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電子游戲中暴力現象的審美分析

2013-08-15 00:51:01
天中學刊 2013年1期
關鍵詞:游戲

張 坤

(云南民族大學 人文學院,云南 昆明 650500)

一、電子游戲中的暴力現象述論

電子游戲涉及的內容極其廣泛,但大都以競爭為其邏輯紐結,從棋牌類小型游戲到尋寶、探險、戰爭類大型游戲,都不免要競爭,甚至爭個你死我活。于是電子游戲便經常離不了一個重要元素——暴力,名稱中含有“血”“殺”“戰”等字眼的電子游戲比比皆是,這本身就具有暴力色彩。無論是早期的射擊游戲,還是后來玩家們耳熟能詳的“紅色警戒”“星際爭霸”“CS”“暗黑破壞之神”“戰斗性 MUD”等,都以暴力打殺為其主要特征,其他如“傳奇”“江湖”等普通游戲也不乏打斗場景,因此想在電子游戲中找到暴力幾乎是毫不費力的事情。那么,電子游戲中的暴力會帶來什么?讓我們來看一個電子游戲玩家的手記:

一個陽光很好的星期六,我給心愛的電腦通上電,正襟危坐在熒屏前,嫻熟地操起鍵盤、鼠標,迅速調入上次儲存的游戲進度,緊接著便英勇頑強地玩起了即時戰略游戲《命令與征服》。頃刻間,渺小的我變得如此的神通廣大和不可一世,迅速建造起了發電廠、兵工廠、碉堡、飛機場;工廠里生產出大量的飛機和坦克,它們氣宇軒昂地開赴前線,將敵方的基地和士兵炸成碎片碾成齏粉。在這個虛擬的空間里,我掌握著自己的命運,也掌握著別人的命運;在震耳欲聾的爆炸聲中,我全身心地經營著完全屬于自己的帝國,暢快的血液涌遍全身……整整兩個月的時間里,我在肆虐的屠殺中感受著沖動和滿足……[1]38

上述游戲就是典型的暴力游戲,這位玩家盡情地享樂,沉迷在暴力的氛圍里難以自拔。電子游戲中的暴力誠然具有較突出的負面影響,但它并不應簡單地被看成批評對象。暴力現象對游戲玩家的審美意識、思維方式甚至存在方式產生什么影響,從而在多大程度上對他們的身心進行重塑,這正是本文要探索的問題。

二、暴力現象與電子游戲技術的契合

當代科學技術的進步為暴力現象的存在與被欣賞提供了強有力的支撐。我國的電子游戲自20世紀80年代中期開始出現,旋即在廣大群眾尤其是青少年中流行起來。當時的電子游戲主要以電子游戲機為載體,項目繁多,有體育運動游戲(如乒乓球、橄欖球)、射擊游戲、數字游戲等[2]642。進入20世紀90年代,隨著計算機技術的發展,以游戲機為載體的電子游戲,圖像更形象、音響效果更佳、游戲種類也更繁多,其受眾也進一步擴大;同時,以個人電腦為載體的電子游戲也從無到有,發展迅猛。20世紀90年代中期以來,個人電腦逐漸進入尋常百姓家,人們玩電子游戲越來越方便快捷。電腦逐漸替代了借助電視屏幕的電子游戲機,效果也毫不亞于裝有彩色屏幕的大型座式游戲機。同時,電腦游戲又由光盤游戲(通過光盤安裝到個人電腦上,玩家可以展開人機對戰)很快發展到網絡游戲(通過局域網或互聯網,在幾個玩家之間展開競技)。電腦游戲就是這樣不斷拓展新的發展空間,3D動畫、交響配樂等各種效果使其魅力無限。早在1996年,就有人撰文指出電腦游戲的兩種新趨勢:一是美國人熱衷于搞真人演出的大型光盤游戲,這指真人加剪貼和采用電影分鏡頭剪輯的兩種新好萊塢式游戲;二是我國電腦業內開始注重電腦游戲的開發,有的游戲采用電影實拍鏡頭展現宏大的場面[3]33?34。1998年以來,互聯網技術的突飛猛進帶來了網絡游戲的新發展。

由此看來,技術越進步越利于電腦游戲走向復雜化、體系化、大型化,這為暴力現象的出現提供了良好的條件;而暴力現象也伴隨著電子游戲技術的發展愈演愈烈,成為電子游戲的一項重要內容。暴力現象具有直觀性、刺激性、反叛性、顛覆性,這些特征從深層契合了電子游戲技術的特點,如高新技術主導下的超真實效果、顛覆傳統的后現代性等,二者找到了結合點,電子游戲暴力應運而生。由于電子游戲獨特的表達元素,它將現實生活及大眾傳媒中的暴力現象“卡通化、表面化,從而更加極端、赤裸裸、肆無忌憚,更具有一種毫無理性地刺激神經和吸引眼球的能力”,暴力這朵“惡之花”在電子游戲中更加妖艷[4]。

三、暴力現象與世俗審美

電子游戲中暴力現象的存在與被欣賞已成為不爭的事實,許多玩家在電子游戲中沉溺于戰爭打殺的成就感和滿足感,自得其樂、無力自拔。誠然,電子游戲中暴力現象的負面影響廣泛存在,沉溺于電子游戲可能會對人們的友誼、自尊、攻擊性等產生影響[5]39。但如果保持適當的游戲“劑量”,我們就會感覺到電子游戲帶來的快樂。特別是各種各樣的大型電子游戲,由于涉及虛擬生活、虛擬愛情、虛擬暴力等,的確能讓人有新的體驗。

當然,電子游戲的快樂并不能跟傳統游戲相比。在西方美學家眼中,傳統游戲是與藝術相關的概念。康德認為,“人們把藝術看作仿佛是一種游戲,這本身就是一件愉快的事情,達到這一點,就算是符合目的”,藝術與游戲“都標志著活動的自由和生命力的暢通”[6]374?375。席勒認為,“‘游戲’這個詞兒慣指既非主觀上偶然,又非客觀上偶然的,既非外在必需又非內在必需的一切行為”[7]171。當下語境中的電子游戲顯然不同于康德和席勒所論述的傳統“游戲”,因為電子游戲很難被視為藝術,況且電子游戲的參與者以青少年為主,其數量遠少于其他藝術的受眾,如文學的讀者、影視的觀眾等;同時,電子游戲還具有高度的商業性和技術性,它較多地受制于商業利潤與技術含量。玩電子游戲可以稱為一種精神活動,但它與傳統審美活動的方式和效果均有不同,因此,探討電子游戲中的暴力現象便具有了問題的復雜性,本節擬從以下四方面展開論述。

第一,電子游戲暴力體現了世俗審美邏輯。當代社會被冠以多種名目,如“視覺文化時代”“后現代主義時代”“消費主義時代”“數字化時代”等,電子游戲尤其是大型網絡游戲基本上體現了當代社會的這些文化特征。作為視覺文化的代表,電子游戲具有典型的屏性文化特征,表現為圖像泛濫、淡化中心、雙向交流[4]。作為后現代文化的代表,電子游戲讓人全身心投入,受到大量的刺激與震撼,使玩家喪失主體性和理性思考,這是對傳統審美“靜觀”的顛覆與反叛。至于消費主義思潮影響下的電腦游戲的商業化,則遠非傳統游戲所能比擬,玩家關心的是“消費時的情感快樂及夢想和欲望等問題”[8]13。而數字化技術則是電子游戲的生命,電子游戲正是靠突飛猛進的高新技術不斷增強效果、增多種類,進而擴大其受眾與影響范圍;玩家也必須先掌握基本的電腦技術,才能逐漸學會玩電子游戲,并且技術越嫻熟,越能體驗玩電子游戲的快樂。因此,玩家在電子游戲中的自我欣賞與崇拜,從根本上講是對技術的頂禮膜拜。按照法國當代思想家埃德加·莫蘭的觀點,現代技術不僅控制了我們的認識論,也控制了我們的神經系統,甚至控制了我們用來審美的一切知覺和情緒[9]。由此看來,電子游戲玩家的審美邏輯在渾然不覺間被侵蝕與改寫。

第二,現實“威逼”下的審美選擇。電子游戲產生于城市,主要流行于城市,應屬于都市文化的范圍。我國改革開放以來的當代社會,城市化進程不斷加快,都市文化取得較大發展,在此發展過程中出現了一個值得關注的現象,即城市人生活與工作壓力不斷增大,焦慮情緒不斷感染與泛濫,青少年則有沉重的學習負荷,父母、學校在巨大的升學壓力情勢下對學生嚴加要求與管制,學生不堪忍受。于是,不論是成年人還是青少年人群,都需要釋放自身所負載的壓力。從這個角度看,電子游戲是人們釋放壓力的手段,如果說普通的電子游戲只是滿足了娛樂與消遣,那么暴力電子游戲則直擊人們的感官,使其“享受”這種刺激與震撼,從而達到喚醒現實生活中疲憊精神的目的。人們在暴力電子游戲中重新找回了自我或者建構了一個全新的自我,這時的“我”像過狂歡節一般,精神昂揚,不斷實現一個個虛幻理想,不覺間粉碎了殘酷的現實。當代學者姜奇平將電子游戲看作“成年人的童話”,認為“對于成年人來講,游戲的根本意義在于克服分工帶來的異化感。人們如果不能在現實中克服這種異化,至少也希望在虛擬的環境中去克服它……虛擬地體驗文明與價值”[10]230?231。對于少年兒童而言,卻不全是這樣,因為他們尚未具備成年人的思維與判斷力,他們兒童階段的整個生活便是游戲與童話,電子游戲雖然可使其暫時擺脫現實生活中的不快,但如果沉迷于電腦游戲,可能帶來不良影響,他們可能會將一些非現實的東西包括假想中的暴力帶到現實生活中[10]230?231,從這個角度看,兒童玩電子游戲要適度。

第三,技術籠罩下的世俗審美隱患。在電子游戲(尤其是發展到后來的電腦游戲與網絡游戲)營造的虛擬現實中,現實生活中想都不敢想的事情都可以實現,你可以指揮一場戰爭或者治理一個國家,只要技巧嫻熟,你就可以實現自己的宏大理想。不得不承認,電子游戲中的暴力在某種程度上使人們達到了“活動的自由和生命力的暢通”[6]374?375,這甚至可以稱為審美的境界。但同時我們必須看到,這種貌似美好的境界,其實存在著較大隱患:電腦游戲暴力直指人的感官,強調刺激性,削弱人的理性思考,使人們的思想平面化。電腦游戲“對初級過程(欲望)而不是對次級過程(自我)的強調,對形象而不是對語詞的強調,對對象的審美沉浸與欲望投射的強調,以反對與對象之間保持審美距離”[8]101。長期玩電腦游戲,沉浸于其中而無法自拔,感官高度緊張,理性卻極度松弛,逐漸喪失了理性判斷能力。所謂“審美沉浸”,很大程度上是一種感官享受,并非精神提升。在這樣的情形下,一種暴力邏輯抑或強權意識形態(許多電子游戲是別的國家制作的,內含自身的意識形態)便會不覺間在玩家的意識中“安家落戶”,進而施行“殖民統治”。由此看來,在電子游戲中達到的“自由”,是商業與技術籠罩之下的感官自由,不是康德、席勒意義上的藝術與審美的自由。

第四,世俗審美邏輯對生活邏輯的威脅。電子游戲使人們得到了放松與消遣,從而建立了廣大受眾與電子游戲之間的“電子友誼”[5]39,一方面玩家喜歡電子游戲,習慣一個人在電子游戲中尋求快樂,而對現實生活的交往不感興趣;另一方面玩家習慣了游戲中的匿名式交往,玩家之間的合作是愉快的,關系是平等互助的。電子游戲使玩家“自我和游戲、自我和角色、自我和模擬之間的界限模糊了”,“形成這樣一種思維,即生活是由許多窗口組成的,而現實生活只是其中之一”[11]135。于是,整個人以虛擬情感為主導,其審美也虛擬化了。電子游戲玩家們的主體性逐漸分裂、瓦解甚至喪失,附載于主體的情感也就無所依托,成為“非個人的”了,一切情感都是飄飄乎乎無所歸依的,從而形成“一種異常猛烈的欣狂之感”[12]447?450。這種后現代的“游戲”邏輯必將滲透到日常生活中,使人的存在方式與交往方式發生轉變,“游戲”邏輯將逐漸影響甚至扭轉生活邏輯。這是商業與技術的發展對當代人的考驗,并非危言聳聽,我們理應時常對當下的生活進行反思與重建。

四、未來的展望:走向真正自由的審美境界

美國當代學者馬克·波斯特在一篇文章中貶抑笛卡兒的古典理性,稱贊電子技術的自由與美好,他寫道:“人性的世界里,笛卡兒式的主體陷在他自己制造的工具理性的世界里,終于發現自己困在非理想化的牢籠里,游玩、率性、想象以及欲望都沒有了,或者萎縮在公共或私人的職業生涯領域里,只有messagerie(一種信息服務機構)因其虛幻的自我建構和徹底的匿名性方能將很多人從理性的酷刑中解脫出來。”[13]96這里使用了“理性的酷刑”這一短語,難道我們就應該完全拋卻理性,不斷張揚“游玩、率性、想象以及欲望”?誠然,電子游戲以及其中的暴力使人暫時獲得放松與消遣,或者說獲得一定程度上的“自由”,但這些在游戲中充分發揮所謂主體性的玩家,離開游戲之后雙眼瞇盹、精神頹唐、思想空白,顯然不是健康的人群。電子游戲癡迷者并沒有也不可能成為時代的急先鋒、自由與價值的斗士,而藝術和美學的任務卻是造就完整意義上的健康的人。由此可見,電子游戲(包括暴力電子游戲)制作者與玩家都必須要反思,怎樣才能尋找到真正的自由?

席勒認為,人身上除有“感性沖動”和“形式沖動”(理性沖動),還需要有一種“游戲沖動”來彌合二者的缺陷,達到審美的境界,這是一種真正自由的活動[7]171。他說,一個人“唯有當他是充分意義上的人時,他才能游戲,唯有當他游戲時,他才是完人”[7]173。很顯然,這里的“游戲”不是指電子游戲,一天到晚“掛”在電腦或電子游戲機上的玩家是馬爾庫塞所說的“單面人”,他們何以稱為“充分意義上的人”?

真正的自由是“既非主觀上偶然,又非客觀上偶然的,即非外在必需又非內在必需”[7]171的,席勒的“游戲”是經典藝術,而電子游戲則不是傳統意義上的藝術,因此,電子游戲無法把人帶入一種高度自由的境界,它也不可能使人成為完全的人,使人的雙重天性(感性沖動、理性沖動)一下子發揮出來[14]90。在以上認識的基礎上,我們對電子游戲及其玩家提出過高的要求,顯然是不現實的。電子游戲以商業邏輯與技術含量為主導,其人文含量較為有限。電子游戲既然不是傳統的藝術,也沒有必要按傳統藝術審美的標準來要求它,期盼電子游戲玩家達到席勒所謂的審美自由,這在當今時代是很大的奢望。

但我們卻不能放棄應有的努力。電子游戲制作者首先應該增加游戲中的人文含量,電子游戲可以涉及暴力,但應增強暴力人物的英雄性與正義感,增強暴力的神圣性與倫理力量,暴力應施之有因,而不應進行無度的暴力渲染。其次應削弱游戲的血腥性與殘酷性,增加暴力場面的華美感,增強游戲情節的邏輯性與曲折性,同時要通過游戲規則的設定,增加益智性的推理內容,從而有利于培養人們的理性思維,而不是完全沉浸于非理性的打殺中。最后應通過多方面的努力,在意義和形式方面打造電子游戲,修飾暴力現象,從而使人們可以從中獲得崇高的審美享受。游戲玩家也應該做出一些努力,對電子游戲尤其是涉及暴力的游戲,要盡量以一顆平常心待之,不能沉迷于其中,感官享樂的同時不忘記理性思考,要力爭超越電子游戲,努力對自己進行提升。正如席勒所言,“想象力一旦企圖創造一種自由的形式,便立刻從這種物質游戲飛躍到審美游戲了”[7]210,我們期望“我是不俗的玩家”的豪語,期望玩家能夠從電子游戲向“審美游戲”提升,逐漸接近真正自由的審美境界。

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