

【摘 要】使所有游戲者沉浸于教育游戲之中并且保持長久的游戲興趣是教育游戲設計面臨的一大難題。設計完善的教育游戲激勵機制,激發游戲者游戲動機是解決這一難題的關鍵。本文從歸因理論入手,分析歸因的影響因素,并在歸因理論的指導下構建教育游戲激勵機制模型,以期望為教育游戲設計者提供設計參考。
【關鍵詞】積極歸因;消極歸因;激勵機制;變量參數
【中圖分類號】 G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2013)11-0033-04
引 言
一般來說,在學習的初始階段利用教育游戲,新穎的學習方式容易使教學引人入勝,但隨著時間的推移和游戲過程的不斷深入,新穎的刺激效果很快消退,學習難度陡然加大。此時,如果缺乏相應的學習動機支持,學習者將很難持續學習進程,長此以往,大面積的學習潰退現象將在所難免。學習動機是影響學習者學習成敗的主要因素之一。如何引導和激勵學習者在游戲過程中維持積極的學習動機、保持旺盛的學習活力,是教育游戲設計者研究與實踐必須正視的重大現實問題。從學習主體因素的角度來講,學習者的學習效果取決于學習者自身的學習動機是否能夠得到合理有效的激發和維系。而這種激發和維系又有賴于有效的游戲激勵機制。因此,我們有必要對引起學習者學習動機的游戲激勵機制進行研究。本文從歸因理論入手,分析歸因的影響因素,根據積極歸因的培養方法,構建教育游戲激勵機制,引導教育游戲中的學習者正確歸因。
歸因理論
美國心理學家韋納及其同事對行為結果的歸因進行了系統探討,把歸因分為三個維度:內部歸因和外部歸因,穩定性歸因和非穩定性歸因,可控制歸因和不可控制歸因;并且把人們活動成敗的原因即行為責任主要歸結為六個因素,即能力高低(ability or aptitude)、努力程度(effort)、任務難易(task difficulty)、運氣(機遇)好壞( luck )、身心狀態( mood )及外界環境(environment)。如果我們將以上三個維度和六個因素結合起來,就可組成下圖所示的歸因模式[1]。
圖1 成就動機的歸因模式
從圖1可以看出,每一維度對個體的行為動機都有重要的影響。
(1)在穩定性維度上,如果將成功歸因于穩定因素,如能力、任務難度,則容易產生自豪感,有利動機提高;反之,如果將成功歸因于不穩定因素,如努力、運氣、身心狀態、外界環境,則容易對以后的行為活動缺乏自信,從而產生擔心的情緒等。將失敗歸因于穩定因素,則有可能會產生絕望的感覺;將失敗歸因于不穩定因素,如運氣、身心狀態和外界環境,也容易讓人產生憤怒的情緒,對激發行為動機不利。
(2)在內外性維度上,如果將成功歸因于內部因素,如能力、努力、身心狀態,則容易產生自豪感,行為動機隨之提高;反之,如果將成功歸因于外部因素,如任務難度、運氣、外界環境,則容易產生僥幸心理,不利于保持行為動機的持續性。如果將失敗歸因于內部因素,則容易產生羞愧、不安等感覺,影響行為動機的激發;反之,將失敗歸因于外部因素,則容易產生憤怒的情緒。[2]
(3)在控制性維度上,如果將成功歸因于可控因素,如努力,則容易激起行為者積極地去爭取成功,有利于激發行為動機;如果將成功歸因于不可控因素,如能力、任務難度、運氣、身心狀態、外界環境,則不會產生太大的行為動力。
從以上對三個維度的分析我們可以得出:將失敗歸因于內部、穩定、不可控因素是激發行為者行為動機遇到的最大問題,會使行為者產生無助與失望感;而將成功歸因于內部、穩定、可控因素時,更容易對行為者產生激勵作用。
歸因的影響因素
(1)自我意識。個體在不同年齡階段,由于自我意識發展程度和社會化程度不同,其成敗歸因傾向也不同。研究表明,小學生多傾向外部歸因,比如將成功較多歸因于教師教得好,而較少察覺自身能力的作用;對失敗歸因于運氣不好,題目太難等。但是,隨著年齡的增長,自我意識不斷增強,歸因傾向呈現從外部向內部轉化的趨勢。
(2)性格特征。誠實謙遜、勇敢果斷的行為者,對成功習慣于歸因為努力程度高、運氣好、身心狀態好和外界環境好,對失敗歸因為能力不夠,不利于行為動機的強化;虛偽驕傲、怯懦、優柔寡斷的行為者,對成功習慣于歸因為能力強,看不到自己行為上的努力,對失敗歸因為運氣不好、身心狀態不好和外界環境差,不承認自己努力不夠,這不利于繼續努力,影響行為動機的強化。
(3)目標水平。研究表明,目標水平較高的行為者傾向于將行為成功歸因于自己的努力,失敗并不會降低其自信心和對成功的期望水平,反而會促進其更加努力爭取成功;目標水平較低的行為者傾向將成功歸因于運氣好,失敗歸因于自身能力差,看不到自己的行為價值,不利于持續激發其行為動機。
歸因理論促進教育游戲激勵機制的形成
1.積極歸因的培養
(1)什么是積極歸因
積極歸因就是能夠調動行為積極性的歸因方式:一個行為者,成功時多做穩定歸因(能力、任務難度),會使個體產生愉快感,增強成功的期望,并愿意繼續爭取成功;失敗時多做不穩定歸因(如努力、運氣、身心狀態、外界環境),把失敗歸因于任務太難太偏,自己復習不夠,身心不在狀態以及外界環境的干擾等。簡單地講,一個積極歸因行為者的歸因模式為:成功→能力高→自豪、自尊→增強對成功的期望→更努力追求更高的學習目標;失敗→缺乏努力→內疚→相對高的對成功的期望→堅持追求學習目標。[2]
(2)積極歸因的作用
積極歸因可以增強自我效能感,激發行為動機。自我效能感就是個體對自己能否成功完成某種成就行為的主觀判斷。自我效能感的核心作用體現在:它決定個體在成就情境中的動機及其強度。自我效能感作為積極歸因與學習動機之間的中介因素,可以激發學習動機。體現在高自我效能感的行為者可以積極從事挑戰性的行為活動,并堅持不懈地努力,而且在困難面前可以采取得當的策略。反之,低自我效能感的人,為了避免失敗,常常選擇低難度的行為任務,甚至自我放棄,最終導致結果不盡人意,反過來進一步降低了他的自我效能感。
(3)培養積極歸因的有效方法
從什么是積極歸因以及積極歸因的作用,我們不難看出:行為動機的持續性和強弱與積極歸因有緊密的聯系。從心理學角度,我們可以使用以下兩種方法對積極歸因加以培養。[3]
①錯誤歸因訓練法。錯誤歸因訓練的理論基礎是沙赫特和辛格的情緒二因素論。他們認為,個體在生理喚醒和認知過程相互作用下經歷著特定的情緒體驗,生理喚醒處于積極狀態時能夠增強愉快的情感,生理喚醒處于消極狀態時能夠增強憤怒的情感。把錯誤歸因訓練應用于學習過程中,通過干預不同生理喚醒狀態下的認知解釋,引起期望的歸因,從而改變學習者的消極情緒,達到激發其學習動機的目的。
②強化矯正法。以舍利格曼為代表,運用學習和強化的方法,當學生做出積極歸因時,及時給予強化。讓學生在規定時間內完成某種任務,然后填寫歸因量表,每當學生做出比較積極歸因時,隨即給予及時鼓勵和獎賞,另一方面對那些很少做出積極歸因的學生通過恰當的途徑,給予適當的暗示和指導。
2.積極歸因促進教育游戲激勵機制的形成
一套好的教育游戲激勵機制必須通過相關的變量參數(包括歸因變量參數)對游戲者進行鼓勵和限制:當游戲者獲得成功,增加其相關變量參數的值,如果能進行積極歸因(游戲后的歸因選擇)則給予物品的獎勵等;對失敗的游戲者,游戲激勵機制一方面降低相關參數值,另一方面加強引導;游戲者的相關參數達到一定值才能進行相關的游戲環節。并且在游戲者進入游戲過程之前,對教育激勵機制的相關規則加以學習。(如圖2 )
圖2 教育游戲激勵機制模型
(1)定義變量參數
在很多成功的大型電子游戲中參數變量的定義非常好,比如游戲玩家久玩不厭的娛樂游戲《魔獸3》,玩家通過戰勝不同層級的魔獸獲得對應的防御能力、生命力、財富值和寶貝等,獲得的寶貝可使玩家得到特殊的能力。[4]教育游戲設計中參數變量的定義也可以借鑒電子游戲,我們可以定義相關參數,如游戲者的參數:能力程度、努力程度、運氣指數、身心狀態等;游戲任務(環節)指數:環境、難度等。
能力參數:值的大小表示游戲者的能力大小,能力越強,可以進入的游戲環節越多。
努力程度參數:值的大小表示學生的學習努力水平,在同等的游戲難度下,努力程度越高,獲取的幫助越多。
運氣指數:表示游戲者進行游戲任務的運氣水平,運氣指數高,在同等的游戲難度下,努力程度越高,獲取的幫助越多。
身心狀態:表示游戲者的情緒和身體狀態,當游戲者進行了積極歸因,身心狀態值就可以增加,但游戲時間增加,身心狀態值會有所減少,從而限制游戲持續時間。
環境狀態:表示游戲者進行游戲任務時的外界幫助水平。
(2)游戲規則
對獲取成功并能進行積極歸因的游戲者,可以增加其能力、努力、身心狀態(包括情緒、體力等)等參數的值,獎勵物品,如玩具模型、漂亮的花、滑冰鞋等供游戲中其他娛樂環節使用。當能力、努力和身心狀態等參數達到一定值時方可進行游戲中下面的任務。
對獲取成功但不能進行積極歸因的游戲者,一方面對其成功進行肯定,增加其能力、努力等參數的值,另一方面,對其消極歸因進行生理喚醒式引導,如定期彈出引導積極歸因的對話框(如“能力強再難的任務也變得簡單”等),對應減少身心狀態等參數的值,用于懲罰其消極歸因。如果消極歸因達到一定的次數,在一定的程度上說明游戲者能力較強,可以加大游戲環節的難度,同時加大其身心狀態等參數值的減少力度。當能力、努力和身心狀態等參數同時達到一定值時方可進行下面的任務。
對失敗但能進行積極歸因的游戲者,失敗歸因為努力不夠,運氣不好等,可以通過增加其努力、運氣等參數值,使其獲取更好的游戲環境(重復游戲時不定期彈出的指導性對話框);通過減少能力參數,對其失敗進行懲罰。另外,失敗在一定程度上說明游戲者能力等沒有達到任務所需要的水平,應減少其能力等參數值。在游戲環節結束進行歸因總結時,能夠進行積極歸因,可增加其身心狀態值并進行一定的物品獎勵,以對其心態進行肯定。歸因結束,重復進行上次游戲任務。
對失敗且進行消極歸因的游戲者,將失敗歸因為能力不夠,任務太難等,可以減少其能力(任務失敗,在一定程度上說明其能力未達到任務要求水平)、努力(游戲者可能努力不夠)、運氣(運氣不好,外界環境不好)和身心狀態(心態不好,情緒不穩定)等變量參數的值;另外,要進行心理喚醒,在重復進行上次任務環節時,定期出現積極歸因引導性對話框(如“事上無難事,只要肯登攀”等)。對心理喚醒多次仍然不能獲取成功或積極歸因的游戲者,可強迫其退出游戲。
游戲者的身心狀態值越高,在完成游戲任務時獲得的幫助(如不時彈出提示、暗示等對話框)越多。
(3)對游戲環節設計的幾點建議
一是游戲任務的安排必須由淺入深,由易到難,便于游戲者建立自信,從內因上減少產生消極歸因的可能。
二是教育游戲學習區與娛樂區分開,實現“學”與玩結合。教育游戲本有娛樂性,但以教育性為目的,而娛樂區以娛樂性為主。設立進入娛樂區的要求,比如身心狀態達到一定水平,擁有娛樂的物品(成功和積極歸因獲取的獎勵)以及能力水平、努力水平、游戲時間等。
三是在激勵機制中,可以進行必要的變量參數與變量參數、變量參數與物品的互換,從而增加游戲過程的靈活性。例如,游戲中對積極歸因的游戲者,對身心狀態值給予了獎勵,可以用身心狀態的值進行自己運氣值或游戲任務外界環境值以及努力值的互換,這個可以使成功的游戲者獲得攻取更難游戲環節的機會,使失敗者獲得更好的游戲外在環境。
結束語
學習者對教育游戲的持續興趣靠學習動機來維持,而學習動機要靠積極歸因來激發,積極歸因習慣要通過好的游戲激勵機制來形成,好的游戲激勵機制要以積極歸因為指導,因此在教育游戲設計中要緊緊抓住游戲者心理特征,設計良好的游戲激勵機制,促進游戲者積極歸因。
注:本文系湖南省教育科學信息技術教育研究基地[2012]32號研究成果之一。受湖南省教育科學規劃課題(編號:XJK011BXJ005) 資助。
(作者單位:湖南科技學院信息技術與教育系)