江南春
我一直在尋找分眾跟手機游戲生態產業鏈之間的關系。現在100個手機用戶中,就有30個智能手機用戶。我自己從來不玩游戲,盡管我是很多游戲公司的獨立董事。但手機游戲我會玩五六種,說明手機游戲已經變成一種快消品,幾乎每個人都跟它有關系。
游戲的推廣很值得研究。以前,游戲公司的品牌推廣基本上都是采取線上的方式,這樣做的好處是可以定量分析。從今年開始,很多游戲公司采取線下推廣的方式,像分眾就出現了很多游戲廣告。出現這種變化的原因,我覺得,一方面是因為整個網絡推廣的成本大幅度上升,另一方面是大家都看到了量化的機會點。所有做互聯網的人,都十分看重流量的量化,每取得一個用戶它的成本是多少,這一點對大家來說非常重要。而線下媒體最大的問題在于無法量化取得用戶的成本是多少。
在這種情況下,大家可以找到一個公式,這個公式可以使得你的投資有一個明確的道理。以前都說線下媒體導致百度指數上升,但是百度指數上升能否實現每個用戶成本能夠計算出來?當用戶知道某個名字之后,會自己去下載客戶端,或者說自己會去網上搜索。我認為這種方法在整個流量轉化的過程中有非常多的損失。后來,我在做電商和RPG的過程中發現一個數據分析的點。在未來的游戲推廣中,會有兩個組成部分,一個是做品牌,一個是抓流量。這兩者的關系是什么?我以前打過一個比喻,一個就像吃偉哥,一個就像吃六味地黃丸。
由于搜索引擎是競價模式,未來獲取流量的成本會不斷上升。隨著供需關系發生失衡,玩手機游戲的人越來越多,會把手機游戲對應的廣告成本推升到一個新的高度,通過不斷的競價,游戲公司的獲利能力就會下降。
后來我們在很多游戲當中發現一個道理,我認為未來的游戲推廣當中,線上線下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。我們發現有一個計算公式非常重要,就是在線上你去做品牌的30%的預算投下去,它會導致你70%在網上抓流量的那些線上廣告轉換一倍。一方面是指你在移動上的點擊率,另一方面是點擊之后下載客戶端,并且實際注冊和玩的概率是多少。這兩個轉換率提升的效率非常高。我們在過去一個階段當中設計了十幾個款游戲,基本上都論證了這一結果:30%的線上作品做品牌知名度的廣告,對于整個70%上面抓流量的廣告轉換率會提升一倍。
我認為,在線上去推廣品牌還有一個非常大的價值。在未來的知識產權世界當中,品牌至關重要。你說好萊塢有什么?華納影視有什么?其實就是品牌。比如說鋼鐵俠,其實很多人并不知道鋼鐵俠的內容是什么,但是為什么還要去做呢?因為它有品牌,5億的票房就有保障。這個品牌就是重要的票房保障。
我覺得在未來的手機游戲市場當中,會有一種存在方式,一種是你每天都在開發不同的新游戲,但是從目前的市場情況來看,這種方式面臨的問題是,出不了巨大的大制作。我們會發現很多人自立門戶開一個小公司,但是拿不出有品牌的作品。有沒有品牌會成為很重要的區隔武器和對消費者認知的保障。
未來會有很多人扎堆在手機游戲領域創業,新產品會層出不窮。我相信,品牌不僅僅是今天拉了多少用戶,品牌是累積在你的價值當中,它為你以后的研發推廣奠定基礎,這是品牌最大的價值所在。