

7月下旬,上海酷熱難耐。ChinaJoy最大、最顯眼的N1館1號展位仍舊留給了暴雪娛樂。這家從僅有3人合伙的小小工作室,經過20多年發展,成為游戲界的全球霸主,《魔獸世界?》和《魔獸爭霸?》、《星際爭霸?》和《暗黑破壞神?》系列等PC端殿堂級游戲,皆出自暴雪之手。
1991年2月8日,加利福尼亞大學洛杉磯分校的三位畢業生邁克·莫漢(Mike Morhaime)、艾倫·艾德(Allen Adham)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)創建了一間小型工作室,并取名“硅與神經鍵”,主要為其他工作室制作游戲端口。1994年,公司正式改名為暴雪娛樂,此后一發不可收。
2013年3月,暴雪娛樂最新巨作《星際爭霸II:蟲群之心》全球發布,短短兩天售出110萬份。根據動視暴雪2013年第一季度財報顯示,當季度總營業收入達13.24億美元,同比增長13%,凈利潤高達4.56億美元,同比增長18.8%。
創造優質游戲體驗成就了暴雪的成功。然而,在今天的中國市場,手游大行其道,很多游戲基本免費提供給玩家。以PC端為主戰場、“預付費”為主流商業模式的暴雪娛樂,正在面臨來自游戲“移動化”與免費游戲的沖擊。
這家全球最頂尖、最賺錢的游戲公司如何在中國市場掀起波瀾?“加快新資料片的推出速度,更加本地化考慮消費者需求和消費習慣,舉辦更多的電子競技類比賽。”暴雪娛樂中國區總經理戴錦和在接受《新財經》記者專訪時如此表述。暴雪娛樂的種種新“玩法”,都是為了適應環境變化所帶來的諸多挑?戰。
開發新商業模式
中國游戲市場在經歷了端游的爆發式增長后,正在發生巨大變化:頁游、手游異軍突起。盡管頁游、手游游戲體驗尚不足以和PC端精品游戲相提并論,但移動游戲的發展確實減少了玩家們花在PC游戲上的時間和金錢。
戴錦和對此變化感同身受,“亞洲的市場競爭非常激烈,頁游、手游免費后,游戲在中國的競爭更激烈,用戶習慣正在發生改變。”這樣的改變或許在用戶人數上可見端倪:作為暴雪娛樂的超級明星產品,《魔獸世界》用戶數已從千萬級降至今年第二季度的770萬人。
戴錦和不認為這是一個特別嚴重的問題,《魔獸世界》在中國運營了8年,用戶規模一直有上有下,如今的下降主要是大環境的改變。
“玩家特別是休閑玩家對游戲的興趣下降了,休閑玩家花在游戲里的時間變少了。”暴雪娛樂公司總裁邁克·莫漢說:“我們總是看到玩家們不斷地離開又加入到《魔獸世界》里。我們正在嘗試按玩家的行為和偏好來調整我們的游戲,讓過渡期更為流暢。”
一位《魔獸世界》資深玩家李楓對記者說,暴雪出品的游戲絕對屬于高端游戲,極考驗智商和體力,在虛擬世界里進行戰斗部署,獲得極致的游戲體驗,這就是為什么這款游戲產品的生命周期如此長的原?因。
頁游和手游正發展起來,但不見得PC端游戲會縮小。從目前整個產業鏈來看,端游仍居最大規模,外界對于手游的泡沫越來越關注。不過,動視暴雪高層顯然已意識到游戲行業正在經歷一場變革,動視暴雪CEO鮑比·科蒂克在第一季度財報會議上承認,網絡游戲的本質已有改變,暴雪也在開發新商業模式的新游戲。
免費游戲對暴雪娛樂的沖擊不小,暴雪新的商業模式嘗試中就包括“免費”。新游戲《爐石傳說》是一款在Windows、Mac和iPad平臺上的免費卡牌游戲,這絕對是暴雪公司歷史上首次進入“免費”游戲領域,而《爐石傳說》的iOS版本,也意味著暴雪加快了進入移動平臺的步伐。
戴錦和認為,平板電腦和智能手機可以給玩家帶來更好的游戲體驗。在他看來,開發《爐石傳說》,并不是因為暴雪想做免費游戲,而是考慮到把游戲轉換到移動平臺后,免費可以使其更加普及。
2013年7月17日,《蟲群之心》在中國內地發布,其售價僅為90元,而且《自由之翼》的付費玩家可以獲得免費升級。這一銷售策略也是因為受到免費游戲的沖擊。盡管戴錦和否認這一點,但他承認定價確實考慮到了中國市場的消費能力和消費習慣。這個價格與暴雪在其他國家的運營價格相比,確實非常實惠,暴雪在其他國家推出《自由之翼》和《蟲群之心》時,玩家都要額外付費去購買。
“《星際爭霸》不是一款可以變成免費游戲并通過道具收費實現收入的產品,《魔獸世界》和《星際爭霸》都不太可能免費。”戴錦和說。
網易公司副總裁李日強從專業角度與《新財經》記者分享了《蟲群之心》的商業模式。他認為《星際爭霸》就是一款PC端游戲,一種是商業模式“免費”,暴雪娛樂向玩家免費開放了不少內容,比如部分戰役、單人模擬戰、部分對戰地圖和游戲大廳游戲,以及部分社交功能,玩家注冊賬號就可以玩。由于星級爭霸有三個種族,免費模式只能用一個種族。另一種是付費模式,這也是暴雪娛樂的主流商業模式。玩家一次性付完90元以后,可以解鎖整個星際爭霸里的所有功能。
“如何實現盈利?當然是盡可能多地吸引玩家去試玩,然后轉換成付費用戶。”李日強對記者說,《蟲群之心》比原來的《星際爭霸》增加了很多社交功能,比如組隊聊天的頻道,還有創新的戰友免費功能。免費玩家可以通過與一名付費玩家組隊,體驗該游戲的多人對戰。一個付費玩家最多可邀請14位只有免費版的朋友,可以通過組隊,體驗完全版。
而所有這些努力,都是為了吸引玩家。
發力電競市場
7月的一條消息轟動業界:動視暴雪斥資從維旺迪手中回購股份,網易的對手騰訊也作為投資者之一參與其中。盡管騰訊持有動視暴雪股權比例不高,外界仍對網易和暴雪未來的合作走向有諸多揣測。
不過,從公開動作和雙方的回應來看,網易與暴雪合作似乎更加親密,暫未受此影響。
戴錦和這樣回應記者:“暴雪和網易的企業價值觀非常相似,我們對于游戲精品的追求、游戲開發理念,包括兩家公司的老板背景都挺相似,兩家公司在中國運營就像一家人。”
暴雪與網易的合作始于2008年,此前《魔獸世界》為九城公司帶來90%的營業收入,此后網易成為內地獨家運營《魔獸世界》的互聯網公司。2009年,雙方在上海成立合資公司“網之易”,各持50%股權。2012年3月,網易與暴雪娛樂續簽了3年的合同。
李日強說:“網易有一個團隊是專門做暴雪產品的,可以保持親密無間的長期合作。”
今年4月,網易正式對外宣布要建立“電競”平臺。網易CEO丁磊表示,電競是網易2013年重大戰略之一,未來3年內,網易將聯手暴雪布局中國電競市場。網易的電競平臺或將成為暴雪在中國市場推廣新產品的重要本土化平臺。
1998年1月15日,暴雪娛樂發行即時戰略類游戲《星際爭霸》,隨即成為當年全球銷量最大的游戲。游戲一經問世,便廣受電腦游戲玩家追捧,并被奉為即時戰略類游戲的經典之作。2010年,續作《星際爭霸II:自由之翼》發布,又引發新一輪的電子競技熱潮。
“暴雪的產品,包括《星際爭霸》、《魔獸世界》競技場、卡牌游戲《爐石傳說》和未來將推出的《暴雪全明星》,全都有電競屬性,電子競技發展前景廣闊。網易正在搭建網易電競平臺,一些競賽早就進行。”戴錦和認為,雙方合作電競大有空間。
據了解,自電子競技概念誕生以來,《星際爭霸》一直是各大電子競技賽事的核心比賽項目,尤其在韓國,甚至成為與射箭和圍棋齊名的“國技”。游戲的經久不衰也帶動了周邊產品如書籍、音樂、動漫、玩具和服裝的持續熱賣,游戲中塑造的經典人物也是Cosplay(游戲中角色扮演)演員競相模仿的熱門。
2012年秋天,戴錦和與丁磊去了一趟韓國,一天參觀三四個戰隊。他們看到,這些韓國戰隊,每天日程表排得滿滿的。什么時候訓練、訓練幾個小時、什么時候看重播等都有詳細安排。而且韓國有招募和培養職業選手的系統化體制,將職業電競選手打造成明星。中國可以借鑒韓國電競的發展經驗,更系統化地把這個市場規模做起來。
“韓國電競起步較早,在《星際爭霸I》時代,就開始了全民星際爭霸。我們在游戲網絡社區舉辦了很多活動,逐漸形成規模,然后電視臺也參與進來,產生明星戰隊,用類似娛樂行業的經驗來管理這些明星,這樣,雪球就滾動起來了。”戴錦和說。
2012年10月,暴雪攜手網易在上海舉辦了《星際爭霸II》世界錦標賽系列賽(WCS)之全球總決賽,這是暴雪第一次在上海舉辦這樣的盛事。據了解,《星際爭霸II》世界錦標賽系列賽是由暴雪娛樂與全球各地的電子競技賽事組織共同舉辦,包括在全球各地共同舉辦的30多項暴雪娛樂官方授權的電子競技賽事。這一賽事在上海舉辦后,國內電競業也在期待暴雪網易推動電競賽事在中國的發展,盡管早在2003年,電競就已成為中國官方的第99個體育項目。
李日強介紹,《星際爭霸》是一款競技性較強的游戲,今年暴雪和網易雙方會舉辦很多競技類比賽,有給休閑玩家舉辦的競賽活動,也有專業的職業比賽。另外,雙方還準備在未來一年繼續開展校園行,舉辦《星際爭霸II》高校錦標賽。
公開數據顯示,2000年,電子競技產業中國市場產值約為200萬元;2009年,這一數字才升至6億元左右。而電競強國韓國電競市值早就超過300億元,中國與之完全不能相提并論。
7月底,中國首個永久性電子競技專業場館在上海落成;《星際爭霸II:蟲群之心》等游戲加入電競平臺;國家體育總局組建了一支17人的隊伍,參加第四屆亞洲室內和武道運動會電子競技項目;中國今年舉辦多達數百場國際級別的電競賽事。這一切似乎顯示電競挺火熱。
“實際上在中國電競還處于推廣和普及階段。這是我們市場推廣的重要方面,有很大空間。”戴錦和說。