埃約爾福·古德門松就是這樣一位經濟學家,他為冰島CCP游戲公司工作,負責監管大型多人視頻游戲《星戰前夜》的虛擬經濟。在這個游戲世界里,玩家們建造了自己的飛船,穿梭于由7500個恒星系統組成的星系中。他們買賣原材料,做商品投機買賣,形成了貿易聯盟,并建立了銀行。
這是個不斷壯大的經濟體,參與的玩家超過了40萬,遠遠超過了冰島的國民總數。在這個經濟體內,通貨膨脹、通貨緊縮,甚至經濟蕭條都有可能發生。出于這個原因,古德門松在雷克雅未克領導著一個由八人組成的專家分析小組,密切監視著大量數據,以確?!缎菓鹎耙埂返囊磺卸柬樌\行。古德門松的工作與本·伯南克相似,只不過后者為美聯儲工作,負責監管美國經濟。
“從各方面講,游戲中的經濟活動與現實生活中一個小國家的毫無二致?!惫诺麻T松說。如今,許多大型在線視頻游戲變得非常復雜,游戲公司只得向經濟學家尋求幫助。沒有監管,游戲里的經濟可能會出現嚴重問題。比如,2007年《第二人生》在線世界實施了禁賭令,引發了虛擬銀行擠兌,單單在這家虛擬銀行,玩家就損失了75萬真實的美元。
如今,游戲和經濟越來越密不可分,視頻游戲設計師需要經濟方面的咨詢,許多經濟學家也熱衷于對視頻游戲進行研究。在虛擬世界里,經濟學家得以研究極少出現在真實世界中的經濟概念,如完全儲備金體系,它在《星戰前夜》里替代了現代銀行體系,帶有貨幣自由主義性質,很受玩家歡迎。在視頻游戲中,數據更為豐富,更容易進行相關經濟實驗,而在現實世界里,這些實驗無法進行。
有學者說,如果能夠大規模地進行實驗,經濟改革就有可能實現?!敖洕鷮W理論已走進了死胡同,最后一次突破已經是20世紀60年代的事?!毕ED經濟學家雅尼斯·瓦魯法克斯說,他最近受聘于維爾福視頻游戲公司。“并非我們不再睿智,而是遇到了難以逾越的障礙。經濟理論的未來蘊藏在實驗和模擬中,視頻游戲給了我們機會去做這些工作。”
經營虛擬經濟
如今,游戲公司和經濟學家誰也離不開誰。2012年6月,瓦魯法克斯在博客上宣布,受聘于流行游戲《半條命》的制造商維爾福公司,擔任企業經濟顧問。瓦魯法克斯精于數據統計,在雅典大學任教以來,以透徹分析希臘債務危機和歐元危機而聞名。顯而易見,這也是維爾福對他青睞有加的原因。
維爾福欲將旗下的幾款大型游戲世界連接起來,這樣,玩家就可以隨意交易虛擬物品。公司行政總裁加布·紐維爾在給瓦魯法克斯的郵件中說:“我們正討論在兩個虛擬游戲環境中建立經濟鏈接的問題(即建立通用貨幣),但該計劃因收支平衡等難題一時無法付諸實施。”在這一問題上,誰比瓦魯法克斯更權威?這位經濟學家曾把德國、希臘加入歐元區后面臨的困難解析得無比透徹。
迄今為止,只有CCP和維爾福兩家企業具有遠見卓識,聘請了經濟學家??的螤柎髮W約翰遜管理學院研究虛擬經濟的經濟學家羅伯特·布盧姆菲爾德說:“如果一款游戲擁有10萬用戶,而且玩家可以對虛擬物品進行買賣,那么,這家公司就需要一位經濟學家對游戲系統把關,防止虛擬經濟失控?!?br/> 在《星戰前夜》,古德門松監管的經濟體波動很大,從2011年2月至2012年2月,虛擬經濟規模擴大了42%,到2012年夏季又萎縮了15%。他的團隊要定期解決貨幣供應中的不平衡問題。例如,他們通過在游戲中引入新式武器來抑制通脹,也就是回收虛擬貨幣,這與央行出售債券收縮貨幣供應量的方式如出一轍。
古德門松2007年放棄了阿庫雷里大學的終身教授職位,加入了CCP公司,他說,管理虛擬經濟極具挑戰性,“這項事業比我想象的更有趣、更令人著迷?!泵扛粢欢螘r間,CCP公司的游戲設計師會在游戲中導入新技術,或者改變某些游戲設備性能,以保持游戲的趣味性,這無異于現實生活中的技術沖擊。但古德門松也提到,玩家經常會推測游戲設計師的規劃,對虛擬經濟市場造成影響。“我們注意到,大聯盟甚至試圖操縱市場,控制供給和影響價格”,古德門松說,“這有點像OPEC(石油輸出國組織)的角色?!?br/> 真實世界的應用?
虛擬經濟盡管看起來絢麗迷人,然而,對現實世界的經濟是否有參考作用,專家們莫衷一是。來自印第安納大學伯明頓分校、首批研究虛擬環境的學者愛德華·卡斯特羅諾娃說:“迄今為止,在這些虛擬環境中,我們還沒有看到任何違反基礎經濟理論的事情。”也有專家表示,在網絡世界中可獲取豐富數據,從而展開研究,現實生活中的結果則無法那么精準。在現實生活中,如果你想知道汽車銷售情況,可能會給一些汽車經銷商打電話,問問這個月賣得怎么樣。而在虛擬世界中,玩家知曉一切,不需采樣,沒有錯誤,信息完美無缺。
但像瓦魯法克斯這樣對虛擬世界有雄心壯志的經濟學家鳳毛麟角。迄今為止,大多數經濟學家對虛擬經濟的研究僅局限在游戲的現有概念上,只是把自己的觀念強行帶入虛擬世界,而不是真正從這里探尋新知。
瓦魯法克斯認為,維爾福軟件公司的游戲平臺可能揭示了大量與經濟學有關的理論。以一般均衡理論為例,這個著名理論基于以物易物的制度,在現實世界中鮮有發生,因此很難求得實證檢驗。然而,復雜的以物易物經濟體卻存在于維爾福的多款游戲中。所以,瓦魯法克斯一直通過研究維爾福的游戲來探索抽象的經濟理論。他說:“你會發現各種各樣驚人和有趣的現象?!?br/> 例如,套利的概念。經濟理論認為,市場通常會趨向均衡,如果有機會低買高賣,很多人都這樣做,失衡就會被打破。但這種現象在現實生活中是很難跟蹤的。然而,在維爾福工作期間,瓦魯法克斯使用游戲《軍團要塞2》中的數據估量這種情況的實際發生頻率,結果令人驚訝地發現,經濟??梢赃h遠偏離平衡點。
虛擬世界的一大特點就是允許經濟學家大量做實驗。目前,經濟學家想要開展金融實驗,通常是將研究生們召集到實驗室,這樣雖然能得到一些新發現,但非常有局限性?!肮饪恳蝗喝舜陔娔X實驗室里,是測試不出銀行業發展規律的?!蓖唪敺怂拐f,“我們測試不出產權、編寫合同的能力、稅收、法規等對經濟增長的影響?!?br/> 虛擬世界提供的,是一種經濟發展的可能途徑。瓦魯法克斯在一篇隨筆中提到他去維爾福公司工作的原因,他說,他發現計量經濟學的研究領域里“一團亂麻”,部分原因就是無法開展某些宏觀經濟實驗,例如我們無法重回1932年,看看要是沒有羅斯福新政,美國經濟能否復蘇?!暗谟螒蚴澜绲臄底纸洕铮淖兘洕鷥r值、法則和背景都是可以實現的,我們可以回到過去某個時代觀察社會反應,相關物價的變化和新行為模式的推進,那簡直是經濟學家的樂土?!蓖唪敺怂拐f,“一開始,我告訴學界同仁我現在在一家游戲公司工作時,他們先是嚇了一跳,但我只跟他們聊了幾分鐘,他們就立馬興奮起來,說:‘行,何妨試試這個理論……’”
默契相處談何容易
然而問題在于,電子游戲公司是否愿意與經濟學家合作,答案尚不明確?!斑@類公司最不愿意做的事就是跟學者合作”,古德門松說,“學者們會跑過來說,真有趣兒,這些人在打怪獸,但打怪獸的生意妨礙了我的經濟理論測試,能改改嗎?游戲開發者們會像看瘋子一樣看著你,因為改掉某些參數設置,玩家就會很不開心?!眱扇喝酥g的信任度很低,畢竟一直以來,學者只關心電子游戲是否會讓青少年有暴力傾向。而每當需要向學者們求助時,游戲公司總是問一大堆狹隘的問題:玩家為什么會流失?怎樣才能讓他們掏錢?哪類玩家是最有價值的?
受到關系不和的刺激,一小部分經濟學家試著創作自己的游戲??的螤柎髮W經濟學家布魯姆菲爾德正在研究“綜合經濟研究環境”平臺,有了它,經濟學家就能制作一款模擬中央銀行之類大規模經濟現象的游戲。
可是,問題在于學者們很難創作出像《星戰前夜》那樣流行的游戲,學者們有時無法理解什么東西最有趣。這就像你無法在米開朗琪羅的“大衛”雕像上看出一點門道后,就說,我也雕個“大衛”吧。
游戲和生活如何交叉?
除了研究視頻游戲的經濟體系,經濟學家們對如何把虛擬世界的經濟功能廣泛用到現實經濟中產生興趣。交易數據顯示,2012年美國人在“虛擬商品”上的投入可能達到29億美元,并且亞洲市場更龐大。
一旦虛擬社區繼續擴大,會帶來更有意思的經濟問題。如果臉譜網擁有完整的貨幣體系,有一天它會不會與美聯儲抗衡呢?
未來的游戲公司會否允許玩家網上“辦公”,做小任務換成錢?那樣有助于緩解失業問題嗎?視頻游戲能使人獲得未知的技能嗎?《星戰前夜》的玩家經常討論如何把游戲技巧用于現實生活。在虛擬世界里,玩家通過跨越其他星系、積累抓捕同類玩伴的經驗,磨練管理能力。
這些問題都吊著古德門松的胃口?!拔以浿v過,即使《星戰前夜》明天關門大吉,在未來10年,我也有足夠的材料用于研究。”
但是,現在還不是時候。他的確沒時間,畢竟還要監管這個龐大的經濟體。
[譯自美國《華盛頓郵報