劉勇
從2008年成立至今,熱酷這五年經過幾次轉型,現在是一家百分之百的手機游戲公司。最早我們做過社交游戲,最好的時候做到國際化,在美國、日本、韓國做得特別好。然后又回到騰訊市場做社交游戲和中度游戲,到現在開始做手機游戲。熱酷并不是所有的游戲都做,我們只做輕度游戲和中度游戲。熱酷的每一次轉型都非常迅速,到今天在智能機上已經擁有超過800萬的日活躍用戶。
我們之所以能在每一個行業、每一個階段都取得一定成績,就是因為我們內部有一個特別重要的方法論,就是做任何事情的思維體系和工具。比如在手機游戲領域,我們是這么理解的:手機游戲正在從三個方面顛覆游戲行業和在線娛樂行業。有了這三個方面,我們就可以找到很多辦法去攻克這個市場。
首先就是技術,我們有各種各樣的多點觸摸、重力感應等,這都是技術帶來的;其次是渠道,不管是微信,還是360,不管是應用商城,還是googleplay,這些都是不同的渠道,他們把這個行業顛覆得非常徹底;第三是用戶的使用習慣。我們在手機上看到兩個非常重要的變化,一個是碎片化,用戶的時間被切成一片一片的。另一個是離線,有手機我們叫隨時在線,隨時聯網。只要你攻克了這三點,你就能夠在手機上打造一個全民的游戲,尤其是休閑游戲,打造一個全民的娛樂方式。
在具體方法上,我們采用PS模型。這是我們內部的評估模型,也是指導我們研發的模型。這個模型總共是10分。如果某個產品能評估到6分,在市場上只要稍微努力,就能有一個及格線,做到300萬到500萬。這也是一個團隊的生存線。這6分中有4分是傳統游戲商最擅長的,他們最擅長把美術做得特別棒,物理引擎做得比誰都好,他們也擅長把數字調得非常平衡,但是在我們體系里這只占4分。
在這個基礎之上,我們還有互動和社會化,手機上永遠要重視離線互動。熱酷之所以在手機上發現一些規律,是因為我們之前一直做社交游戲,所以對社會化這塊比較鐘愛。
此外還有情感化,這是金字塔的最頂層,這是最難做到的一點。我們認為,要打造一個全民的游戲,如果不能讓用戶融入到這個產品中,不能把產品的因素融入到用戶的生活和情感中,這是不能成功的。
手機游戲遵循三七法則,最初的產品設計占30%,后期的運營占70%。平臺公司能參與的就是后期的70%。但是前期的產品設計,是讓一個產品從“0”走到“1”的必經過程。有了產品設計之后,運營才會十倍、二十倍地逐漸放大。
不管是在端游時代,還是頁游時代,甚至是做APP的時候,我們都十分重視渠道運營和產品運營。還有一個運營,大家可能還沒關注到,就是立體營銷。它是一個全方位的、更高級別的產品運行。
除了產品運營和渠道運營之外,立體營銷更核心的是,我們在手機游戲行業遠遠超出了國內所有的同行,比如《找你妹》,除了產品設計,我們做自營銷,也做主動營銷,還跨界和最近非常火的一部電影《致青春》合作。這樣的跨界合作,我認為是未來的一個趨勢。《名將無雙》中也會用到這樣的跨界營銷。
最后是國際化。熱酷非常專注中國、日本、韓國市場。希望和更多的同行一起進行深度合作,一起把中國的手機游戲做到壟斷市場的地位。