
上海自貿區總體方案明確規定,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售,意味著在中國實施了長達十三年的游戲機禁令終告解除,游戲機將有行貨身份。
近日國務院印發了《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》,讓游戲迷歡呼的是,方案中明確規定自貿區面向信息傳輸、軟件和信息技術服務業開放,允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。這意味著在中國實施了長達十三年的游戲機禁令終于解除。
游戲機禁令及其影響
由于文化差異、產業缺乏規范引導等方面的原因,游戲機早期進入中國時造成了一些不良的社會影響,被很多專家視為危害青少年的“洪水猛獸”而遭到排斥。在這種輿論環境下,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門發布的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內游戲機市場的治理工作,規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”這便是長達13年的“游戲機禁令”。
游戲機禁令使得中國游戲機市場的大門正式關閉。索尼、任天堂、微軟等廠商的游戲機產品無法在中國進行公開銷售。但消費者對游戲機的需求卻一直真實存在,于是催生了中國水貨游戲機市場,并間接鼓勵了盜版——因為禁令,境外游戲廠商不向國內發售正版游戲軟件,盜版幾乎100%占領市場。據美國投資公司Roth Capital報告稱中國大陸共流入3500-4000萬臺次世代游戲機(PLAYSTATION3、Wii、Xbox360),更滋生游戲主機數量數十倍的盜版游戲市場。而游戲機水貨市場難以保障消費者利益:首先是價格高,以xbox360 slim為例,美國行貨價位僅為199美元,淘寶網的水貨平均價卻達到了2800元以上;其次沒有正規售后服務;最后,例如拼裝機、翻新機、破解機等偽劣產品充斥市場,玩家很難鑒別。
同時,還是有很多游戲機廠商都在試圖以不同的方式規避禁令進入國內市場,但均以失敗告終。例如任天堂通過設立合資公司神游(iQue)品牌銷售旗下的游戲機N64、DSi和3DS,由于價格高、游戲少,銷量均不理想。
索尼的故事能夠生動說明游戲機禁令對游戲機企業的影響。在多方努力下,索尼PLAYSTATION2在2004年元旦正式進入中國,但為繞過游戲機禁令,索尼不得不將PLAYSTATION2的功能刪減;并采取了近乎苛刻的鎖區政策,行貨PLAYSTATION2僅能識別大陸發行的簡體中文版游戲,而無法讀取日本、歐美等國家和地區發行的游戲,這意味著中國玩家不能玩到海外發行的數千款PLAYSTATION2游戲,只能玩14款被允許在國內發售的游戲。上述原因使得PLAYSTATION2在華銷售非常慘淡,大陸行貨僅售出四千余臺,最后索尼電腦娛樂不得不于2008年宣布撤出中國市場。
自貿區為游戲機正式放行
《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》印發后,無疑是為游戲機廠商打開了中國這一龐大的市場。而玩家最關心的,則是國內是否會發售功能沒被刪減的“滬行”。
對于這個問題,不得不提近期百視通與微軟的合作。百視通9月24日發布公告稱,公司與微軟擬共同投資7900萬美元,約合4.83億元人民幣,成立合資公司,其中百視通持股51%,微軟持股49%,雙方將拿出各自與業務相關的核心資源,旨在合作打造一流的“新一代家庭游戲娛樂產品”和具備世界領先水平的“家庭娛樂中心服務”,主營范圍是設計、開發、制作游戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的游戲、娛樂應用軟件;游戲機相關技術咨詢和服務。分析人士指出,之所以采取合資模式,主要原因在于上海自貿區明確禁止外商投資經營因特網數據中心業務,微軟看重的是百視通成熟的數據中心業務和機頂盒業務牌照,需要百視通作為其在華“云服務”的內容提供主體。
消息人士稱,公告里的“新一代家庭游戲娛樂產品”很有可能指的就是微軟將于今年11月22日正式發布的新一代游戲主機Xbox One,One意指為將所有功能都集為一體,能夠讓玩家體驗游戲的同時,還獲得多項網絡與娛樂媒體服務,包括社交、電影、電視和音樂。Xbox One借道上海自貿區入華無疑將對包括智能電視、多媒體播放器和機頂盒在內的一系列產品產生重大沖擊。因此合作消息一公布,雙方股價大幅上漲,微軟的股價從$32.45的位置持續上漲一個星期,截至記者發稿時間,達到$33.92的高點;而百視通的股價反應更為劇烈,從¥43.45一路上漲,截至記者發稿時間,百視通的股價已經達到¥52.76,漲幅達21%。
對于索尼PLAYSTATION系列產品是否將進入中國的問題,索尼中國公關部表示“關于游戲業務,目前沒有可對外公開的信息,無法接受采訪。”但業內人士預計,索尼、任天堂等具備“云運算”功能的游戲機廠商很可能仿照百視通與微軟合資的模式,尋找具有數據中心牌照和機頂盒牌照的國內相應廠商合作,借殼入華,畢竟誰都不想錯過中國市場這塊非比尋常的“肥肉”。
自貿區或引爆中國游戲機消費的巨大潛力
《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》的印發,其實對游戲機的制造并無多大影響,因為目前世界上大多數游戲機都是中國生產的,據微軟公告顯示,富士康是其Xbox的主要代工企業,而索尼的主要代工企業是和碩與華碩。自貿區對中國游戲機產業最深遠的影響是在游戲機消費領域,自貿區將成為游戲機的一個“行貨”窗口,代替過去香港的“水貨”窗口,這或將開啟中國游戲機的巨大消費潛力。
2012年游戲機市場規模達到581億美元,其最大消費群體是青少年,而中國擁有全球最大的青少年人口規模,據統計,2012年中國10-23歲人口超過3億,超過西歐、日本和北美的同年齡段人口總和。此外,對早期游戲機如紅白機、小霸王有著美好回憶的“70后”、“80后”約為2.2億人,足以支撐2000萬以上家用游戲機的銷量。Wedbush分析師Michael Pachter則表示,中國取消游戲機禁令將徹底激發該國對游戲機的消費潛力,“未來5年,中國中產階級將購買5000萬臺至1億臺游戲機,將超過日益飽和的手持設備銷量增速。”
中國有著游戲機消費的富饒土壤,但如何將消費的巨大潛力發掘出來仍值得深思。目前上海自貿區方案僅僅標志著對硬件即主機在華銷售解禁,最關鍵的游戲軟件仍然需要文化部的審批。業內人士指出,任天堂、索尼、微軟始終保持著略低于成本價的售賣價格向游戲玩家銷售游戲終端的策略,主要盈利來自游戲軟件,那么,如果上市游戲數量稀少、或偏愛免費游戲的中國消費者不買賬,Xbox One等新一代游戲機恐將重蹈當年索尼PLAYSTATION2在中國遭遇滑鐵盧的覆轍,游戲機仍難在中國獲得成功。
此外,需要注意的是,上海自貿區“負面清單”明確規定自貿區內禁止外商直接或間接從事和參與網絡游戲運營服務,而游戲機上的單機游戲大多具備聯網競技功能,它們可否一并歸結為網絡游戲,還需要有關部門出臺文件進一步界定。如果此類游戲被歸為網游,將為國產游戲機游戲軟件留下一個非常大的發展空間;反之,目前中國網游產業恐將受到一定沖擊。
在游戲機入華前夜,如何推出符合審批要求而不降低娛樂性的游戲、如何實現游戲內容的本土化以吸引更多中國玩家。以及如何設計符合中國玩家消費習慣且能夠接受的免費增值模式來發掘銷售潛力,都是游戲機產業亟須思考的問題。