格式。
2000年
Dave Winer在UserLand公司開發(fā)出RSS 0.92。
2002年
Dave Winer在離開Userland之后開發(fā)出RSS 2.0。
2003年
正式的RSS 2.0規(guī)范發(fā)布。
Twitter(聚和內(nèi)容)
Twitter已經(jīng)成為了世界最大,同時也是信息速度傳遞最快的虛擬社區(qū)。用戶們可以關(guān)注與他們志趣相投的人,并樂于看到自己的觀點得到更多人的肯定。雖然Twitter上擁有眾多媒體用戶,比如CNN和《時代周刊》等。但是研究顯示:與這些知名媒體相比,Twitter的活躍用戶都更傾向于接受個人原創(chuàng)消息。因此一篇《紐約時報》賬號的微博或許只有6個用戶的關(guān)注,但是關(guān)注獨立記者撰寫的微博的用戶人數(shù)則可能會高達100以上—研究人員稱發(fā)生這種情況的原因是:用戶傾向于信息來源的多元化,他們希望能夠從更多更廣闊的視角去審視同一個問題。
雖然有部分研究稱社交網(wǎng)絡(luò)能夠?qū)⑸鐣^點大事化小,但是這份調(diào)查還是顯示間接曝光能夠?qū)⒏鞣N社會觀點“呈幾何級數(shù)地放大”。研究人員指出:“有其他一些研究曾經(jīng)指出:持有不同觀點的博客一般都不會互相聯(lián)系,因此社會影響往往會受到局限。但是Twitter的用戶會通過各種人際關(guān)系而關(guān)聯(lián)—包括分享興趣愛好、家庭成員、朋友以及熟人等關(guān)系—而其中社會觀點并非他們彼此聯(lián)系的主要因素。”
如今,Twitter已經(jīng)影響到了政治領(lǐng)域,2008年的美國大選期間,Twitter推出專門的競選頻道來報道奧巴馬和麥凱恩的辯論。與1.0概念的媒體不同在于,用戶可以在該頁面下方“發(fā)表看法(what do you think?)”文本框中輸入對于辯論的看法。2012年的大選,奧巴馬再次成功的通過Twitter拉到選票,選舉日當天,Twitter上共產(chǎn)生了3100萬條和大選相關(guān)的Tweets,高峰時期平均每分鐘就能產(chǎn)生327452條Tweet信息,峰值記錄是874,560,大約每秒15,107條Twitter。而在過去,Twitter信息流最多的時候也只有8000多次,比如碧昂絲懷孕一秒最多有8868條Tweets,跨年鐘聲響起時一秒產(chǎn)生了6939條。而且這些峰值記錄都是在幾秒或幾分鐘內(nèi)出現(xiàn)的,但美國大選卻持續(xù)了好幾個小時。
Sony(索尼)
索尼,這家全球知名的綜合性跨國企業(yè)集團可以算是視聽、通訊產(chǎn)品和信息技術(shù)等領(lǐng)域的先導(dǎo)者,也是世界最早便攜式數(shù)碼產(chǎn)品的開創(chuàng)者。索尼還是全世界最大的電影公司和音樂版權(quán)公司,它控制著全球三分之一的音樂出版市場,此外至少三分之一的好萊塢電影版權(quán)為索尼所有,包括007系列和蜘蛛俠系列等等。
索尼的輝煌時代和影響
索尼立足于電子領(lǐng)域,又不斷超越電子領(lǐng)域。其中最經(jīng)典的當屬Walkman系列,1979年,索尼推出了世界首款Walkman便攜磁帶機—TPS- L2,它的出現(xiàn)開辟了隨身聽的新時代,TPS- L2發(fā)售前兩年的銷售量達到了116萬臺,使其頓時成為新的潮流。隨后Walkman推出了超薄隨身聽、線控隨身聽,無論是技術(shù)還是設(shè)計,Walkman系列都給當時的隨身聽市場帶來了不小的變革。
索尼在電子游戲領(lǐng)域也有著舉足輕重的影響,1993年索尼旗下的“日本索尼音樂”成立新力電腦娛樂(SCE),并計劃代號〈PS-X〉開發(fā)新一代的CD-ROM游戲主機,全力對抗任天堂所主導(dǎo)的游戲市場。隨后索尼在1994——2006年期間陸續(xù)推出了PlayStation一代(PS)、PS2和PS3,成功占領(lǐng)了游戲機市場,甚至超越了任天堂的市場份額。其中2004年推出的便攜式游戲機PlayStationPortable(PSP),一年半的銷售量高達2億315萬臺,成為繼Walkman后,索尼全球最為成功的產(chǎn)品。
索尼以電子、游戲、娛樂、金融四大領(lǐng)域,將人們帶進數(shù)位化、網(wǎng)絡(luò)化。1996年后除了Walkman和PlayStation系列之外,索尼還陸續(xù)推出了CyberShot數(shù)碼相機、VAIO筆記型電腦、CliePDA(個人數(shù)位助理)等數(shù)位化的產(chǎn)品。對索尼來講,它賣的是個人體驗,而不是單純的產(chǎn)品。
索尼的空前危機
近幾年來索尼公司的資金狀況一直不甚理想,紐約時代周刊報道稱,盡管PlayStation這一品牌任然有很強大的號召力,但索尼自身的形象卻受到了重創(chuàng)。這一重創(chuàng)的根本就是索尼的創(chuàng)新意識大不如前,索尼自2008年起一直在虧損,原因很簡單,索尼這幾年來都沒有推出一款具有市場號召力的產(chǎn)品。面對激烈的市場競爭,目前索尼市值只有三星電子的九分之一,蘋果的十三分之一。
如果索尼想要重拾剛推出Walkman那時的榮耀,那它必須推出一些更有市場號召力的產(chǎn)品。而眼下,這個公司不斷推出一些功能重復(fù)甚至定位相互沖突的產(chǎn)品,使得消費者對其品牌的認可度不斷下降。
凱洛格西北大學(xué)教授蒂姆·卡爾金斯(Tim Calkins)總結(jié)到:“索尼在推出的所有產(chǎn)品上都使用同一個品牌:電視、攝像機、電腦、播放器甚至玩具。現(xiàn)在無論高端低端,索尼的所有產(chǎn)品都共用一個品牌。”
無論是盲目自信,還是失去創(chuàng)新意識,這個昔日的電子巨頭為我們帶來的影響和體驗終是無可取代的。
Ue(聚和內(nèi)容)
近些年來,計算機技術(shù)在移動、圖形技術(shù)等方面取得的進展已經(jīng)使得人機交互技術(shù)滲透到人類活動的大部分領(lǐng)域。這導(dǎo)致了一個巨大轉(zhuǎn)變─系統(tǒng)的評價指標從單純的可用性工程,擴展到范圍更豐富的用戶體驗。這使得用戶體驗(用戶的主觀感受、動機、價值觀等方面)在人機交互技術(shù)發(fā)展過程中受到了相當?shù)闹匾暎潢P(guān)注度與傳統(tǒng)的三大可用性指標─效率,效益和基本主觀滿意度─不相上下,甚至比傳統(tǒng)的三大可用性指標的地位更重要。
用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,英文名稱為User Experience。它是指用戶訪問一個網(wǎng)站或者使用一個產(chǎn)品時的全部體驗。而近幾年隨著用戶體驗的推廣和深入生活,人們了解到更多與之相關(guān)的詞語:UCD,以用戶為中心的設(shè)計(User Centered Design);交互設(shè)計(Interaction Design),指設(shè)計人和產(chǎn)品或服務(wù)互動的一種機制,以用戶體驗為基礎(chǔ)進行的人機交互設(shè)計是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗以及在操作過程中的感受;人機交互(Human Computer Interaction);UI,用戶界面(User interface);GUI,圖形界面(Graphics User Interface),在人和機器的互動過程中,有一個層面,即我們所說的界面。
如今,幾乎每個互聯(lián)網(wǎng)公司都有用戶體驗團隊和部門,國內(nèi)的例如百度易團隊、騰訊用戶體驗中心和騰訊用戶體驗室設(shè)計(騰訊CDC)等等。
Viral(聚和內(nèi)容)
病毒這個名詞,從互聯(lián)網(wǎng)誕生至今一直伴隨我們左右。
1982年的Elk Cloner被看作攻擊個人計算機的第一款全球病毒,也是所有令人頭痛的安全問題先驅(qū)者。它通過蘋果Apple II軟盤進行傳播。這個病毒被放在一個游戲磁盤上,可以被使用49次。在第50次使用的時候,它并不運行游戲,取而代之的是打開一個空白屏幕,并顯示一首短詩。
1998年的CIH病毒是迄今為止破壞性最嚴重的病毒,也是世界上首例破壞硬件的病毒,它以熱門盜版光盤游戲或Windows95/98為媒介,經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)各網(wǎng)站互相轉(zhuǎn)載,嚴重可導(dǎo)致主板損壞。
1999年的梅利莎(Melissa)是首個通過電子郵件傳播的病毒,它自動向用戶通訊簿名單中的50位聯(lián)系人發(fā)送郵件,1999年3月26日,梅利莎登上了全球各地報紙的頭版。估計數(shù)字顯示,該病毒感染了全球15%~20%的商用PC。病毒傳播速度之快令微軟和多家使用Outlook軟件的公司措手不及,并被迫關(guān)閉整個電子郵件系統(tǒng)。
這之后,2000年的愛蟲(ILoveYou)和千禧蟲危機,2001年的紅色代碼(CodeRed) ,2003年的沖擊波(Blaster)和巨無霸(Sobig),2004年的MyDoom和震蕩波(Sasser),2006年的熊貓燒香(Nimaya),2007年的網(wǎng)游大盜,2009年的母馬下載器等著名的病毒在輪番轟炸著互聯(lián)網(wǎng)的安全,共計帶來了近千億美元的損失。
雖然計算機病毒的出現(xiàn)給互聯(lián)網(wǎng)功能甚至是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來了巨大的危機,但同時也提醒著我們對互聯(lián)網(wǎng)的安全隱患一刻也不能放松警惕。
Wifi(無線局域網(wǎng))
Wi-Fi技術(shù)由澳洲政府的研究機構(gòu)CSIRO在90年代發(fā)明,并于1996年在美國成功申請了無線網(wǎng)技術(shù)專利。1999年美國電氣和電子工程師協(xié)會(IEEE)正式對Wi-Fi無線網(wǎng)技術(shù)定義。這一定義,對現(xiàn)今的互聯(lián)網(wǎng)局面造成了巨大的影響。
如今,Wi-Fi在掌上設(shè)備中的應(yīng)用越來越廣泛,而智能手機就是其中一份子。與早前應(yīng)用于手機上的藍牙技術(shù)不同,Wi-Fi具有更大的覆蓋范圍和更高的傳輸速率,因此Wi-Fi手機成為近幾年移動通信業(yè)界的時尚潮流。至2010年,全球每天有大約30億臺電子設(shè)備在使用Wi-Fi技術(shù),而到2013年底,這個數(shù)字預(yù)計會增加到50億。
Wi-Fi和3G技術(shù)的區(qū)別就是3G在高速移動時傳輸質(zhì)量較好,但靜態(tài)的時候用Wi-Fi上網(wǎng)比較穩(wěn)定,甚至速度要比3G網(wǎng)絡(luò)快很多。隨著Wi-Fi的覆蓋范圍越來越廣泛,賓館、社區(qū)、機場以及咖啡廳等區(qū)域都有Wi-Fi接口,人們可以隨時隨地通過高速度的網(wǎng)絡(luò)連接互聯(lián)網(wǎng)。
據(jù)調(diào)查,中國87%的年輕人寧愿放棄咖啡或茶,也不愿意放棄Wi-Fi。這樣的發(fā)展和影響,使Wi-Fi的普及度大大增加,如今,支持Wi-Fi功能的設(shè)備越來越多,設(shè)備與設(shè)備之間的互聯(lián),方便了用戶間的互聯(lián);熱點持續(xù)增多,運營商與個人熱點之間達成某種合作,開放的信號源使上網(wǎng)更方便容易;因為WiFi的流行,大大降低了移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的使用門檻,促進了相關(guān)業(yè)務(wù)的快速發(fā)展。
Xbox(游戲機)
2001年11月,Xbox在美國首次亮相,截至到停產(chǎn)的那一天,全球范圍內(nèi)累計售出了2500萬臺。這個成績雖然很難稱得上是大獲成功,但從多方面來看,Xbox依然具備許多優(yōu)質(zhì)游戲機的潛質(zhì),甚至影響了整個游戲業(yè)的未來。這款由1998年,微軟DirectX團隊的4位工程師為了對抗當時如日中天的索尼所即將推出的PlayStation 2,而開發(fā)的基于Windows系統(tǒng)的游戲機,不想?yún)s成為了后來左右全球游戲產(chǎn)業(yè)大潮走勢的發(fā)端。微軟的游戲業(yè)務(wù)可謂是白手起家,相比之下無論是百年老社任天堂,還是當年已經(jīng)在游戲圈摸爬滾打多年的索尼,都擁有微軟無可比擬的經(jīng)驗和資源。即便如此,微軟還是憑借Xbox找到了合適的切入點,最終在微軟發(fā)布Xbox的第二代主機Xbox 360后確立了自己三大游戲主機之一的穩(wěn)固地位,截至2012年10月底,全球Xbox360主機銷量一舉超過了7000萬臺,與同為7000萬級的索尼PlayStation 3不分伯仲。時間來到今年5月,微軟在Xbox的發(fā)布會上又為我們帶來了新的創(chuàng)新,志在“創(chuàng)造一個生動的娛樂體驗”的Xbox One。這款產(chǎn)品最引人注目的就是所謂“機頂盒”功能,搭配更精準的全新Kinect,借助語音控制,來滿足多種娛樂需求。隨意切換到電視,游戲,音樂等界面,同樣也可以使用手勢動作,或者Windows 8的觸摸屏等一整套相關(guān)配置。這一創(chuàng)新功能一經(jīng)發(fā)布就引來了眾多媒體以及評論人士的熱議。認為Xbox One在未來會將廣告行業(yè)與電視購物行業(yè)帶來革命性的變化。例如更短的廣告時間、用戶對廣告內(nèi)容的選擇權(quán)、更多的實時互動性等。更直接的變化還包括,用戶可以從獲得廣告信息的頁面直接對感興趣的商品下訂單。而微軟也將獲得更多有關(guān)用戶的喜好、性別、年齡等信息。
Yahoo(聚和內(nèi)容)
1995年4月12日,雅虎正式在華爾街上市,這個公司在最初創(chuàng)立的時候沒有龐大的財力,也沒有成熟的經(jīng)驗和技術(shù)資本,幾乎是從零開始。當時兩位創(chuàng)始人楊致遠和大衛(wèi)·費羅(David Filo)還只是兩名窮學(xué)生,當時兩人只是想編出一個專門用于整理網(wǎng)上各個節(jié)點資料的程序,也就是提供互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)航服務(wù)。盡管現(xiàn)在提到搜索首先想到的是谷歌,但雅虎卻是搜索引擎道路上的先驅(qū)者。
互聯(lián)網(wǎng)歷史賦予的機會被雅虎敏銳地把握住了,當時網(wǎng)景公司的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器測試版剛剛發(fā)行,通過網(wǎng)絡(luò)賺錢的時機開始成熟。隨后雅虎找到了網(wǎng)景這一關(guān)鍵助力,而未來雅虎也正是被谷歌“寄宿”而幫助其崛起。雖然網(wǎng)景之后取消了指向雅虎的按鈕,但雅虎當時已經(jīng)壯大了起來。上市后一年,雅虎收入6700萬美元,虧損2300萬美元。從賬面上看,虧損嚴重。但是在資本市場上,卻成為最大的明星,其市值甚至超過網(wǎng)景。
除了搜索引擎,雅虎還推出了雅虎郵箱、雅虎通等為人熟知的服務(wù)應(yīng)用,這些應(yīng)用的推出,一定程度上拓寬了雅虎的市場份額,成為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。從1996年到2006年的十年間,雅虎的營業(yè)額從2000萬美元獨猛增至60億美元,增長了260倍。
而在2006年以后,雅虎業(yè)務(wù)進展緩慢,逐漸步入困境。沒有技術(shù)層面的創(chuàng)新,沒有來自領(lǐng)導(dǎo)層的正確決策,股價一度低迷。但在這幾年當中,雅虎也有一些小的動作,比如收購一些有前景的創(chuàng)業(yè)公司,推出一些新的服務(wù),雖然沒有引起大的波瀾,但至少證明自己的存在。不久前的5月20日,雅虎宣布以11億美元收購著名的社交網(wǎng)站Tumblr公司。
Zynga(聚和內(nèi)容)
Zynga是一家近年來才悄然崛起的公司,于2007年6月在美國舊金山成立。成立幾年來,Zynga迅猛成長。在獲得首輪融資的2008-2011年間,其營收增長了58倍。月均活躍用戶從2009年三季度的0.99億增長至2012年5月的2.65億。這些都足以讓人瞠目結(jié)舌。而最為令人矚目的是,2009年至2012年5月,在Facebook排名前20的社交游戲中,Zynga穩(wěn)占鰲頭,每年均可保障8-9款游戲入榜,可謂“常勝將軍”。在這個處于完全競爭的市場環(huán)境中,每天都有游戲死去,每天都有游戲爆發(fā),而Zynga卻能夠長期保鮮。在資本和創(chuàng)始人馬克·平卡斯(Mark Pincus)團隊的合力下,Zynga建立起完全不同于傳統(tǒng)視頻游戲的商業(yè)模式,這就是Zynga的“快經(jīng)營”模式。
具體而言,就是一方面縮短游戲前端開發(fā)成本和時間,通過復(fù)制現(xiàn)有熱門游戲和收購成熟游戲團隊,擠壓對手。另一方面專注后續(xù)開發(fā)、優(yōu)化玩家體驗、提升游戲黏性,延長生命周期。這一經(jīng)營模式也令Zynga在快速的時間里收到了巨大的回報,短短5年就成功上市并獲得了估值達10億美元的驚人數(shù)字。然而正所謂成也蕭何敗也蕭何,人們怎么也想不到Zynga就如曇花一現(xiàn)。在上市后的一年里便迅速衰落,股價跌幅近70%,如今的市值僅為峰值期的三分之一。
近期Zynga進行了公司的重組這也意味著其輝煌無比的網(wǎng)頁游戲王國已經(jīng)走向了終結(jié)。雖然Zynga如今正在努力以移動游戲公司的身份繼續(xù)活下去,但缺乏研發(fā)能力以及“拳頭”產(chǎn)品的“致命傷”還是令Zynga的未來之路“死氣沉沉”。雖然Zynga或許不會在復(fù)制當初的輝煌,但其“快經(jīng)營”的商業(yè)模式還是為市場帶來了珍貴可探討研究的商業(yè)價值。