對于每一節信息技術課,幾乎每個學生都盼望著早點到來。然而,事實上,大部分學生是盼望到機房上網、玩游戲或者做其他的事情,而對教師教授的知識卻興趣不高,對課堂授課內容不重視也不感興趣,對學習信息技術缺乏主動性,覺得信息技術課就是放松課、游戲課,甚至是睡覺課,根本不重視,只是被動地或者根本不愿意接受老師的信息技術教育。學生喜歡玩電腦,但不會用電腦。
近幾年網絡游戲異軍突起,而網絡游戲的群體主要為青少年。基于學生對于游戲的熱衷,如果將網絡游戲中積極的一面應用于信息技術教育,會達到事半功倍的效果,助學生成才。
因材施教,分層教學,讓每一位學生都有事可干,是每一個信息技術老師的愿望。事實上,學生的信息技術水平相差很大,就目前來講,幾乎所有的城市學生都能自由地使用電腦進行上網瀏覽信息及聊天、游戲等娛樂活動,但大多數對課本的知識掌握卻少得可憐,而農村的學生只能從課本上學信息技術,并沒有真正接觸和使用電腦,對電腦的常用軟件操作不熟練。如果把網絡教育游戲引入信息技術課堂,就可以很好地實現這個目標。
網絡教育游戲的最大的特點是:游戲任務中隱藏著知識內容,只有掌握了特定的信息技術基礎知識才能完成相對應的游戲任務。這樣學生在體驗游戲的過程中,在不斷提升等級的過程中,不自覺地鞏固了基礎知識,自我成就感也就得到了滿足。在這種自我成就感的驅動下,學生會自發地想完成更高級的游戲任務,會積極主動地學習更多的知識內容。游戲任務從易到難,把最基本的信息技術知識設為最低級的任務,讓每個學生都必須通過這一關,才能向其他等級進取。過了一級向高級進去的時候,再增加知識的難度。這樣,既保證基礎差的學生能夠掌握學會,也可以給有余力的學生創造一定發展的空間,使每個學生都能得到充分發展。這不但讓學生感受到學習信息技術的樂趣,也感受到信息技術學科的重要性。
網絡教育游戲與單純的網絡游戲不同,在游戲的過程中以知識內容為主體,讓學生在“學”與“樂”的結合中,體會到學習的快樂,讓學生感受到學習是一件快樂的事情。網絡教育游戲不但可以培養學生的創新性,還可以調動學生的主觀能動性,真正實現“寓教于樂”。雖然也有一些不盡如人意的地方,但如果開發運用得好,也可以成為我們開展教育工作的一塊沃土。隨著網絡教育游戲得到越來越多人的重視,我相信,我們的信息技術課堂會越來越受學生歡迎,越來越充滿活力。