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試論影視動畫場景設計中多維信息空間的實現(xiàn)

2013-12-31 00:00:00李嫣
科技資訊 2013年17期

摘 要:隨著時代的發(fā)展,人們的生活水平逐步提升,對影視動畫的要求也越來越高。影視動畫場景設計現(xiàn)已被上升為一種藝術造詣,在實踐中強調(diào)畫面間強烈的反差,以印證故事情節(jié)。由于過去影視動畫場景設計模式偏向單一,因此多維信息空間用影視動畫場景設計中的運用開始提上日程。由于該技術尚不成熟,因此本文將從多維信息空間的慨念出發(fā),來深入探討影視動畫場景設計多維信息空間的實現(xiàn),以期對實踐有所裨益。

關鍵詞:動畫設計 多維信息空間 虛擬環(huán)境

中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)06(b)-0027-02

為倡導以人為本的核心理念,動畫設計行業(yè)也開始構(gòu)建一個人與機器和諧操作的設計方式。要實現(xiàn)以人為本這本這一理念,將虛擬環(huán)境這一因素運用到多維信息空間中就顯得十分必要。所謂虛擬環(huán)境,即虛擬現(xiàn)實,是人們利用互聯(lián)網(wǎng)這種虛擬環(huán)境進行交流和學習的一種方式,這種交流方式不止是文字的表達,還是內(nèi)心情感的交流。下文將詳細闡述影視動畫場景設計中多維信息空間的實現(xiàn)。

1 多維信息空間的概念

人類進入21世紀以后,電子信息時代引領了世紀潮流,是人類文明史的進步。但是這種電子信息產(chǎn)品,并不是萬能的,在心理的處理上,它們始終只能進行數(shù)字分析,和人類自身的認識是由很大是區(qū)別的。人們認識世界是通過感知和認識能力全面的認識,是一種多維化的認識。這就會形成一個強烈的矛盾,人們豐富的主觀認識,無法在計算機中得以顯示,使影視動畫場景設計停留在單維模型上。

1.1 動態(tài)空間環(huán)境

空間維由動態(tài)空間環(huán)境和三維空間環(huán)境組成,由于動態(tài)空間環(huán)境設計到鍵盤和鼠標的操作,因此在筆者將重點對動態(tài)空間環(huán)境進行闡述。

在VE里,每個對象都具有移動、記錄相對位置、通知其它對象進行狀態(tài)改變以及產(chǎn)生動作等功能[1],VE使用一些演算的公式來計算每個對象之間內(nèi)部關系,為顯示表示結(jié)果,下面對詳細步驟進行闡述。

首先,將動作進行細化,使其變得更具體,通常為了使其更易分別和計算,我們會使用變量、函數(shù)等來演整個過程。舉例來說,若需表達將一個對象與另一個對象相互銜接,則需用表達式link(A,B,C)來表示將A與B相連到C這個動作,即用函數(shù)來表示動作;其次,事先構(gòu)造一個常量,通常是do,用這一常量來規(guī)定一個常用的動作或者狀態(tài),例如,用A來表示一個狀態(tài),B表示一個動作,那么(A\B)就是一個函數(shù),這個函數(shù)將用來執(zhí)行一個動作;最后,將前一種常量用于合式公式中表達出來,形成一個公式,就能夠?qū)⒄麄€操作過程順利完成。

在場景狀態(tài)上,通常有兩個有關動虛擬動畫設計的定義,一是指復雜定義,指網(wǎng)絡狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,將一個復雜的七元組用函數(shù)表示出來,SSCN=(∑,C,EA,BG,AC,S0,SE),其中,∑表示場景狀態(tài),其他因素則表示動作、背景、對象等因素;二是簡單定義,即一個四元組,可表示為S=(O,B,L,C),其中S是場景動態(tài),其他的則和上述公式一樣,分別表示背景、動作、對象。

1.2 知識維的關鍵系統(tǒng)—知識原件

所謂知識維,將人的經(jīng)驗抽象之后,在人腦中產(chǎn)生知識,再將這些知識存儲在電腦專門領域,前文已經(jīng)說明,計算機只能進行單維存儲,所以剛剛那些只是需要結(jié)合一下控制機構(gòu)來實現(xiàn)其多維性,而控制結(jié)構(gòu)需要通兩種方式在表現(xiàn),分別的知識轉(zhuǎn)換和智能行為。要實現(xiàn)智能行為和知識轉(zhuǎn)換友必須通過知識元件來實現(xiàn)。而知識原件的定義,學術界有許多觀點,有的認為知識原件其實是一種樹結(jié)構(gòu),而樹的每個節(jié)點表示一個知識點,樹中的指針能夠準確的定位每個知識。

知識原件具有連接規(guī)則的功能,在使用時,可以通過原則分析,進入知識庫,而且能夠?qū)⒅R庫的知識進行全局控制。知識原件還能夠把其他類型值一起傳遞出去,這樣就能夠使接受的人更清楚更明白,且能夠?qū)嵺`和理論相結(jié)合。那么知識原件的結(jié)構(gòu)是怎樣的呢?筆者查閱很多資料后發(fā)現(xiàn),其結(jié)構(gòu)可以表示為:class Knowledge Organ { public: void Is Visible();… private: … CString; //根結(jié)點}[2];

從這個結(jié)構(gòu)中我們可以看出,知識原件能夠激昂電腦中的知識詳細的表現(xiàn)出來,且能夠用知識節(jié)來表示知識點。

1.3 時間維的關鍵系統(tǒng)—時序邏輯

時間維是維護時序的空間維,其在時序的基礎上形成了一種場景狀態(tài),曾有學者提出線性時序邏輯系統(tǒng),這種系統(tǒng)具有很強的描述作用。時序邏輯的結(jié)構(gòu)可以表示為H:>0

1.4 多維信息空間的動畫模型

多維信息空間動畫模型,其實就是時間維和知識維的結(jié)合,是智能對象和時序邏輯的結(jié)合,在這種結(jié)合下形成場景狀態(tài)最后轉(zhuǎn)化成網(wǎng)絡。其定義可以表示為,MISA=(∑,C,EAL,EAO RO,TO,ACL.ACO.BG.TR,SE),其中∑表示多維信息空間動畫模型,而其他因素則分別表示對象、知識、動作的集合。在這個公式中我們可以看出,當對象間的聯(lián)系唄動畫系統(tǒng)檢測出來后,系統(tǒng)便會有所反應,且正常情況下這種反應都是正確的。

2 影視動畫場景設計多維信息空間的實現(xiàn)

通過前文分析可知,MISA其實是一種虛擬的現(xiàn)實系統(tǒng),人類利用該系統(tǒng)將自己的信息傳達到系統(tǒng)的傳感器中,結(jié)合控制機制將信息轉(zhuǎn)化為知識元件,這些知識元件又成為發(fā)現(xiàn)問題和創(chuàng)新的基礎。

2.1 知識節(jié)點的處理方式

虛擬環(huán)境中每個對象都有獨立工作的能力,可以根據(jù)自己所在區(qū)域的規(guī)則來完成自己這一部分的動畫,而每個單元動畫的結(jié)合便構(gòu)成整個知識庫的認知系統(tǒng)。在認識系統(tǒng)中,對象同樣具有獨立性,這種獨立性表現(xiàn)在推理上,它們擁有推理能力且能夠在傳達消息的基礎上建立聯(lián)系。知識節(jié)點的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)相對復雜,可以表示如下:

class CKBNode { CString m_strName; //知識節(jié)點名CString m_strConnotation; //知識節(jié)點內(nèi)涵

CString m_strRuleGroup; //規(guī)則組名 CString m_strOrganGroup; //元件組名TargetObject *m_pTargets; //目標對象集合 char m_chOperator; //運算符CKBNode *m_pParent; //指向父結(jié)點的指針CKBNode *m_pChild; //指向子結(jié)點的指針}[4];

由上述結(jié)構(gòu)可知,知識原件是用來表示系統(tǒng)中各種對象的,且對象本身是由做用器和傳感器組成的獨立結(jié)構(gòu)。它的最上層能夠控制所有節(jié)點,且能夠?qū)⒅R組成樹狀。知識庫的定義為:由知識原件組成的樹狀結(jié)構(gòu)。由前文可知,知識元件是一個求解的模型,它能夠解決許多子問題,且該元件中記載著解決問題的規(guī)則,這樣就能夠?qū)栴}和規(guī)則相結(jié)合,從而求出正解。

2.2 空間維的空間漫游控制

Camera是完成空間漫游控制的主要機構(gòu),其通常結(jié)合函數(shù)來確定系統(tǒng)方向和設置系統(tǒng)參數(shù),由此來完成系統(tǒng)的漫游控制,其程序可以簡答表示為class CCamera:public CEnvironment Object { public:void Set CameraPos(float x,float y,float z); void SetCamera();//設置模型視圖矩陣…}[5];。在影視動畫場景的設計過程中,虛擬環(huán)境的運用應該能夠滿足用戶的場景需求,能夠根據(jù)用戶的交互操作來得出相應的模擬操作程序,且一般是用戶是用鼠標來完成動作控制的。用戶將鼠標上移,則表示前進,下移則表示后退,如果左右移動則表示拐彎,當用戶將鼠標的右鍵按下時,則表示對動作的控制。由此可以看書,鼠標按鍵代表的人類無形的手,在控制著整個虛擬環(huán)境和影視場景的設計。

2.3 影視動畫是時間控制

在進行影視動畫是設計過程中,對動畫制作過程進行解釋是時間控制應當解決的問題。影視動畫制作中各對象的動作以時間為標準來進行控制。對象的動作將與整個動作處理的過程相匹配,動作處理開始,則對象動作開始。而要讓動作開始實行,需滿足多月輸入都有標記這一標準[6]。

3 結(jié)語

通過全文分析可知,影視動畫場景設計中多維信息空間可以通過虛擬環(huán)境來實行。在結(jié)合虛擬動畫是情況下,將虛擬環(huán)境中的空間、時間、知識進行緊密處理和優(yōu)化,同時對整個模型進行深入構(gòu)造,使其能夠通暢、靈敏的進行操作,這樣就能夠使影視動畫設計實現(xiàn)良好的效果。

參考文獻

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[8] 陳曉軍.分析國內(nèi)影視動畫場景設計[J].計算機工程與設計,2012(24):124-125.

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